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物是人非:游戏策划相关工作经验谈

物是人非:游戏策划相关工作经验谈

人际关系:1、  一些和周围相处的原则
2、  说做东西的时候不懂要去问,不要因为身份尴尬而不去问别人,三人行必有我师,即使你有五六年的策划经验,也会有一些问题的了解还不如一个新进来三天的同事;
3、  做事情的时候要去相信自己的同事,既然东西交给对方,就不要去怀疑对方,这样对方也会信任你,他们不懂会来问你,他们自己出了问题也会自己解决掉;如果不能解决,就和他一起解决;
4、  自己的责任不要推卸,但如果不是自己的责任不要去承担;

游戏内容:1、  主要内容是说开发游戏的时候要多策划一些东西,这样在后期制作时候能有选择性的砍掉一些东西,而不是直接定个简单的东西去糊弄别人。
2、  不要试图去欺骗玩家,现在的玩家要求高,不是六年前可以随便糊弄的。玩家不是傻子,他们不会因为这个简单的东西而停留太久时间,这样只会影响该游戏甚至该公司在玩家心中的地位。例1,如果2.0新地图没有历史任务会怎么样;例2,这两天看到的仙剑江湖
3、  细节,细节是提升游戏品质的一个重要元素,好的游戏公司会非常注重游戏的细节问题(例,暴雪),有些时候,树叶的飘动、人物影子的方向都能提升游戏的内涵,会让玩家知道公司是在细心的开发游戏,而不是随便丢一款东西来赚钱;
4、  多体验生活、多体验其他游戏。游戏源自于生活,生活里的一点点东西都可能成为一个很特别的东西来启发开发者的灵感,看到街头飙车会想到开发极品飞车、看到足球篮球的红火而开发出FIFA实况和街头篮球

进度:1、  开发游戏的时候要掌握自己的进度,要知道其他人的进度;作为一个新人或者是普普通通的成员的时候,要明白自己目前所做的东西是什么,做了多少,而不是一问三不知;作为一块功能的负责人甚至是项目经理,要明白和自己合作的同事的进度,比如策划文案到哪里脚本到哪里、美术的模型如何原来画如何、程序的开发到哪里了,这些即使不能百分百清楚,也要能明白个八九不力十;
2、  制定进度的时候要合理,进度制定宽松的原因是为了应付突发情况,因为没人知道会不会因为加东西而导致工作压力加大或者是砍掉进度,也不要为了个别人可能会提前完成而缩短整个项目组的进度;
3、  进度这东西是需要自己时刻主动去盯去问,而不是仅仅靠隔个几天去问来解决;

少说话,多做事:
1、  越是忙碌的时候,越是要减少说废话的时间,多做事情;我们是来做游戏的,而不是聊天的,你多做一点事情会带动周围的人一起和你多做事,如果把有限的时间花费在没有目的的闲聊上,只会拖累大家;可以允许疲惫的时候,离开位置走走,和同事说说话,但是不要花费一小时两小时时间在没有目的的东西上面。
2、  作为策划虽然需要懂很多方面的东西,但是有些东西在以自己当前的状况和能力来说,只需要了解即可,不用长时间去停留在上面,只会浪费自己的时间;
3、  自己不擅长的领域不要去随便发话,碰上老手对方会鄙视你不想鸟你,而碰上新手只会误导对方,所谓隔行如隔山、外行领导内行就是这个道理。


总结:
    策划不是螺丝钉,不是通用件,不是放到哪儿都行的,他也有自己的知识结构,有什么样的知识结构就适合于做什么样的游戏。
    即使你把策划当作一个专业、一种专门的职业,在做人力资源的时候,对于策划需要什么样的阅历、知识结构和性格,还是需要仔细考究的。不是说你是策划、他也是策划,就可以通用了。正因为有不一样的策划,才能做出不一样的产品。而现在很多公司的人力资源完全无视这种差别,把策划当作通用件去衡量,这是非常错误的。
    策划的问题还是一个接口的问题。如果制作人真的是以为用户创造价值为目标,那就应该对玩家的游戏体验进行一定的归纳和整理,转化为严谨的术语,把它纳入统一的理论体系中去。
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