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【游戏化教学】看起来好玩,其实很挑战的,游戏化设计!

游戏学生们大多都爱玩,但课不一定都爱上。为什么呢?如果把课程和游戏结合起来,你觉得会发生什么呢?


如何将游戏的思维融入课堂,让学生主动、积极的去学习知识、习得技能?要讨论这个问题,我们先来聊一聊游戏

 

说到游戏,很多人都会想到一个问题:游戏到底有什么吸引人的地方,为什么会那么上瘾?

 

游戏玩家因游戏的故事背景价值观被吸引,迈进了游戏这个坑。接下来,游戏玩家通过动手操作获得即时反馈的快感。如果我们认真思考糖果消消乐、天天跑酷、魔兽此类游戏的共性,不难发现游戏都给我们下了哪些圈套”,让我们进去就很难出来

一是关卡设置。关卡设置有两个特点,一个是先易后难游戏前几个关卡,往往极易获得成功,而后期越来越难,激起玩家的挑战欲望;另一个是设置阶段性目标。将一个困难的目标变成很多阶段性目标,在闯关中不断习得新技能,产生继续玩下去的动力。

 

二是奖励机制。我们从小就热衷于收藏物品、获得惊喜。如糖果消消乐,每完成一个关卡就可以获得一些立即的奖励,签到或完成特殊任务可获得随机的奖励,可能是看起来无用的奖励,也可能是直接有帮助的道具。

 

三是合作与竞争。大型的网络游戏如LOLDOTA等,游戏玩家组团进行攻击、完成任务,和同伴交流中获得支持,在与他人对战中获得刺激和快感


四是反馈机制。游戏玩家的操作可获得即时、明显的反馈。比如过关后产生炫酷的画面或者愉悦的声音、技能值的增加和等级的晋升,使游戏玩家产生了巨大满足感和愉悦感。



当了解是如何进入到游戏的圈套之后,如果我们想要把这个圈套套在教学上,要怎么做呢?


1.设置阶段性关卡设计教学目标

游戏化教学,落脚点还在教学上。以明确的教学目标为引导,以有条理的知识点为填充,合理安排知识点分配。老师根据由易到难的教学内容,设置清晰的关卡目标,使学生获得升级的成就感和相应的技能,以及不断挑战、持续探索的欲望。

 

2.设置科学合理的奖励机制

奖励机制的建立,最关键的就是:奖励的合理性和科学性。我们不希望学生只为了得到奖励而学习,所以如何根据自己的课堂和资源,去设计奖励机制,需要把握以下几个原则。


首先,需要具体的游戏目标和游戏规则,使学生有明确的目标和界限;其次,以小组的形式形成竞争氛围;再次,即时反馈奖励的方式有很多种:老师神助卡、知识卡片、选座卡、积分换工具、奖励贴纸等进行;最后,以等级进阶来促进学生持久的主动学习,比如阅读水平、动手操作分4个等级,学生完成多少测试、得多少积分/能力卡,可升级。这也是过程性评价的一种很好的记录方式。


3. 设置同伴互助协作和互动机会

小组的形式为互助协作提供安全场所。在学习之初进行分组,学生分组以“成绩层、男女比例分布均匀”为原则,小组人数为3-5人,形成互助学习,促进交流的氛围。学生还可讨论组名、组徽等,形成自己的小组文化。


老师在游戏中布置以组为单位、较为复杂的任务,促进小组内互动。尽可能使小组每位成员都有事可做,且相互关联。比如用纸板和马达等物资制作一台小车来计算速度,并展示报告,小组内可自发形成制作、记录、分析测量、报告等分工合作,在互助交流中合作完成小车制作和在游戏中团队配合打怪,有异曲同工之妙。作为老师,上课看他们紧张又兴奋、争吵加欢笑的制作过程,就像在欣赏一场完美的现场互动游戏!


4. 逐渐积累形成自己的游戏库

对素质拓展游戏、电子游戏、卡牌游戏等进行积累,在游戏积累中寻找各种游戏独具吸引力的地方。老师只有自己在游戏中真正体会了游戏的乐趣和吸引人的点,才能提取游戏的关键元素进行变身,与课程知识点做结合进行课程设计。




 以下4个简单易行的小案例,让大家理解不同的游戏/游戏化教学设计,可以如何应用。


案例1

景山中学的“数学科学家计划项目中,以萝卜蹲的游戏,引导学生思考什么是反应时间,老师通过结合这个简单、易上手的互动小游戏,不仅引入了知识点,调动课堂气氛,提升学生积极性,而且在体验的过程中学生全身心感受到了反应时间的含义,很自然地吸引学生进一步探索。

 

案例2

1.北京市和平街一中初一年级的和一币”,可通过课上回答问题、成绩进步、帮助同学等方式获得,和一币可进行流通,对应价值的和一币可兑换不写作业、选座位的机会。班主任还可根据本班情况,制定有特色的班级和一币法则。


2.山东青岛五十七中学,孔恬恬老师参考QQ群内成员发言的进阶方式,根据学生表现进行增加经验值,经验值满一定程度后即可升级。比如:新秀、少侠、大侠、掌门、宗师、盟主。


3.北京市顺义区杨镇中心小学的小镇货币校园能量卷”。


案例3

爱就开心创艺无限大课程的期末项目“令人开心的椅子”,老师提出:因为要进行期末公众展示,每个小组的作品需要独具特色,看看哪组的椅子最能吸引别人,以此激励小组做出有特色的椅子,有一定的竞争性;后来再强调期末展示时,这几个作品是作为集体,面向全校进行展示的,又促进他们集体合作互助,互相提出改进意见,并共同改进作品。


案例4

在爱就开心教室的墙上,有一张写着各小组名称的大白纸。老师根据小组表现进行即时反馈,给对应的小组贴上一张贴纸,比如积极回答问题、提出中肯有价值的建议、为其他小组提出帮助、提出很好的创意等。贴纸还与学生课堂任务挂钩,完成基本任务可获3张贴纸,进阶任务可获5张贴纸。


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