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腾讯控股2016年度财报业绩交流会议纪要

$腾讯控股(00700)$会议情况
时间:2017年3月22日晚8点
参会人:董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平等

会议纪要
2016年回顾:腾讯在社交平台、游戏保持领先

■ 社交-微信与QQ两大平台的用户规模继续增长,且用户参与度不断提高:微信推出小程让商户的服务更快更便捷的触达用户;QQ则通过直播与AR技术改善用户体验。

■ 游戏-爆款王者荣誉+国际化手游战略合作(如SuperCell等),推动游戏的收入与市场份额提升。

■ 内容-新闻、视频和体育的播放量与用户数都有大幅增长;数字内容订阅会员翻番;音乐产品在业内份额遥遥领先。

■ 生态- 巩固生态内基础设施建设,以更好的支持合作伙伴:移动支付用户与交易量均快速上涨, 应用宝与QQ浏览器领先优势增加, 2016年云服务收入同比增长超过2倍。

主要战略

■ 移动支付:商业支付笔数增长2倍,线下超越支付宝。一直对支付数据讳莫如深保守谨慎的腾讯终于硬气披露了相关数据:移动(包括微信支付与QQ钱包)月活跃用户超6亿,大大的刷新了16年初披露的3亿绑卡用户记录(月活跃与绑卡口径有差异,前者更应受关注),也超越了微信与手Q月活跃用户的增长率。移动支付日均交易笔数超6亿,同比增长92%;其中,商业支付交易笔数年比同比增长了2倍,足以吊打支付宝口碑此前公布的数据,也更坐实了此前媒体多方报道微信支付线下交易笔数已超越支付宝的传闻。腾讯移动支付发展策略很明确:通过红包获得大量用户,再从社交走向商业,不断增加线上线下的商业支付场景,加深用户与商户的支付渗透率。 最后,支付优则金融,腾讯的移动支付平台也成为理财通、微粒贷互联网金融产品的分发渠道。

■ 新闻业务在移动侧发力:作为中国第一大(按DAU)移动新闻平台,腾讯在移动测给用户提供了全面的新闻服务。腾讯新闻与天天快报是互补的移动新闻客户端,分别给不同类型的用户服务提供个性化的新闻服务。前者提供严肃新闻内容,后者根据用户兴趣提供个性化的休闲阅读内容。基于这两款互补的APP, 腾讯通过移动插件、公众号、及QQ浏览器以及QQ看点等几大渠道分发新闻内容,触达移动用户。用户的分享也进一步提升社交平台的粘性。新闻业务带来的用户流量,对广告主有非常大的吸引力,也将逐步推进腾讯广告的商业化进程。2016年, 移动新闻相关的广告收入增长了逾1倍。

■ 云服务空间广阔:腾讯可以为生态内外的合作伙伴与客户提供云服务。除了在网络游戏与视频板块保持领先地位,腾讯云在O2O,互联网金融,城市服务等垂直领域也快速提升市场份额。腾讯云的优势在于可以整合了腾讯在安全、支付、大数据处理、小程序及人工智的技术,为合作伙伴与客户提供定制化的解决方案。4季度,腾讯云的收入增长了超过2倍,未来发展空间广阔。

■ 小程序依然处于尝试阶段:小程序可以增加低频APP的曝光率,并带动线下与线上联动,向线下商户提供更多触达用户的途径以提高其转化率。现阶段,腾讯认为,小程序依然在尝试阶段,服务质量与交易安全比速度更重要。摩拜单车是成功的小程序案例,提高了摩拜单车的使用率。

分析师问答要点

1Q:支付业务:线上线下结合如何?什么时候能够盈利?如何对商户进行收费?央行线上清算平台如何改变支付生态系统?
A:正如我们所说的日交易量超过了6亿笔,社交支付包括红包、线上和线下支付带动了使用频率,我们将平台打造成一个新的支付平台,用红包让用户获得独特的体验,可以为线上商户提供交易渠道,让线下商户使用我们的支付方式,2016年成交量翻倍,商业交易的数量是去年的3倍。
我们更希望把支付当做我们生态的核心支撑,致力于基础设施的建设而不在于盈利,支付业务的利润率有所改善。央行的新清算系统(网联)总体来说是有利于行业的,我们现在也在帮助他们建立系统,提供技术上的支持,有12%的余额现在存放在央行当中,这一部分金额无法产生利息,而三方支付很需要这部分利息来弥补成本,因此我们会损失一些利益。

2Q:品牌广告收入增速是因为一部分转成了效果广告,具体是哪些发生了变化?微信新的短视频播放(10s)对广告有什么影响?
A:视频会员增加导致了品牌广告下降,新闻资讯是我们最大的品牌广告平台,应用宝也是;增速不快也是由于学生的假期不多;至于我们的微信小视频,目前来看运作的非常健康。

3Q:你们用什么衡量微信朋友圈的用户体验,还有什么潜力能够促进用户花更多的时间在朋友圈上呢?
A:我们关注的是朋友圈用户数量,使用时长和启动频次,当然我们也很在乎内容的质量,我们不想让用户看到太多低质量的东西,我认为我们的朋友圈内容质量很高。

4Q:LOL和王者荣耀会有冲突吗?
A:LOL是重度游戏而王者荣耀是休闲游戏,两者用户群体不同,不会有冲突,一部分LOL老玩家也会玩王者荣耀。

5Q:王者荣耀在1-2月表现如何?未来的营销成本会继续攀升吗?
A:从市场反应来看,表现越来越好,但是我们不给予具体数字;关于营销成本,增长是很自然的。

6Q:说到2017会有4款新PC游戏和6款新手游,可以详细说一下吗?韩国游戏禁令会有什么影响呢?
A:我们的PC游戏表现一般更多是因为季节性原因,如果你回看2015年,也会有这种现象,所以我觉得我们表现的还不错;至于韩国的禁令,对于目前已经运行或者注册的游戏不会有影响,韩国拥有很多的游戏版权和资源,我们还会积极的探索。

7Q:关于小程序,我们能够持续跟踪的点是什么?有多少人在使用他们,近期来看会有什么发展空间呢?
A:我们提供小程序,更多的是要解决线下的问题,很多线下服务商没有能力自己在网上提供服务,我们可以给他们提供现存的简单的便捷服务,我们同时为用户创造价值,用户喜欢这款小程序,就会去下载他的App。当然,我们做小程序不是为了短期的利益,而是为了是我们的生态系统变得更好,帮助服务商和用户连接起来。
让我们看一些例子,摩拜自从接入小程序之后,用户人数和App下载次数都有了显著的上升,今后我们还会寻找更多的合作机会,特别是一些创新变革的项目。

8Q:谈一谈AI的投资,你们会投资哪一方面,未来有什么潜在的机会?
A:AI将成为产品的核心,我们希望公司的每一个产品都能够将AI应用到其中。像我们的AL Lab 就专注与AI的基础搭建,比如(语音识别,图像识别,电脑视觉,自然语言,深度学习等),不仅仅是数理应用,还有大数据以及用户参与, 我们还会在纯粹的学术研究上加以投入,最近我们的AI团队,就在日本的AI 围棋比赛上取得了冠军,我们以后还可能会投资于个人助手以及自动驾驶领域。
至于云服务,是我们生态圈重要的一环。我们现在是游戏云和视频云的领导者,因为我们有这些领域的核心科技,像安全、小程序、支付等产品都受惠于我们的云服务,我们会继续专注于基础框架的搭建以及分发渠道的拓展,持续关注PaaS和SaaS领域,期待更多的机会。

9Q:谈一谈视频和云服务的利润情况,介绍一下激进的视频内容成本。说一下视频和云的发展目标,为了达到这些目标,会对Margin产生好还是坏的影响?
A:事实上,视频的亏损幅度是要远大于云服务,但是视频能够提升用户的使用体验以及使用粘性,因此哪怕我们亏了很多的钱,投资于内容还是非常重要的,我们也将持续大力的投入内容。亏损额会增加,因为内容成本的上升是要快过收入的上升的。如果我们能够很好地提高原创剧集的内容,那就会有所改善。但是这在近两年内预计不会实现。关于云服务的价格,我们没有降价的打算,但是我们肯定会提供有竞争力的价格以及良好的服务。

10Q:短视频以及资讯竞争者对你们的冲击,如何却解决这个问题?
A:事实上,我们也是有这些相关的产品,比如说天天快报。运用AI,机器学习来了解用户进行信息分化提高用户粘性已经是一种趋势。而我们也将受益于此,因此对我们来说,其实是一个好事。

11Q:讲一下视频会员,潜在的对Margin产生不好的业务以及能否更新一下广告主的数量。
A:我们的会员渗透率非常健康,但我们在2017年不会关注盈利。会员收入的Margin是要高于广告的。我们没有单独广告主的数据。

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