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疫情中的遊戲業

       

狸美美

全球人民被迫宅家已經3個多月,當從最初的恐慌中慢慢習慣之後,當解決了第一層面的吃喝問題之後,人們很快上升到對精神的追求,於是,在這個幾乎全業停擺的春天,逆勢升溫的遊戲業成了很多行業艷羨的對象。

3月中旬,知名遊戲平台Steam同時上線人數破紀錄地超過了2,000萬,其中實際遊玩人數接近640萬,人氣榜首的遊戲《反恐精英:全球攻勢(CS︰GO)》在高峰時的在線玩家超過了100萬,是上線8年來的首次。至4月初時,Steam甚至採取了停止遊戲自動更新的辦法來緩解流量壓力。

至於疫情期間的傳奇任天堂,先是其遊戲《健身環大冒險》從588元被炒到1,900元,被網友戲稱為「今年最佳投資理財產品」;緊接着其於3月底發售的《集合啦!動物森友會》,發售短短3天就賣了188萬套實體卡帶--意思是數字下載版還沒算,創下Switch遊戲首版銷售新紀錄。遊戲內容更屢屢登上微博熱搜等社交平台,全球最熱非它莫屬。而疫情期間大量新玩家的湧入甚至還帶動了Switch主機銷售,僅日本的主機出貨量就接近1,300萬台。但即便如此,受疫情限制產能影響,仍然供不應求,在香港,Switch主機的炒價一度接近萬元。

著名市場調查公司尼爾森日前基於3,000位來自法、德、英、美被訪者的調查數據顯示,3月23日至29日這一周,所有被調查國家的遊戲玩家數量都有顯著提升,其中美國增長45%,法國增長38%,英國增長29%,德國增長20%。相應地,聯機人數、線上購買數字版本遊戲人數,以及觀看遊戲直播的人數也都隨之有所增長。美國Verizon Communications Inc.的統計顯示,美國本地玩家的上線時間大幅提升75%。

另外,移動應用數據分析公司App Annie的數據顯示,與去年第4季度相比,今年3月的手遊周均下載量增長了30%,超過10億次。其中,中國、韓國等市場,在疫情爆發期間的手遊下載量同比增長多達35%至80%。其中,受長時間被迫居家影響,中重度遊戲明顯受到青睞。

但有意思的是,表面風光無限的遊戲業卻未見得真的賺得盆滿缽滿,「旺丁不旺財」成了這波潮流下的業內尷尬。據google表示,全球IAP(遊戲內購收入)並未明顯增長,也沒顯出要急增的趨勢。想來是特殊時期消磨時光的玩家一時半刻也養不成付費的習慣。而日本、西班牙、意大利等地的休閒遊戲收入反而呈現下滑趨勢,中國內地小遊戲市場2至3月的eCPM(每1,000次展示所獲得廣告收入)甚至下滑了30%-50%,其原因可能是受零售、旅遊等垂直廣告商因疫情而縮減廣告投入的影響。此外,線上雖然熱鬧,但線下電玩業也在受到重創,包括遊戲業最重要的年會E3取消、多個賽事暫停,Xbox Series X及PlayStation 5等主機也很可能因疫情被迫延遲發售。而當全球經濟受到重創,人們的錢包癟癟時,最終還是會減少娛樂活動上的支出。

覆巢之下,沒有完卵。

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