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★详解收获感在网文中的运用,满满干货!
转载自龙的天空,作者[无邪神],侵删

收获感是网文里很重要的一环。

你几乎可以在任何一本网文里找到它的踪迹。

但我发现关于写收获感的帖子很少。

所以凭经验写下这个帖子。

希望能做到抛砖引玉。

首先,收获是什么呢?

我在一个帖子下看到过仙客的回答,他说'收获感的本质是代入和期待,代入是感同身受,期待是满足预期’。

这与我的想法不谋而合。

但实际上,代入感是每本小说必有的。

所以我将之浓缩为了'收获感的实质是满足人的各种需求’。

举个很简单的例子。

主角被反派打了,掉下了山崖,捡到一本顶级功法。

收获感一下子就有了吧?

'主角被打了’肯定会产生打回去的需求吧?这时候捡到一本顶级功法,实际上就是满足主角的需求。

当然,读者代入的是主角,这也相当于是满足读者的需求。

注意。

任何网文。

收获跟需求是不分家的。

你不可能傻乎乎的去写一个情节,主角被打了,然后掉下山崖,没任何收获,而且还摔得老惨了,你这么写读者能买账吗?

又或者,主角什么都没做,天上直接掉下来了个秘籍,秘籍拿到手了,主角也练了,然而没用,你特么练秘籍干什么?需求都没有,读者看你的小说图什么?

好了。

以上说完本质了。

现在说一下我总结出来的收获感理论的四大基础:

主角的收获伴随着剧情进展会越来越大。

剧情越曲折主角的收获越大。

收获会从量变发展到质变。

收获总是蕴含惊喜。

我一条条解释一下。

第一条;很好理解,比如你主角在前期的时候收获了一把灵器,主角很开心。那你写到后期的时候,主角都成神了,你再去写主角收获一把灵器,主角很开心,合适吗?这时候就应该给主角神器,而这,就是收获越来越大,

第二条;剧情越曲折,主角收获越大。举个例子,假如主角进入一个秘境寻宝,进入秘境后,主角很普通的击杀一头妖兽,获得了一颗珍贵的妖核。接下来,主角又遇到了一头妖兽,这头妖兽极其强大,主角被打得口吐鲜血、骨头折断,然后打完后,主角同样收获了一颗珍贵的妖核,你觉得这样写合适吗?

量变引发质变。收获多了之后,读者就会逐渐适应,这时候你需要通过质变来重新吸引读者的目光。还是举玄幻例子吧,玄幻的话大家更容易懂。小说前期的时候,主角的收获都可以用灵石来计算,那到后期的时候,灵石可能就会变成神石、圣石之类的了,这就是一种质变。

不过这个灵石的例子,讲的很粗浅,之后再进行详细讲解。

第四条;收获总是蕴含着惊喜。这个更简单了,没有人想看一成不变的东西。假如有一个设定,主角砍怪一定能爆出灵石。一级怪爆出10灵石,二级怪爆出100灵石,三级怪爆出1000灵石,……以此类推。然后没了。你这一本书,从开头写到结尾,每次都是爆出灵石,而且每个等级爆出的灵石你都掐得死死的,绝不让主角多拿一块,或者少拿一块灵石。这样写那不就nt了吗?你再随便添加一个设定,杀怪有一定几率爆出宝箱,宝箱能开出各种好东西,这不就有惊喜了吗?等到读者腻了的时候,你再写杀高级怪能爆出更高级的黄金宝箱,或者是杀怪爆卷轴之类的,就有惊喜了啊。没有人想看你写一些古板的东西的。

说完了四大基础。

那么这四大基础有什么用吗?

说实话,如果只是知道这四大基础,没什么用。

因为基本上凭感觉,都能写对。

但我们却可以从本质以及四大基础上进行延伸,从而把收获感写爽。

以上,也仅仅是对收获感有了一个初步的认识。算是最原始的收获感写法,想要把收获感写爽,那么需要进行下一步处理,才能够跟上现在的网文的发展水平。

因为以下的结论都是从收获感的本质和四大基础中发展来的,所以以下的内容算是对收获感的延伸吧。(下面先讲初级延伸,后面再讲高级延伸)

1;从本质上对收获感进行扩大。既然有需求,才有收获感。那么为什么不可以一次收获,满足多种需求呢?就拿那个主角掉下山崖的例子举例,这次我们稍微变化一下。假设主角从小落下病根,然后被仇人追杀,打落悬崖,受伤很严重,这时主角捡到一本秘籍,主角修炼了秘籍后,不仅把伤养好了,甚至把小时候落下的病根也治好了,还获得了一身强大的本领。(再对比一下上面那个例子,哪个更爽一点?)

我再延伸一下。

不知道有没有人联想到网文里的金手指?

金手指贯穿整本书,并且可以满足主角从开始到结尾的各种需求,实际上金手指才是最大的收获。

而且主角获得了金手指后,将会解决无数的需求。

其实也相当于是一次收获,满足多种需求。

我所讲的这个理论,只是金手指的缩小版而已。

2;变废为宝。意思就是把垃圾东西变成好东西,形成一个鲜明的对比,从而增强收获感。

我给废和宝下一个定义。

废:不特殊+不稀罕+不珍贵+低级+没有用+丑+无意义

宝:特殊+稀罕+珍贵+高级+有用+好看+有意义

对比越鲜明,就越爽!

假如,你写一个情节,主角获得一块黑乎乎的石头,这个石头呢看起来平平无奇,但主角拥有灵眼,能一眼看穿这块石头其实是一块源石,随后主角就惊喜的把源石买下用来提升修为。

然后,我写一个情节,主角获得一块丑不拉几的石头,这块石头以前是他随便从河里捡的,用来垫桌脚,本来主角的妹妹今天要把这块石头丢了,但这时主角发现石头上传来波动,主角从波动上感受到了一股温暖的能量,随后主角发现这块石头原来是母亲留给自己的宝贝,不仅能帮助主角解决目前的困境,还能够帮助主角提高天赋和修为。

哪个更爽?

虽然举的例子很老套,但应该也是一目了然的。

至于变废为宝,差不多有两种途径:一种是量变引起质变,另外一种就是直接扩大。

量变引起质变就是说,很多个废品堆在一起就变成了宝贝。(就像《灵气复苏:我有一个无限合成栏!》这本书,它的金手指就是通过很多个垃圾合成宝贝,具体的自己去看吧,懒得再过多解释了)

另外一种途径呢,就是直接扩大。就像我上面举的例子。那块看起来丑不拉几的石头,在被主角发现后,变成了宝贝,就是直接扩大,没有量变的过程。

3;垃圾换宝。和变废为宝有点相似,但并不同。

简单点说,就是主角用垃圾东西,跟别人换宝贝。

重点是要写出对比。

比如写一下主角的东西很普通,很垃圾,然后别人用宝贝来换主角的垃圾,还非常高兴。(举个例子,飞卢那本《交易千年后:开局上交一吨黄金》,主角用几张邮票换了一吨黄金,收获感拉满了吧?)

又或者说,主角的东西明明很普通,但别人就是缺少主角这种东西,不得不跟主角换,甚至主角抬高了价格,别人也要换,这就有对比了吧。(那本《全民城堡:开局随机唯一兵种天使》开头的时候,不就是这种套路吗?主角坑其它玩家,其它玩家还不得不买主角的东西)

4;收集癖。要说到收获感的话,那么就少不了收集癖。

在收获感理论里面,收集癖非常重要。

比如很多人小的时候,喜欢收集各种卡片。

特别是一个系列的卡片,想要尽可能的完整。

这就是收集癖。

当然,以上是实际例子。

我拿网文例子来举例吧。

就拿天榜上挂了很久的那本《全球杀戮:开局觉醒SSS级天赋》举例。

在这本小说里面,出现了很多体现收集癖的剧情。

比如我记得是主角要收集那个什么六感连通。

还有主角击败五大王者关卡,搜集金木水火土。

当收集完后,这些收集的东西会从量变发展到质变。

如果不能产生质变的话,那么写这样一个情节就没什么意思了。

比如集齐六感连通,主角会获得什么巨大的好处,这个是一定要写清楚的。

否则的话,没用。

多写几个收集癖的剧情。(最经典的其实是搜集套装。比如集齐网游里的一整套装备,拥有属性和技能加成,但是需要一件一件的搜集。)

能一定程度上提高收获带来的爽感。

并且提升期待感。

还能够衔接剧情。

可以说是好处多多。

5;完美主义。和收集癖类似。

随便举个例子。

比如,主角获得了一个残缺的物品。

那么设计剧情让主角把这个物品补全,就是完美主义。

6;一次困境,多次收获。这个就非常重要了。

当主角经历一次困境后,并不是说只能获得一次收获。

可以设计多重收获。

这样一来,爽感就能得到提升。

随便举一个玄幻文的例子。

假设主角在闯秘境。

在突破重重困难之后,主角找到了一个实力强大的修士的骸骨。

在骸骨旁生长着非常多的能够提升修为的灵草。

但主角没办法全部拿走。

这时。

主角从骸骨上找到了一枚戒指。

是一枚空间戒指。

主角很高兴,因为他正缺少储物装备。

就在主角想要用空间戒指装走这些灵草的时候,主角发现空间戒指里居然有海量的丹药功法法宝等。

与戒指里的这些宝贝相比。

外面灵草简直就是垃圾!

ok.

这个例子,就很好的解释了什么是一次困境,多次收获。

7;特殊化、唯一化收获。

每一次收获,都要考虑一个问题。

是给主角一个烂大街的东西呢?

还是给一个有特殊意义的东西?

如果是特殊的东西?那怎么个特殊法呢?

就假设主角所在的宗门有一本烂大街的武技。

无论别人怎么修炼,都无法入门。

但主角拥有金手指啊。

拿到这本武技,主角才几天就修炼到了大成,而且威力碾压其它同等级的武技。

随后,主角用这门武技更是能越级战斗。

这是不是很爽?

这就是特殊化、唯一化处理。

就是要让主角的收获是特殊的,是唯一的。

否则。

如果别人修炼这个烂大街的武技,都没有入门。

而主角去修炼这个烂大街的武技,也没有入门。

那还写个屁啊。

直接让主角回家种地吧。

8;跨阶性收获。这其实也相当于是'收获总是蕴含惊喜’的延伸,而且算是一个非常重要的延伸。

我就拿修真那一套体系来解释。

炼气,筑基,结丹,金丹,元婴……

你会写主角在筑基期的时候,拥有筑基期的实力吗?

假设主角实力在筑基期。

这时候主角最多也就能打得过筑基巅峰。

然后这时候你给主角一个收获。

让主角获得一门爆气功法,可以瞬间提升五倍战力,让主角的战力从筑基巅峰提升到结丹!

实力提升了吧?

这个也相当于是跨阶性收获。

也就是跨越主角当前阶次的收获。

跨阶性收获在网文里也运用的很普遍。

它有什么好处呢?

这相当于是给主角一个过渡。

当主角在筑基的时候,写主角能爆发出结丹的战力进行装逼。

那么,读者会不会很爽,会不会很期待主角真正拥有结丹战力?

而读者一旦期待了。

那么就可以顺理成章的写主角突破到结丹,然后等到了结丹,又可以写主角底牌尽出的情况下,可以与元婴一战。

这相当于是一种铺垫吧。

9;打劫收获。意思就是主角去抢夺别人的好东西,这也是一个经常能见到的收获感爽点。

比如:

主角拥有一个牛逼的背景。

但是主角本身的实力并不是特别强。

这个时候。

有反派招惹到了主角。

这个反派非常害怕主角的背景。

然后主角就趁火打劫,让反派给他补偿。(仗势欺人)

反派只能苦着脸把底裤都给掏光了。

但主角还是不放过反派啊。

于是反派只能寻求家族帮助,让家族里的族长亲自过来赔罪。

最后族长给主角奉上了一份大礼,刚好能解决主角目前的需求。

爽不爽?

很爽的。

当然还有一些逼格高的主角就不能这么写了。

但可以有其它写法。

比如主角带着小弟去装逼。

主角的小弟被欺负了,主角去帮小弟出头。

然后反派就被打的跪地磕头。

反派更是要赔偿主角。

但可惜这个垃圾反派的东西,主角根本瞧不上。

于是反派就把好东西给了主角的小弟。

一下子。

小弟对主角感恩戴德。

这也可以的呀。

好了,暂时就只能想到这么多了。

接下来的话,我再讲一讲高级延伸吧。

高级延伸更偏向于实用。

其实也就是对初级延伸的深入讲解。

上面知道了很多个如何写出收获感的方法。

那么这些方法怎么才能很好的运用呢?

其中,最好的一个办法就是运用对比。

注意!

用对比来扩大收获感带来的爽感!

就拿那个变废为宝来讲一下。

如果我设计两个剧情。

其中一个剧情是很多人在武器库里挑选武器,然后主角选了一把黑色的尺子(主角知道这把尺子才是最牛逼的武器),而其他人选了各种酷炫的灵器(实际上是垃圾武器),他们还纷纷嘲笑主角尺子垃圾,结果接下来主角用尺子装逼,亮瞎了他们的狗眼。

另外一个剧情也是很多人在武器库里挑选武器,然后主角选了一把黑色的尺子(主角知道这把尺子才是最牛逼的武器),而其他人选了各种好武器,实际上他们选的好武器和主角的尺子相比非常垃圾,然后这些人呢就在那里讨论'哇,xxx你的武器很牛逼啊’’你的是白雪长剑,听说是这里排第三的武器,恭喜恭喜’,一群人在那里讨论垃圾武器很牛逼,而且还洋洋自得。这时他们还同情的看了一眼主角,觉得主角实在太可怜了,运气这么差,选到了这么一把烂武器。其中有一个和主角关系还不错的配角走了过来,拍了拍主角的肩膀,安慰主角不要气馁,一时的得失不算什么。

好了。

两个剧情说完了。

哪个更爽?

肯定是第二个吧。

第二个里面,运用了很多对比,一下子把主角的收获感与配角们的收获感给拉开了。

这样写的话,就能大幅度提升收获带来的爽感。

高级延伸的运用非常灵活。

我上面讲的例子只是其中一种用法。

我还可以从其它角度设计。。

比如我设计一个剧情。

假设主角收获了很多灵草。

但很可惜的是,主角已经到了筑基期,这些灵草只适合炼气期的人使用。

这时候主角想起来自己有一门炼丹手法。

于是把这些灵草的精华提取出来。

主角惊喜的发现。

提取出来的精华居然对他这个筑基修士也有效果。

随后主角更是突发奇想。

他把这些提取出来的精华进行浓缩,提炼。

最后提炼出的东西对筑基期修士大有裨益,甚至对结丹期金丹期也拥有一定的作用。

有对比了吗?

刚开始的时候,这些收获的灵草只适合炼气期的人用。

然后经过主角的一番操作。

居然对金丹期都有了作用。

前后形成的巨大对比。

可以提供很大的爽感。

还有从收获感的本质,也就是需求层面来讲。

你也可以扩大需求,然后再满足主角。

这也能扩大爽感。

比如你设计一个剧情。

系统给主角颁布一个任务,让主角在三天内打死一只BOSS。

然后呢。

主角想提升一下实力再去挑战BOSS。

这时候,主角听说有一百人组团去挑战BOSS,但是被团灭了。

装备还爆了一地呢。

但没人敢去捡。

随后主角又听说,杀了那头BOSS就能爆全世界第一个建城令。

各大公会都蠢蠢欲动了。

但那头BOSS太强了,没人打得过。

这时候主角就开始拼命提升实力,磨刀霍霍了吧?

这就是扩大需求。

高级延伸的话,其实方法还有很多。

但都需要精心去设计。

我就不再多举例子了。

接下来我来给这篇文进行一个结尾,讲一下容易漏掉的东西。

从开始我就说了,收获感的本质是满足需求。

那么这个需求,到底是什么需求呢?

假设你写一个神豪文,然后你每一章都写主角收获了很多功法,很多武技,很多灵石,和钱相关的你是一点都不写。

这合适吗?

再比如。

你写一个仙侠文。

然后你写主角很会赚钱。

今天主角买了一栋房子。

明天主角又买了一间商铺。

主角凭借自己的打拼一步步的建立起了商业帝国。

这合适吗?

很明显不能这样。

所谓的满足需求,是需要建立在主线上的。

比如你写一个玄幻文。

那么你写主角有升级的需求,写主角有学习技能的需求,写主角有获取好装备的需求,都没问题,都ok,因为这都是在主线上。

然后呢,还要讲一点。

主角收获后带来的变化,一定一定要写清楚。

收获带来的爽感,很大一部分原因,都是在集中在收获后给主角带来什么变化这一方面的。

比如你写主角有学习一门身法的需求。

然后你安排主角获得了一门身法。

主角也修炼了身法。

然后呢?

要写清楚身份带来的具体变化啊!

比如速度快了几层?

身法多么灵活?

甚至,你最好还要安排一个剧情让主角把身法拿出来装逼啊!

不然的话,你学习身法有什么用呢?

最后,我留一个问题让大家思考一下。

问题:无敌文怎么写出收获感?    收获感是网文里很重要的一环。

    你几乎可以在任何一本网文里找到它的踪迹。

    但我发现关于写收获感的帖子很少。

    所以凭经验写下这个帖子。

    希望能做到抛砖引玉。

    首先,收获是什么呢?

    我在一个帖子下看到过仙客的回答,他说'收获感的本质是代入和期待,代入是感同身受,期待是满足预期’。

    这与我的想法不谋而合。

    但实际上,代入感是每本小说必有的。

    所以我将之浓缩为了'收获感的实质是满足人的各种需求’。

    举个很简单的例子。

    主角被反派打了,掉下了山崖,捡到一本顶级功法。

    收获感一下子就有了吧?

    '主角被打了’肯定会产生打回去的需求吧?这时候捡到一本顶级功法,实际上就是满足主角的需求。

    当然,读者代入的是主角,这也相当于是满足读者的需求。

    注意。

    任何网文。

    收获跟需求是不分家的。

    你不可能傻乎乎的去写一个情节,主角被打了,然后掉下山崖,没任何收获,而且还摔得老惨了,你这么写读者能买账吗?

    又或者,主角什么都没做,天上直接掉下来了个秘籍,秘籍拿到手了,主角也练了,然而没用,你特么练秘籍干什么?需求都没有,读者看你的小说图什么?

    好了。

    以上说完本质了。

    现在说一下我总结出来的收获感理论的四大基础:

    主角的收获伴随着剧情进展会越来越大。

    剧情越曲折主角的收获越大。

    收获会从量变发展到质变。

    收获总是蕴含惊喜。

    我一条条解释一下。

    第一条;很好理解,比如你主角在前期的时候收获了一把灵器,主角很开心。那你写到后期的时候,主角都成神了,你再去写主角收获一把灵器,主角很开心,合适吗?这时候就应该给主角神器,而这,就是收获越来越大,

    第二条;剧情越曲折,主角收获越大。举个例子,假如主角进入一个秘境寻宝,进入秘境后,主角很普通的击杀一头妖兽,获得了一颗珍贵的妖核。接下来,主角又遇到了一头妖兽,这头妖兽极其强大,主角被打得口吐鲜血、骨头折断,然后打完后,主角同样收获了一颗珍贵的妖核,你觉得这样写合适吗?

    量变引发质变。收获多了之后,读者就会逐渐适应,这时候你需要通过质变来重新吸引读者的目光。还是举玄幻例子吧,玄幻的话大家更容易懂。小说前期的时候,主角的收获都可以用灵石来计算,那到后期的时候,灵石可能就会变成神石、圣石之类的了,这就是一种质变。

    不过这个灵石的例子,讲的很粗浅,之后再进行详细讲解。

    第四条;收获总是蕴含着惊喜。这个更简单了,没有人想看一层不变的东西。假如有一个设定,主角砍怪一定能爆出灵石。一级怪爆出10灵石,二级怪爆出100灵石,三级怪爆出1000灵石,……以此类推。然后没了。你这一本书,从开头写到结尾,每次都是爆出灵石,而且每个等级爆出的灵石你都掐得死死的,绝不让主角多拿一块,或者少拿一块灵石。这样写那不就nt了吗?你再随便添加一个设定,杀怪有一定几率爆出宝箱,宝箱能开出各种好东西,这不就有惊喜了吗?等到读者腻了的时候,你再写杀高级怪能爆出更高级的黄金宝箱,或者是杀怪爆卷轴之类的,就有惊喜了啊。没有人想看你写一些古板的东西的。

    说完了四大基础。

    那么这四大基础有什么用吗?

    说实话,如果只是知道这四大基础,没什么用。

    因为基本上凭感觉,都能写对。

    但我们却可以从本质以及四大基础上进行延伸,从而把收获感写爽。

    以上,也仅仅是对收获感有了一个初步的认识。算是最原始的收获感写法,想要把收获感写爽,那么需要进行下一步处理,才能够跟上现在的网文的发展水平。

    因为以下的结论都是从收获感的本质和四大基础中发展来的,所以以下的内容算是对收获感的延伸吧。(下面先讲初级延伸,后面再讲高级延伸)

    1;从本质上对收获感进行扩大。既然有需求,才有收获感。那么为什么不可以一次收获,满足多种需求呢?就拿那个主角掉下山崖的例子举例,这次我们稍微变化一下。假设主角从小落下病根,然后被仇人追杀,打落悬崖,受伤很严重,这时主角捡到一本秘籍,主角修炼了秘籍后,不仅把伤养好了,甚至把小时候落下的病根也治好了,还获得了一身强大的本领。(再对比一下上面那个例子,哪个更爽一点?)

    我再延伸一下。

    不知道有没有人联想到网文里的金手指?

    金手指贯穿整本书,并且可以满足主角从开始到结尾的各种需求,实际上金手指才是最大的收获。

    而且主角获得了金手指后,将会解决无数的需求。

    其实也相当于是一次收获,满足多种需求。

    我所讲的这个理论,只是金手指的缩小版而已。

    2;变废为宝。意思就是把垃圾东西变成好东西,形成一个鲜明的对比,从而增强收获感。

    我给废和宝下一个定义。

    废:不特殊+不稀罕+不珍贵+低级+没有用+丑+无意义

    宝:特殊+稀罕+珍贵+高级+有用+好看+有意义

    对比越鲜明,就越爽!

    假如,你写一个情节,主角获得一块黑乎乎的石头,这个石头呢看起来平平无奇,但主角拥有灵眼,能一眼看穿这块石头其实是一块源石,随后主角就惊喜的把源石买下用来提升修为。

    然后,我写一个情节,主角获得一块丑不拉几的石头,这块石头以前是他随便从河里捡的,用来垫桌脚,本来主角的妹妹今天要把这块石头丢了,但这时主角发现石头上传来波动,主角从波动上感受到了一股温暖的能量,随后主角发现这块石头原来是母亲留给自己的宝贝,不仅能帮助主角解决目前的困境,还能够帮助主角提高天赋和修为。

    哪个更爽?

    虽然举的例子很老套,但应该也是一目了然的。

    至于变废为宝,差不多有两种途径:一种是量变引起质变,另外一种就是直接扩大。

    量变引起质变就是说,很多个废品堆在一起就变成了宝贝。(就像《灵气复苏:我有一个无限合成栏!》这本书,它的金手指就是通过很多个垃圾合成宝贝,具体的自己去看吧,懒得再过多解释了)

    另外一种途径呢,就是直接扩大。就像我上面举的例子。那块看起来丑不拉几的石头,在被主角发现后,变成了宝贝,就是直接扩大,没有量变的过程。

    3;垃圾换宝。和变废为宝有点相似,但并不同。

    简单点说,就是主角用垃圾东西,跟别人换宝贝。

    重点是要写出对比。

    比如写一下主角的东西很普通,很垃圾,然后别人用宝贝来换主角的垃圾,还非常高兴。(举个例子,飞卢那本《交易千年后:开局上交一吨黄金》,主角用几张邮票换了一吨黄金,收获感拉满了吧?)

    又或者说,主角的东西明明很普通,但别人就是缺少主角这种东西,不得不跟主角换,甚至主角抬高了价格,别人也要换,这就有对比了吧。(那本《全民城堡:开局随机唯一兵种天使》开头的时候,不就是这种套路吗?主角坑其它玩家,其它玩家还不得不买主角的东西)

    4;收集癖。要说到收获感的话,那么就少不了收集癖。

    在收获感理论里面,收集癖非常重要。

    比如很多人小的时候,喜欢收集各种卡片。

    特别是一个系列的卡片,想要尽可能的完整。

    这就是收集癖。

    当然,以上是实际例子。

    我拿网文例子来举例吧。

    就拿天榜上挂了很久的那本《全球杀戮:开局觉醒SSS级天赋》举例。

    在这本小说里面,出现了很多体现收集癖的剧情。

    比如我记得是主角要收集那个什么六感连通。

    还有主角击败五大王者关卡,搜集金木水火土。

    当收集完后,这些收集的东西会从量变发展到质变。

    如果不能产生质变的话,那么写这样一个情节就没什么意思了。

    比如集齐六感连通,主角会获得什么巨大的好处,这个是一定要写清楚的。

    否则的话,没用。

    多写几个收集癖的剧情。(最经典的其实是搜集套装。比如集齐网游里的一整套装备,拥有属性和技能加成,但是需要一件一件的搜集。)

    能一定程度上提高收获带来的爽感。

    并且提升期待感。

    还能够衔接剧情。

    可以说是好处多多。

    5;完美主义。和收集癖类似。

    随便举个例子。

    比如,主角获得了一个残缺的物品。

    那么设计剧情让主角把这个物品补全,就是完美主义。

    6;一次困境,多次收获。这个就非常重要了。

    当主角经历一次困境后,并不是说只能获得一次收获。

    可以设计多重收获。

    这样一来,爽感就能得到提升。

    随便举一个玄幻文的例子。

    假设主角在闯秘境。

    在突破重重困难之后,主角找到了一个实力强大的修士的骸骨。

    在骸骨旁生长着非常多的能够提升修为的灵草。

    但主角没办法全部拿走。

    这时。

    主角从骸骨上找到了一枚戒指。

    是一枚空间戒指。

    主角很高兴,因为他正缺少储物装备。

    就在主角想要用空间戒指装走这些灵草的时候,主角发现空间戒指里居然有海量的丹药功法法宝等。

    与戒指里的这些宝贝相比。

    外面灵草简直就是垃圾!

    ok.

    这个例子,就很好的解释了什么是一次困境,多次收获。

    7;特殊化、唯一化收获。

    每一次收获,都要考虑一个问题。

    是给主角一个烂大街的东西呢?

    还是给一个有特殊意义的东西?

    如果是特殊的东西?那怎么个特殊法呢?

    就假设主角所在的宗门有一本烂大街的武技。

    无论别人怎么修炼,都无法入门。

    但主角拥有金手指啊。

    拿到这本武技,主角才几天就修炼到了大成,而且威力碾压其它同等级的武技。

    随后,主角用这门武技更是能越级战斗。

    这是不是很爽?

    这就是特殊化、唯一化处理。

    就是要让主角的收获是特殊的,是唯一的。

    否则。

    如果别人修炼这个烂大街的武技,都没有入门。

    而主角去修炼这个烂大街的武技,也没有入门。

    那还写个屁啊。

    直接让主角回家种地吧。

    8;跨阶性收获。这其实也相当于是'收获总是蕴含惊喜’的延伸,而且算是一个非常重要的延伸。

    我就拿修真那一套体系来解释。

    炼气,筑基,结丹,金丹,元婴……

    你会写主角在筑基期的时候,拥有筑基期的实力吗?

    假设主角实力在筑基期。

    这时候主角最多也就能打得过筑基巅峰。

    然后这时候你给主角一个收获。

    让主角获得一门爆气功法,可以瞬间提升五倍战力,让主角的战力从筑基巅峰提升到结丹!

    实力提升了吧?

    这个也相当于是跨阶性收获。

    也就是跨越主角当前阶次的收获。

    跨阶性收获在网文里也运用的很普遍。

    它有什么好处呢?

    这相当于是给主角一个过渡。

    当主角在筑基的时候,写主角能爆发出结丹的战力进行装逼。

    那么,读者会不会很爽,会不会很期待主角真正拥有结丹战力?

    而读者一旦期待了。

    那么就可以顺理成章的写主角突破到结丹,然后等到了结丹,又可以写主角底牌尽出的情况下,可以与元婴一战。

    这相当于是一种铺垫吧。

    9;打劫收获。意思就是主角去抢夺别人的好东西,这也是一个经常能见到的收获感爽点。

    比如:

    主角拥有一个牛逼的背景。

    但是主角本身的实力并不是特别强。

    这个时候。

    有反派招惹到了主角。

    这个反派非常害怕主角的背景。

    然后主角就趁火打劫,让反派给他补偿。(仗势欺人)

    反派只能苦着脸把底裤都给掏光了。

    但主角还是不放过反派啊。

    于是反派只能寻求家族帮助,让家族里的族长亲自过来赔罪。

    最后族长给主角奉上了一份大礼,刚好能解决主角目前的需求。

    爽不爽?

    很爽的。

    当然还有一些逼格高的主角就不能这么写了。

    但可以有其它写法。

    比如主角带着小弟去装逼。

    主角的小弟被欺负了,主角去帮小弟出头。

    然后反派就被打的跪地磕头。

    反派更是要赔偿主角。

    但可惜这个垃圾反派的东西,主角根本瞧不上。

    于是反派就把好东西给了主角的小弟。

    一下子。

    小弟对主角感恩戴德。

    这也可以的呀。

    好了,暂时就只能想到这么多了。

    接下来的话,我再讲一讲高级延伸吧。

    高级延伸更偏向于实用。

    其实也就是对初级延伸的深入讲解。

    上面知道了很多个如何写出收获感的方法。

    那么这些方法怎么才能很好的运用呢?

    其中,最好的一个办法就是运用对比。

    注意!

    用对比来扩大收获感带来的爽感!

    就拿那个变废为宝来讲一下。

    如果我设计两个剧情。

    其中一个剧情是很多人在武器库里挑选武器,然后主角选了一把黑色的尺子(主角知道这把尺子才是最牛逼的武器),而其他人选了各种酷炫的灵器(实际上是垃圾武器),他们还纷纷嘲笑主角尺子垃圾,结果接下来主角用尺子装逼,亮瞎了他们的狗眼。

    另外一个剧情也是很多人在武器库里挑选武器,然后主角选了一把黑色的尺子(主角知道这把尺子才是最牛逼的武器),而其他人选了各种好武器,实际上他们选的好武器和主角的尺子相比非常垃圾,然后这些人呢就在那里讨论'哇,xxx你的武器很牛逼啊’’你的是白雪长剑,听说是这里排第三的武器,恭喜恭喜’,一群人在那里讨论垃圾武器很牛逼,而且还洋洋自得。这时他们还同情的看了一眼主角,觉得主角实在太可怜了,运气这么差,选到了这么一把烂武器。其中有一个和主角关系还不错的配角走了过来,拍了拍主角的肩膀,安慰主角不要气馁,一时的得失不算什么。

    好了。

    两个剧情说完了。

    哪个更爽?

    肯定是第二个吧。

    第二个里面,运用了很多对比,一下子把主角的收获感与配角们的收获感给拉开了。

    这样写的话,就能大幅度提升收获带来的爽感。

    高级延伸的运用非常灵活。

    我上面讲的例子只是其中一种用法。

    我还可以从其它角度设计。。

    比如我设计一个剧情。

    假设主角收获了很多灵草。

    但很可惜的是,主角已经到了筑基期,这些灵草只适合炼气期的人使用。

    这时候主角想起来自己有一门炼丹手法。

    于是把这些灵草的精华提取出来。

    主角惊喜的发现。

    提取出来的精华居然对他这个筑基修士也有效果。

    随后主角更是突发奇想。

    他把这些提取出来的精华进行浓缩,提炼。

    最后提炼出的东西对筑基期修士大有裨益,甚至对结丹期金丹期也拥有一定的作用。

    有对比了吗?

    刚开始的时候,这些收获的灵草只适合炼气期的人用。

    然后经过主角的一番操作。

    居然对金丹期都有了作用。

    前后形成的巨大对比。

    可以提供很大的爽感。

    还有从收获感的本质,也就是需求层面来讲。

    你也可以扩大需求,然后再满足主角。

    这也能扩大爽感。

    比如你设计一个剧情。

    系统给主角颁布一个任务,让主角在三天内打死一只BOSS。

    然后呢。

    主角想提升一下实力再去挑战BOSS。

    这时候,主角听说有一百人组团去挑战BOSS,但是被团灭了。

    装备还爆了一地呢。

    但没人敢去捡。

    随后主角又听说,杀了那头BOSS就能爆全世界第一个建城令。

    各大公会都蠢蠢欲动了。

    但那头BOSS太强了,没人打得过。

    这时候主角就开始拼命提升实力,磨刀霍霍了吧?

    这就是扩大需求。

    高级延伸的话,其实方法还有很多。

    但都需要精心去设计。

    我就不再多举例子了。

    接下来我来给这篇文进行一个结尾,讲一下容易漏掉的东西。

    从开始我就说了,收获感的本质是满足需求。

    那么这个需求,到底是什么需求呢?

    假设你写一个神豪文,然后你每一章都写主角收获了很多功法,很多武技,很多灵石,和钱相关的你是一点都不写。

    这合适吗?

    再比如。

    你写一个仙侠文。

    然后你写主角很会赚钱。

    今天主角买了一栋房子。

    明天主角又买了一间商铺。

    主角凭借自己的打拼一步步的建立起了商业帝国。

    这合适吗?

    很明显不能这样。

    所谓的满足需求,是需要建立在主线上的。

    比如你写一个玄幻文。

    那么你写主角有升级的需求,写主角有学习技能的需求,写主角有获取好装备的需求,都没问题,都ok,因为这都是在主线上。

    然后呢,还要讲一点。

    主角收获后带来的变化,一定一定要写清楚。

    收获带来的爽感,很大一部分原因,都是在集中在收获后给主角带来什么变化这一方面的。

    比如你写主角有学习一门身法的需求。

    然后你安排主角获得了一门身法。

    主角也修炼了身法。

    然后呢?

    要写清楚身份带来的具体变化啊!

    比如速度快了几层?

    身法多么灵活?

    甚至,你最好还要安排一个剧情让主角把身法拿出来装逼啊!

    不然的话,你学习身法有什么用呢?

    最后,我留一个问题让大家思考一下。

    问题:无敌文怎么写出收获感?

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