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为什么电竞手游非得是MOBA?别听厂商忽悠了

  “手游电竞”的概念,在2014年末2015年初时就逐渐被提出。2014 WCA落幕,《刀塔传奇》冠军捧得三百万奖金之后,大家开始发现“手游电竞”原来是这么有搞头。于是至今我们看到了许多打着“电竞”旗号的国产手游出现在了市面上:由《斗魂》改名而来的《自由之战》,融合了RPG和MOBA多元素的《乱斗西游》,韩国LOL选手“Kakao”代言的《指尖刀塔》,世界冠军“xiao8”参与制作的《超神吧英雄》。国内厂商在对手游热点的敏感度上堪称一流,可惜过度的模仿却让电竞手游和MOBA画上了等号。

  2014WCA,算是为“电竞手游”开了个头

  毫无疑问,MOBA是时下和电竞结合最紧密的游戏元素,DOTA2和LOL撑起了电竞圈的大半边天已经是不争的事实,提到电竞,我们第一想到的便是MOBA游戏。广泛的群众基础和普及率,与生俱来的好感度和强大的竞技属性让MOBA成为“电竞手游”的第一选择,也是最简单的选择:你只需要照抄DOTA2或是LOL的玩法,再做点简化,把三条线变成一条线,把四个技能变成三个技能,把手动控制变成自动控制。至于其中具体的数值设定,只要多打几盘LOL研究一下,再同比例放大缩小,最后为游戏中内购留下足够空间就差不多了。这样与其说“原创”不如说“移植”的做法,从项目的实施上考虑,是“简单可行”的。

  但如果你体验过前文所说的一大批国产“MOBA手游”的话,你又会很明显地发现“MOBA、手游、电竞”之间难以调和的矛盾。手游套上MOBA的壳很容易,但大多数成品却没能很好地融入电竞魂。较为明显的结果是每一款新作都打着“首款”“全新”“突破”等字样,但在和竞品相比较时能给玩家留下印象的只有游戏的“微创新”:《乱斗西游》的RPG元素;《指尖刀塔》的俯视视角;《超神吧英雄》的操作方式。更简单的说,在核心“竞技”上,大部分游戏都没有做到很好:“匹配”环节要么是单纯的数值比拼,要么是电脑控制的玩家数据,这样参与感极低的PK过程,竞的不是技,而是玩家的钱包。

  综合素质比较高的是由《斗魂》改编而来的《自由之战》

  戏谑一点地说,我们可以把众多MOBA手游中“是否出现非数值类道具”作为游戏“竞技性”的评判标准。LOL和DOTA中大卖特卖却没有任何属性加成的皮肤、信使、眼睛特效一直是众多玩家无法填满的深坑,然而正是由于道具本身没有任何属性加成而保证了游戏的公平和可玩,玩家才能持续留在游戏中。当然,售卖作为“纯奢侈品”和“炫富道具”的皮肤也并不是无可厚非,就连《炉石传说》也开始售卖不同英雄角色了(没有任何加成,真真正正地只换一张贴图),我们又能说什么呢?但起码别人明白竞技本身“公平”的重要性,也能够预见一旦给付费道具加上属性,玩家会做出什么事情。

  60元一张的GIF,应该不贵吧

  问题出在设计手游的出发点上。大部分“MOBA手游”的终极目标是“为玩家还原在电脑上玩MOBA”的真实体验,而并非“让玩家能在手游中体验竞技的感觉”。这个几乎无法实现的终极目标为游戏制作方提供了良好的借口:想还原端游的体验对我们来说还有难度,但我们依旧在不断努力,在此期间,我们决定用内购来养活自己。从我的角度考虑,一大批游戏制作方并没有把问题想清楚,真正吸引玩家的不是MOBA游戏的游戏模式,而是MOBA游戏给出的竞技体验。而从游戏制作方的商业角度考虑,采取最保险的做法:把游戏做得像某一款热门MOBA端游,越像越好。

  举个例子。玩过带有PK性质的手游,玩过标榜MOBA的手游,玩过号称电竞的手游。但真正让我体验到竞技感受的,反而是类似“学龄前教育应用”的《脑力战争》。直接了当的对抗,快节奏的战斗,不算太过复杂却很考验反应能力的关卡,《脑力战争》的优秀之处是基于强烈对抗感之上与手机操作方式和使用习惯的良好匹配。这也许是“电竞手游”的唯一标准:并不一定是个MOBA,也不一定需要抽各种各样的卡牌和道具,但你需要让玩家在游戏中产生强烈的对抗情绪,然后保证公平,简化操作,适当收费。在国产的大部分“MOBA电竞”中,后者能够看到提高,但作为核心的前者却一直停步。一种游戏乐趣是“我能干掉服务器里90%的玩家”,另一种则是“我的战斗数值进入了服务器前10%”,把两种乐趣粗暴的画上等号并不是什么长此以往的好做法。

  《脑力战争》,暴打外国人的快感实在难以言喻

  “电竞”在未来一定会在每一个平台上普及,包括PC、移动端和主机(也许还有手表)。那么现在任何一款打着“手游电竞相结合”旗号的产品多少都显得不够成熟。“竞技”给人们带来的是最原始的战斗乐趣,它不需要依托某一个平台,某一种途径。相反的,随着关注的人越来越多,各个平台都会像“电竞”靠拢,所以我们相信,经过数不清的试错之后,未来的市场上一定会出现一款非常成功的“电竞手游”,要么很模仿,要么一点也不模仿。

  构思本文的原因,一是想说明“手游”和“电竞”没必要找“MOBA”来做媒,另外是源于一些奇怪的脑洞,把一些时下流行的手游和传统竞技或游戏项目结合起来,试图赋予新的体验,举几个例子:

  德州扑克之炉石传说。灵感来源于“如何将炉石变成一款纯神抽游戏以及缩小新老手之间的牌库差距”。双方选手开场之前先将双方牌组混合并洗过,每个玩家得到两张“底牌”,以及五张由“网易发牌员”陆续朝上发出的公共牌。以费用作为每张牌的点数大小,从7张中选出5张凑成成牌和其他玩家比大小。如果五张牌费用相连、种族相同并且全部来自你的牌组,则为“打得不错之同花大顺”。

  麻将之奇迹暖暖。灵感来源于“奇迹暖暖PK环节中对各类服装的搭配”。将游戏中的每件服装转换为麻将牌,参与PK的玩家(2-4人)以统一的麻将规则进行游戏,将不需要的服饰打出,尽量凑齐一套完美搭配。经过一系列“抓牌、出牌、吃牌、碰牌、开杠”,最后听牌,和了!另外游戏内置“诈和”功能,使用一次消耗十元人民币。

  打地鼠之刀塔传奇。灵感来源于“刀塔传奇中基于数值的战斗以及英雄的大招释放”。PK双方的战斗值会按相同比例计算为各自游戏时间,在游戏过程之中,己方五名英雄的头像会毫无规律地快速亮起(大招已就绪),玩家需要尽可能多地点击亮起的英雄头像,每成功点击一次计一分,连续点击成功X次还会缩短对手游戏时间Y秒。当双方游戏时间全部结束时,成功点击次数多者胜利,获得ZZZ点战斗值。

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