圆桌对话:移动互联网时代文化消费新趋势
  第十一届中国国际网络文化博览会(下简称“网博会”)于2013年10月11日至13日在北京展览馆举行
  在11日高峰论坛上,音乐台创始人兼CEO张斗,上海网鱼网络发展有限公司总经理肖寅,EA China Mobile发型总经理谢芳,广州坚和网络科技有限公司副总裁屈辰晨,北京青青树动漫科技有限公司COO杨劭靖就移动互联网时代文化消费新趋势问题进行了圆桌对话讨论。

  以下为圆桌对话实录:

  [阮京文]:互联网包括移动互联网对网络文化的推动会体现在方方面面,所以今天在座的嘉宾其实是我们看到大的网络文化范畴内的一些具体的体现,所以我们也希望通过业内的精英和大家分享一下移动互联网下网络文化发展的趋势。为了更好的沟通,首先让五位嘉宾做一下简单介绍。[11:44]

  [张斗]:我是音悦台的CEO、创始人张斗,音悦台主要做MV的制作,是目前国内MV最大的视频网站,同时我们想通过MV来服务音乐的深层次需求。[11:44]

  [杨劭靖]:大家好,我是杨劭靖,来自北京青青树科技有限公司,我们有超过20年的历史。今天谈我们这个行业在网络文化消费里面寻找新的消费模式和精英方式。谢谢大家[11:45]

  [谢芳]:大家好,我是EA China Mobile的谢芳,EA China Mobile主要是致力于在中国发行手机游戏,把EA国外一些大作带进中国来,回馈中国的玩家,同时,我们也会根据EA全球的策略来加强我们在中国的策略,在中国也会针对中国的市场,针对中国玩家的个性,在中国本地制造一些适合本地玩家的游戏回馈给玩家。[11:45]

  [屈辰晨]:大家好,我是ZAKER的屈辰晨,扎克是目前国内最流行的一款自由化的阅读平台,我们致力于为用户提供聚合筛选挖掘它更个性化的内容,为他提供更加深入的平台。谢谢。[11:45]

  [屈辰晨]:大家好,我是ZAKER的屈辰晨,扎克是目前国内最流行的一款自由化的阅读平台,我们致力于为用户提供聚合筛选挖掘它更个性化的内容,为他提供更加深入的平台。谢谢。[11:45]

  [肖寅]:大家好,今天很荣幸接受文化部的市场司的邀请来参加中国国际网络文化博览会,我代表是一个行业,这个行业的名字叫网吧。今天我希望在这个地方有机会和大家探讨在升级转型的网吧在现在是怎样的状态,我来自上海网鱼网络发展有限公司,我是上海网鱼网络发现有限公司执行董事,我叫肖寅,同时,我也是中国网吧协会的副会长。今天在这里很高兴和大家见面。谢谢。[11:46]

  [肖寅]:大家好,今天很荣幸接受文化部的市场司的邀请来参加中国国际网络文化博览会,我代表是一个行业,这个行业的名字叫网吧。今天我希望在这个地方有机会和大家探讨在升级转型的网吧在现在是怎样的状态,我来自上海网鱼网络发展有限公司,我是上海网鱼网络发现有限公司执行董事,我叫肖寅,同时,我也是中国网吧协会的副会长。今天在这里很高兴和大家见面。谢谢。[11:46]

  [阮京文]:非常感谢各位做的简单介绍。时间有限,我开始提出问题。我第一个话题,目前网络环境下,网络在各自领域当中,网络文化消费的特征是什么,或者从另外一个角度谈,你们所处的领域在过去一些年当中,对网络文化的拉动推进是怎样完成的?我可以给几个关键词,关于网络消费特征层面上的,比如终端、内容、消费时间,因为我们围绕着移动互联网,所以可以穿插移动互联网,说一下它的共同作用?[11:47]

  [张斗]:还是简单地说,越简单的话越难说,我先开一个头。我们自己做的是高清的MV的网站,目前是国内最大的,也是全球最大的70万左右的光纤MV曲库。从内心角度来讲,大家小的时候,大家经常在电视上看到一些MTV,一些台精彩的MV,在电视上,受欢迎程度是很高的。现在看起来,在电视台,没有更多的时间去播放MV的时候,但是在互联网上对MV提供的服务,我觉得还是做得比较好,尤其像音悦台做得不错。用户反映也是非常强烈的。我们自己,当传统一些媒体,比如电视和其他的一些东西没有更多时间去展示,像类似于MV这样网络文化的载体的时候,互联网承担起一个不可替代的作用,更多的能够满足用户的使用习惯和需求,因为音悦台每一天超过500万个独立的UV来访问,手机客户端已经突破了2500万的装机,每一天有接近一百万的用户来访问去看MV。我们自己觉得,在MV这个领域,只要人类存在,音乐就会存在。今天大家看得出来,去年我们参加网博会的时候,我是唯一一个音乐圈里的代表,愿意出来参加这样的会。今天大部分是做游戏产业的,可以感觉到音乐这个产业几乎没有人愿意去碰了。但是,我们觉得我们还在坚持,因为只要人类存在,音乐存在,音乐的商业逻辑就会一直存在,怎样把服务做起来,把产业链打通。[11:47]

  [张斗]:另外一块,我们音悦台在几年时间摸索发现,今天对音乐有强烈需求的还不是普罗大众,它相对于具像的以粉丝用户为主。我们仔细的把韩国和日本的音乐产业做了一些非常清晰的研究。我上次去韩国见了一个老板,我们把他们上市公司的财报做了仔细梳理后发现,70%的收入都是直接来自于粉丝的付费,而不是普罗用户的消费。我自己一直想推进一件事情,在中国、日本和韩国接近的东亚环境里面,内容本身的付费实际上一直是很困难的,像其他的比如百度、QQ做了这么多年,想做音乐的收费是很困难的。事实上韩国和日本走过一条路,通过粉丝用户的增值服务的收费,韩国有五千万的人口,日本的一些公司市值相当高,这些产业我们没有真正做起来。我一直想鼓吹,一直想实践,男孩上网打游戏,女孩上网是追明星,现在半壁江山没有做起来,我们认为市场大,也是今天主题文化需求服务的主题,通过互联网的手段,去服务好音乐用户和粉丝的需求,把产业做起来,希望在一两年的时间里有一个明确的结果。谢谢大家。[11:48]

  [阮京文]:预祝张总把音乐事业做得更宏伟,尤其在商业模式上。我想简单追问一下,在日常所看到的用户消费MV的行为当中有没有一些兴趣的发现,他们在消费行为上感兴趣的?[11:52]

  [张斗]:实际上大家都知道,有一个MV在美国起来以后,我们现在消费的习惯,大家会从电视上转移到互联网上,但是现在我们会发现,它会有一个新的转移趋势,会从PC上转到手机上,然后也会从手机上转到机顶盒上,现在几乎所有的机顶盒都在找我谈这个合作,看能不能回到家里,把手机上建自己的一个点,投到电视上播出,我认为这也是未来很有意思的需求。今天移动的老总和他的老大,包括联通、电信,他们都很清楚知道在移动互联网时代或者在一个以大流量为基础的移动互联网时代,MP3音乐的表现形式已经过时了,三家老板找我们,因为音悦台是做得最大的,希望在未来在手机上做开放的服务,在这里还可以做一个小小的广告,如果大家有看MV的需求,我们实际上运行了一年的时间了,我们和联通有一个九块钱的包月,不限流量的服务,在国内我们也是第一个做。在音悦台几十万的用户在缴费在使用,这也是一个趋势。谢谢大家。[11:52]

  [杨劭靖]:我们是做原创动画类的产业,在前几年,实际上我们这个行业归纳为传统行业,刚才我和下面一个同行交流,我们的商业模式里更多是关于制作、成本、发行,包括宣传期、档期这些东西。实际上这几年,从2009年开始,我们想到用户原创对对话需求发生了很大的变化。举个例子,从2010年开始,我们去打造一个品牌,大家也多多少少听说过,很明显的看到我们在2011年是第一部上映,今年下半年是第二部,在影院票房的表现可以说是中规中矩,但是在网络上的表现是非常活跃的,包括我们第一部片子在单页的视频网站上很活跃,很多用户通过网站获取一部分内容。片子上映以后,收到大量用户的反映,你们什么时候出这种游戏。无论手游也好,动漫也好,什么时候出这样的游戏。甚至有一个粉丝特别有意思,给我们内部邮箱发了一个70多页的游戏策划,我们通过这个事情看到用户对这种文化消费习惯的转变,还有一个非常大的需求,也促使我们去探索,我们在大的环境里去调整我们的商业模式。所以,在今年我们第二部片子上映之后,我们和几家游戏公司达成了战略合作的方式,可以提前透露一下,在明年下部片子上映的时候,大家可以看到不光是我们影院片子上映,还推出端游、页游、手游,同时大家可以在线阅读,另外我们还会推出文字版的东西。希望给用户带来全方位、跨平台的体验,不单单是一个简单的在里面看到一个作品,这可能是在整个网络文化消费环境里改变下我们这类公司探索发展新的交易模式的一个好的时机。[11:52]

  [谢芳]:EA作为全球最大的游戏发行商,进入中国的时间也不长。进入中国市场以来,我们发现用户从以前,因为EA以前是提供单机游戏为主,早在ZAKER时代,我们看到用户的习惯,基本上是在功能机上的消费为主。从功能机JAVA游戏过渡,随着智能机的普及,过渡到智能机的单机游戏。随着智能机的普及以及运营商网络速度的增强,比如现在3G的网络,覆盖度大大增强,页游也在转型,我们希望不仅给玩家提供的是单一的产品本身,更像是为玩家提供一种服务,我们叫包括游戏本身来提供服务。这是我们在中国经历的这几年看到的一些用户群体的变化,和为用户提供服务的一个变化。[11:52]

  [谢芳]:另外,对于用户的消费行为啊,我们也看到了非常有意思。因为随着EA进入中国,我们希望针对中国用户的需求和中国玩家的一些特点,我们也在中国本地推出了针对中国本地化的游戏,比如说《极品飞车》等,EA希望我们的游戏覆盖所有的用户群体,比如像《极品飞车》等,都是针对男性玩家为主,我们还有《模拟人生》,是针对女性玩家为主,还有《植物大战僵尸》、《俄罗斯方块》等休闲游戏是照顾到以休闲游戏为主。举个例子,我们在中国也发布了本地化的《极品飞车》,我们把全球的《极品飞车》变为网游的产品,发布到中国的市场。在发布15个小时之内,我们看到用户的追捧,马上就冲到免费榜的第一名,在五天之内,玩家的热度,在游戏里面,玩家行驶车辆的里程是地球到月球的12个来回,可以绕地球1200圈。《极品飞车》这款游戏里集成了叫中国的微博PK,中国玩家可以和你的好友在游戏里面PK,在PK的时候,在游戏里撞坏的警车的数量是全美警车的五倍。也就是可以看到玩家对于这款游戏本身的热度,我们从后台看到的数据,基本上可以看到,现在无外乎是玩家的游戏行为是碎片化。我们越来越多的看到碎片化是成规律化的碎片。基本上玩家在每一天三到四次进入游戏,然后每一次时间会持续半个小时以上。所以,可以看到这个碎片化其实慢慢的从碎片一直累积到更整合的碎片,时间是会慢慢的延长。所以,我们也看到玩家的消费习惯,基本上三到四次的进入是集中在中午吃饭的时候12点到13点,下午15点到16点,下午放松偷懒的时候,还有晚上八点以后,回到家吃完饭以后,可以看到玩游戏的时间。[11:55]

  [谢芳]:还有一款是针对足球类的游戏叫《FIFA世界足球》,这款游戏是唯一获得世界足联授权的一款游戏,也是我们把它根据中国玩家的习惯拿到了中国,做成了一款升级类游戏。从这款游戏里面,我们可以看到这款游戏的特征和极品飞车的特征,呈现了更碎片化的趋势,我们看到玩家进入游戏,每天是次数更多,比如从三到四次变成五到六次,每一次在游戏里面停留的时间,就要比飞车类的游戏的时间稍微短一些,比如20分钟、15分钟左右。所以,我们看到整个的趋势,玩家从以前JAVA时代,进入到安卓的智能机时代,从以前单一屏幕产品,进入到现在提供一个更奢侈的服务,极品飞车也一样,我们更会在游戏里面提供的是一种服务,什么叫在游戏里提供服务呢?我们每天都会发布新的,我们叫锦标赛,你可以跟你的好友进入到锦标赛里面PK,这就变成我们从提供一部产品到提供每天运营的服务,包括FIFA也是,我们会提供各种天梯赛、晋级赛、锦标赛,可以和你的好友互动PK,这是我们看到的一个趋势。[11:58]

  [屈辰晨]:大家好,大家其实都知道现在的传统媒体、传统的媒介在逐步的下滑,甚至国内外很多媒介在倒闭。在这个过程之中,其实媒体是有声的,但是媒介是在不断的变化当中的。包括像现在随着移动互联网的发展,传统的门户其实它的日子也不是非常好过的。综合来看,原来传统所有的内容对所有人服务的模式,可以说已经到头了。ZAKER的诞生是随着移动互联网和随着APP这个时代才诞生的,经过两年多的发展到现在已经有接近三千万的用户了,可以看到移动互联网带给我们巨大的数字内容、消费行为的改变。总体来看,其实有几个特点,第一,它的个性化的需求越来越强,每个人都希望能够看到属于他自己感兴趣的内容。另外一个方式就是什么呢?碎片化的特征也越来越明显了,原来传统的媒介形态,比如按期、按本的形式已经不复存在了,用户更感兴趣的一个主题、一篇文章或者一个人的微博等等碎片化的内容。另外一个方向就是说,原来大家所看到媒介的形态都是我自己在看、我自己在考虑什么问题,但是随着微博、随着社交化的呈现,社交的属性在数字内容流动中的重要性越来越强。社交化带给数字内容的一个并不是说让数字内容流动起来而已,而是说它在内容的流动过程之中又产生了新的内容的价值,这是作为数字阅读企业,我觉得大家会关注更重要的方向。[12:01]

  [屈辰晨]:综合来看,在数字阅读这种新的移动应用的时代里面,可能考验一个平台或者一个数字内容企业的就不仅仅是它的内容编辑的能力,而是要考验它在跨媒介、跨媒体传播的时候它对于内容的再造、对于内容的了解,以及它在产品的体验上面所花费的功夫。谢谢[12:03]

  [肖寅]:剩余的时间也不是很多了,今天尊敬的庹司长、尊敬的李处长,尊敬的各位来宾,我作为在中国有网络开始就在推动网络发展当中的一个经营者,今天能参加这个会议非常的荣幸。首先,我认为现在人有两件事,一件事就是吃,还有一件事就是玩。吃,我理解的概念,我给它赋予的意义是,就是一种物质生活。玩,我认为它就是一种精神生活。在当今的社会,什么玩才是最时尚、最前卫的,那就是互联网娱乐,就是今天我们在座的,坐在这里所有的人,代表着今天最时尚的一种生活。[12:03]

  [肖寅]:今天我代表网吧行业在文化产业当中的一部分,跟大家分享一下网吧行业对文化产业的一个消费上的拉动。网吧给人一种感觉,我相信在座的各位可能绝大部分都不是很了解网吧。网吧给人的概念永远是脏、乱、差,它是一个没品味的地方,甚至谈朋友带他到网吧去都觉得很丢脸。今天,网吧到底发展到一个什么样的阶段?我们今天以一组数据和大家进行一个分享。在CNIC,也就是中国互联网络发展中心第31次的一个年报,截至到2012年,中国的网民现在有6亿多,网吧在这个当中,上网的人很多,他要么在家里上,要么在学校里上。在网吧里上网的人有多少呢?占到这个比例当中的22.4%,也就是说,有1.4亿的人在网吧当中上网,他是通过网吧和互联网在进行一个接触。网吧这个产业,它的年产值能做多少呢?它在文化产业当中,到底占了多大的比重,我们进行一个比较,因为网吧对大家来说,可能比较陌生。我们就谈谈电影产业,电影产业截至到2012年,它的年产值多少?200个亿。另外再谈一个游戏产业,游戏产业今天在座的很多都是电影的游戏,我们就谈这两个产业,游戏产业在2012年,年产值是300个亿,而我想大家更不知道的是网吧这个产业,它的年产值到底是多少?作为一个网吧的经营者,我很荣幸的告诉大家,网吧这个产业,它的年产值截至到2012年的时候,是600个亿。它比电影加游戏还要多一百多个亿,这就是这样一个让大家看不起的行业。在这个文化产业当中,它给这个文化产业的消费带来了拉动。[12:06]

  [肖寅]:2013年9月10日,在文化部的指导下,由中国网吧协会承办,在上海举行了一次,也就是网吧历史上第一次网吧行业转型高峰论坛,与会的领导有我们文化部的副部长,还有李司长、庹司长、李处长,还有来自全国各个省厅的文化管理部门的领导,包括来自全国的网吧行业的精英。在这一届高峰论坛上面,我们看到很多网吧转型升级的一些东西,像我们的企业,我们的企业做的是什么呢?它把网络和咖啡进行了一个结合,在江苏有一家企业叫腾龙,它把网络和苏州的园林,一种装修的风格进行了一种整合,这个意义上的网吧,我相信大家都还没有见到,都还没有看到过这个网吧到底是什么样。[12:06]

  [肖寅]:因为我对网鱼特别了解,我以网鱼来给大家举一个例子,网鱼的经营模式的定位,就是网络加咖啡,它的模式定位,我们是根据马斯洛需求层次理念来进行的一个模式定位。从人的生理需求到人的安全需求、到人的社交需求、到尊重需求到自我实现。[12:06]

  [肖寅]:目前网鱼也一直在探索和追求我们现在认为人类的最终极的两个问题,这两个问题代表什么,它代表的是人和他人之间的关系、人和自然的关系,这是网鱼一直在孜孜不倦的探索两个问题。[12:07]

  [阮京文]:网鱼在网络和咖啡具体怎么结合,您简单介绍一下。[12:07]

  [肖寅]:我们进行一个业态的分析,你在星巴克一小时,你消费多少钱,是32块钱。你在电影院,以两小时,你看一场电影消费多少钱,60块钱。我们在座的都是年轻人,我们可以到量贩式KTV,消费三小时,花90块钱。在网鱼网吧,我今天谈它是怎么结合的。网鱼网吧所销售的产品是网络加咖啡,我们用客单来计算,4个小时25块钱,在这个地方,无疑最成功的案例是什么呢?就是星巴克,一小时卖32。网鱼是网络加咖啡,卖25块。如果星巴克单纯是咖啡,网鱼是网络加咖啡,我相信网鱼在未来提升空间很大。我相信很多网吧对文化层面的拉动、消费业会非常大。目前,网鱼在上海有82家门店,在江苏、浙江陆续地开了将近40家门店,在未来我们将在目前已经在装修的门店当中有包括所有的省会级城市,广州、深圳、北京、长沙等等,在上海我们做了一个统计数据,网鱼每一年服务的客户人数是多少呢?在2012年,网鱼所服务的人数对象是805万人次,在2013年,按照目前我们到今天的一个统计,截至到2013年,它的预计人数将达到1240万人次。今天由于时间原因,我认为一个小行业,也可能成就我们一个大梦想。在不远的将来,网鱼将很快的、迅速的、非常高调的走到客户的中间。谢谢。[12:10]

  [阮京文]:预祝您成功。肖总给我们的信息量比较大,同时也让我们初步认知了网吧的行业。但是我纠正一点,我们从来没有看不起网吧行业。这是要纠正的问题。第二个问题,我观察了一下,刚才听嘉宾的发言,也观察下面来宾,大家其实都在时不时地看手机,大家离开电视机,好象离不开手机了,可以看到移动互联网的依赖性和不可替代性。用一句话去描述一下你们所处的行业,在移动互联网大的玩家,最明显的趋势是什么?[12:10]

  [张斗]:移动互联网下对音乐产业提供一个重新再造产业链的机会。音乐这个产业要真正的实现产业链的正循环,除了移动运营商的数据之外,移动运营商和手机给提供了更多的机会。[12:11]

  [杨劭靖]:我们这个行业如果以原创内容为核心,首先扩展到不同的网络平台上去,同时能够把很大很长很丰富的内容能够慢慢满足用户碎片化、移动化的需求。这是我们行业很大的方向。[12:13]

  [谢芳]:用一句话概括的话,我认为将未来的消费潮流和消费趋势就是在消费者的碎片时间,你如何抓住消费者的碎片时间和占领碎片时间,就是未来的消费趋势。[12:13]

  [屈辰晨]:阅读作为一款直通互联网基础信息的一个承载平台,既要打破传统的媒介限制,同时我觉得应该告别单一的流量经营和副本经济的模式,而转向面向信息流和用户行为流而产生的企业的数据资产这种商业模式的创新。[12:14]

  [肖寅]:我用一个简单的数据说明,今天在座有这么多游戏厂商,在为自己的产品、在为自己杰出的心血作积极的推广。我们认为人只有在现实中更好的沟通,他才能在虚拟的世界赢得尊重,这是一个什么样的概念?人,总要有一个大家能够相聚的地方,就像腾讯,它有一个统计数据是什么?当人在现实生活当中更好的沟通,往往它的胜率,战胜的比例增加15%,如果让我用一句话概括,只能说网络文化,我就用我们自己企业的一个广告语,叫一起来更精彩。谢谢。[12:14]

  [阮京文]:谢谢。最后总结一句,虽然我们台上五位嘉宾在这次发言当中都或多或少的对自己的企业做了宣传,但是如果在座的各位听到一些关键词,张总一个观点其实是需要大家分享的地方是不管游戏也好,还是其他的网络文化产品也好,它整个在屏幕的运行轨迹,从电视到PC到手机,但是现在出现了一些苗头,开始回到电视节目,这是一个内容在屏幕端或者终端的循环,这属于光屏。[12:15]

  [阮京文]:谢谢。最后总结一句,虽然我们台上五位嘉宾在这次发言当中都或多或少的对自己的企业做了宣传,但是如果在座的各位听到一些关键词,张总一个观点其实是需要大家分享的地方是不管游戏也好,还是其他的网络文化产品也好,它整个在屏幕的运行轨迹,从电视到PC到手机,但是现在出现了一些苗头,开始回到电视节目,这是一个内容在屏幕端或者终端的循环,这属于光屏。[12:15]

  [阮京文]:杨总是动漫产品,是单一化的,在互联网时代,会使它的整个动漫产品在不同的平台上面,并且衍生出很多新的衍生品,比如电影,包括其他的一些东西。所以,互联网或者移动互联网会使它一个单一的产品或者产业更加的丰富和立体。[12:15]

  [阮京文]:杨总是动漫产品,是单一化的,在互联网时代,会使它的整个动漫产品在不同的平台上面,并且衍生出很多新的衍生品,比如电影,包括其他的一些东西。所以,互联网或者移动互联网会使它一个单一的产品或者产业更加的丰富和立体。[12:16]

  [阮京文]:谢总这边,我注意到你的问题是社交化的问题,原来游戏是单机产品,更多是自己玩游戏,互联网包括移动互联网移动性,给产品提供服务,这种服务对用户的黏性是非常大的。[12:16]

  [阮京文]:屈总提出的是内容的个性化,也是ZAKER提倡的。时间的碎片化,是移动互联网的本质。[12:16]

  [阮京文]:不管互联网也好,或者对于网络文化本身的模式再造提供很多机会,希望在座的五位嘉宾的事业能够继续蓬勃发展,同时借助各自所在的领域推动中国网络文化的发展,谢谢各位。[12:18]

  [主持人]:再次感谢对话环节的主持人阮京文先生的精彩主持,同时也要感谢五位嘉宾,虽然时间很短,但是我们从简短的发言当中听到很多精彩的内容。再次感谢各位。谢谢。

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