收获感是网文里很重要的一环。
你几乎可以在任何一本网文里找到它的踪迹。
但我发现关于写收获感的帖子很少。
所以凭经验写下这个帖子。
希望能做到抛砖引玉。
首先,收获是什么呢?
我在一个帖子下看到过仙客的回答,他说'收获感的本质是代入和期待,代入是感同身受,期待是满足预期’。
这与我的想法不谋而合。
但实际上,代入感是每本小说必有的。
所以我将之浓缩为了'收获感的实质是满足人的各种需求’。
举个很简单的例子。
主角被反派打了,掉下了山崖,捡到一本顶级功法。
收获感一下子就有了吧?
'主角被打了’肯定会产生打回去的需求吧?这时候捡到一本顶级功法,实际上就是满足主角的需求。
当然,读者代入的是主角,这也相当于是满足读者的需求。
注意。
任何网文。
收获跟需求是不分家的。
你不可能傻乎乎的去写一个情节,主角被打了,然后掉下山崖,没任何收获,而且还摔得老惨了,你这么写读者能买账吗?
又或者,主角什么都没做,天上直接掉下来了个秘籍,秘籍拿到手了,主角也练了,然而没用,你特么练秘籍干什么?需求都没有,读者看你的小说图什么?
好了。
以上说完本质了。
现在说一下我总结出来的收获感理论的四大基础:
主角的收获伴随着剧情进展会越来越大。
剧情越曲折主角的收获越大。
收获会从量变发展到质变。
收获总是蕴含惊喜。
我一条条解释一下。
第一条;很好理解,比如你主角在前期的时候收获了一把灵器,主角很开心。那你写到后期的时候,主角都成神了,你再去写主角收获一把灵器,主角很开心,合适吗?这时候就应该给主角神器,而这,就是收获越来越大,
第二条;剧情越曲折,主角收获越大。举个例子,假如主角进入一个秘境寻宝,进入秘境后,主角很普通的击杀一头妖兽,获得了一颗珍贵的妖核。接下来,主角又遇到了一头妖兽,这头妖兽极其强大,主角被打得口吐鲜血、骨头折断,然后打完后,主角同样收获了一颗珍贵的妖核,你觉得这样写合适吗?
量变引发质变。收获多了之后,读者就会逐渐适应,这时候你需要通过质变来重新吸引读者的目光。还是举玄幻例子吧,玄幻的话大家更容易懂。小说前期的时候,主角的收获都可以用灵石来计算,那到后期的时候,灵石可能就会变成神石、圣石之类的了,这就是一种质变。
不过这个灵石的例子,讲的很粗浅,之后再进行详细讲解。
第四条;收获总是蕴含着惊喜。这个更简单了,没有人想看一成不变的东西。假如有一个设定,主角砍怪一定能爆出灵石。一级怪爆出10灵石,二级怪爆出100灵石,三级怪爆出1000灵石,……以此类推。然后没了。你这一本书,从开头写到结尾,每次都是爆出灵石,而且每个等级爆出的灵石你都掐得死死的,绝不让主角多拿一块,或者少拿一块灵石。这样写那不就nt了吗?你再随便添加一个设定,杀怪有一定几率爆出宝箱,宝箱能开出各种好东西,这不就有惊喜了吗?等到读者腻了的时候,你再写杀高级怪能爆出更高级的黄金宝箱,或者是杀怪爆卷轴之类的,就有惊喜了啊。没有人想看你写一些古板的东西的。
说完了四大基础。
那么这四大基础有什么用吗?
说实话,如果只是知道这四大基础,没什么用。
因为基本上凭感觉,都能写对。
但我们却可以从本质以及四大基础上进行延伸,从而把收获感写爽。
以上,也仅仅是对收获感有了一个初步的认识。算是最原始的收获感写法,想要把收获感写爽,那么需要进行下一步处理,才能够跟上现在的网文的发展水平。
因为以下的结论都是从收获感的本质和四大基础中发展来的,所以以下的内容算是对收获感的延伸吧。(下面先讲初级延伸,后面再讲高级延伸)
1;从本质上对收获感进行扩大。既然有需求,才有收获感。那么为什么不可以一次收获,满足多种需求呢?就拿那个主角掉下山崖的例子举例,这次我们稍微变化一下。假设主角从小落下病根,然后被仇人追杀,打落悬崖,受伤很严重,这时主角捡到一本秘籍,主角修炼了秘籍后,不仅把伤养好了,甚至把小时候落下的病根也治好了,还获得了一身强大的本领。(再对比一下上面那个例子,哪个更爽一点?)
我再延伸一下。
不知道有没有人联想到网文里的金手指?
金手指贯穿整本书,并且可以满足主角从开始到结尾的各种需求,实际上金手指才是最大的收获。
而且主角获得了金手指后,将会解决无数的需求。
其实也相当于是一次收获,满足多种需求。
我所讲的这个理论,只是金手指的缩小版而已。
2;变废为宝。意思就是把垃圾东西变成好东西,形成一个鲜明的对比,从而增强收获感。
我给废和宝下一个定义。
废:不特殊+不稀罕+不珍贵+低级+没有用+丑+无意义
宝:特殊+稀罕+珍贵+高级+有用+好看+有意义
对比越鲜明,就越爽!
假如,你写一个情节,主角获得一块黑乎乎的石头,这个石头呢看起来平平无奇,但主角拥有灵眼,能一眼看穿这块石头其实是一块源石,随后主角就惊喜的把源石买下用来提升修为。
然后,我写一个情节,主角获得一块丑不拉几的石头,这块石头以前是他随便从河里捡的,用来垫桌脚,本来主角的妹妹今天要把这块石头丢了,但这时主角发现石头上传来波动,主角从波动上感受到了一股温暖的能量,随后主角发现这块石头原来是母亲留给自己的宝贝,不仅能帮助主角解决目前的困境,还能够帮助主角提高天赋和修为。
哪个更爽?
虽然举的例子很老套,但应该也是一目了然的。
至于变废为宝,差不多有两种途径:一种是量变引起质变,另外一种就是直接扩大。
量变引起质变就是说,很多个废品堆在一起就变成了宝贝。(就像《灵气复苏:我有一个无限合成栏!》这本书,它的金手指就是通过很多个垃圾合成宝贝,具体的自己去看吧,懒得再过多解释了)
另外一种途径呢,就是直接扩大。就像我上面举的例子。那块看起来丑不拉几的石头,在被主角发现后,变成了宝贝,就是直接扩大,没有量变的过程。
3;垃圾换宝。和变废为宝有点相似,但并不同。
简单点说,就是主角用垃圾东西,跟别人换宝贝。
重点是要写出对比。
比如写一下主角的东西很普通,很垃圾,然后别人用宝贝来换主角的垃圾,还非常高兴。(举个例子,飞卢那本《交易千年后:开局上交一吨黄金》,主角用几张邮票换了一吨黄金,收获感拉满了吧?)
又或者说,主角的东西明明很普通,但别人就是缺少主角这种东西,不得不跟主角换,甚至主角抬高了价格,别人也要换,这就有对比了吧。(那本《全民城堡:开局随机唯一兵种天使》开头的时候,不就是这种套路吗?主角坑其它玩家,其它玩家还不得不买主角的东西)
4;收集癖。要说到收获感的话,那么就少不了收集癖。
在收获感理论里面,收集癖非常重要。
比如很多人小的时候,喜欢收集各种卡片。
特别是一个系列的卡片,想要尽可能的完整。
这就是收集癖。
当然,以上是实际例子。
我拿网文例子来举例吧。
就拿天榜上挂了很久的那本《全球杀戮:开局觉醒SSS级天赋》举例。
在这本小说里面,出现了很多体现收集癖的剧情。
比如我记得是主角要收集那个什么六感连通。
还有主角击败五大王者关卡,搜集金木水火土。
当收集完后,这些收集的东西会从量变发展到质变。
如果不能产生质变的话,那么写这样一个情节就没什么意思了。
比如集齐六感连通,主角会获得什么巨大的好处,这个是一定要写清楚的。
否则的话,没用。
多写几个收集癖的剧情。(最经典的其实是搜集套装。比如集齐网游里的一整套装备,拥有属性和技能加成,但是需要一件一件的搜集。)
能一定程度上提高收获带来的爽感。
并且提升期待感。
还能够衔接剧情。
可以说是好处多多。
5;完美主义。和收集癖类似。
随便举个例子。
比如,主角获得了一个残缺的物品。
那么设计剧情让主角把这个物品补全,就是完美主义。
6;一次困境,多次收获。这个就非常重要了。
当主角经历一次困境后,并不是说只能获得一次收获。
可以设计多重收获。
这样一来,爽感就能得到提升。
随便举一个玄幻文的例子。
假设主角在闯秘境。
在突破重重困难之后,主角找到了一个实力强大的修士的骸骨。
在骸骨旁生长着非常多的能够提升修为的灵草。
但主角没办法全部拿走。
这时。
主角从骸骨上找到了一枚戒指。
是一枚空间戒指。
主角很高兴,因为他正缺少储物装备。
就在主角想要用空间戒指装走这些灵草的时候,主角发现空间戒指里居然有海量的丹药功法法宝等。
与戒指里的这些宝贝相比。
外面灵草简直就是垃圾!
ok.
这个例子,就很好的解释了什么是一次困境,多次收获。
7;特殊化、唯一化收获。
每一次收获,都要考虑一个问题。
是给主角一个烂大街的东西呢?
还是给一个有特殊意义的东西?
如果是特殊的东西?那怎么个特殊法呢?
就假设主角所在的宗门有一本烂大街的武技。
无论别人怎么修炼,都无法入门。
但主角拥有金手指啊。
拿到这本武技,主角才几天就修炼到了大成,而且威力碾压其它同等级的武技。
随后,主角用这门武技更是能越级战斗。
这是不是很爽?
这就是特殊化、唯一化处理。
就是要让主角的收获是特殊的,是唯一的。
否则。
如果别人修炼这个烂大街的武技,都没有入门。
而主角去修炼这个烂大街的武技,也没有入门。
那还写个屁啊。
直接让主角回家种地吧。
8;跨阶性收获。这其实也相当于是'收获总是蕴含惊喜’的延伸,而且算是一个非常重要的延伸。
我就拿修真那一套体系来解释。
炼气,筑基,结丹,金丹,元婴……
你会写主角在筑基期的时候,拥有筑基期的实力吗?
假设主角实力在筑基期。
这时候主角最多也就能打得过筑基巅峰。
然后这时候你给主角一个收获。
让主角获得一门爆气功法,可以瞬间提升五倍战力,让主角的战力从筑基巅峰提升到结丹!
实力提升了吧?
这个也相当于是跨阶性收获。
也就是跨越主角当前阶次的收获。
跨阶性收获在网文里也运用的很普遍。
它有什么好处呢?
这相当于是给主角一个过渡。
当主角在筑基的时候,写主角能爆发出结丹的战力进行装逼。
那么,读者会不会很爽,会不会很期待主角真正拥有结丹战力?
而读者一旦期待了。
那么就可以顺理成章的写主角突破到结丹,然后等到了结丹,又可以写主角底牌尽出的情况下,可以与元婴一战。
这相当于是一种铺垫吧。
9;打劫收获。意思就是主角去抢夺别人的好东西,这也是一个经常能见到的收获感爽点。
比如:
主角拥有一个牛逼的背景。
但是主角本身的实力并不是特别强。
这个时候。
有反派招惹到了主角。
这个反派非常害怕主角的背景。
然后主角就趁火打劫,让反派给他补偿。(仗势欺人)
反派只能苦着脸把底裤都给掏光了。
但主角还是不放过反派啊。
于是反派只能寻求家族帮助,让家族里的族长亲自过来赔罪。
最后族长给主角奉上了一份大礼,刚好能解决主角目前的需求。
爽不爽?
很爽的。
当然还有一些逼格高的主角就不能这么写了。
但可以有其它写法。
比如主角带着小弟去装逼。
主角的小弟被欺负了,主角去帮小弟出头。
然后反派就被打的跪地磕头。
反派更是要赔偿主角。
但可惜这个垃圾反派的东西,主角根本瞧不上。
于是反派就把好东西给了主角的小弟。
一下子。
小弟对主角感恩戴德。
这也可以的呀。
好了,暂时就只能想到这么多了。
接下来的话,我再讲一讲高级延伸吧。
高级延伸更偏向于实用。
其实也就是对初级延伸的深入讲解。
上面知道了很多个如何写出收获感的方法。
那么这些方法怎么才能很好的运用呢?
其中,最好的一个办法就是运用对比。
注意!
用对比来扩大收获感带来的爽感!
就拿那个变废为宝来讲一下。
如果我设计两个剧情。
其中一个剧情是很多人在武器库里挑选武器,然后主角选了一把黑色的尺子(主角知道这把尺子才是最牛逼的武器),而其他人选了各种酷炫的灵器(实际上是垃圾武器),他们还纷纷嘲笑主角尺子垃圾,结果接下来主角用尺子装逼,亮瞎了他们的狗眼。
另外一个剧情也是很多人在武器库里挑选武器,然后主角选了一把黑色的尺子(主角知道这把尺子才是最牛逼的武器),而其他人选了各种好武器,实际上他们选的好武器和主角的尺子相比非常垃圾,然后这些人呢就在那里讨论'哇,xxx你的武器很牛逼啊’’你的是白雪长剑,听说是这里排第三的武器,恭喜恭喜’,一群人在那里讨论垃圾武器很牛逼,而且还洋洋自得。这时他们还同情的看了一眼主角,觉得主角实在太可怜了,运气这么差,选到了这么一把烂武器。其中有一个和主角关系还不错的配角走了过来,拍了拍主角的肩膀,安慰主角不要气馁,一时的得失不算什么。
好了。
两个剧情说完了。
哪个更爽?
肯定是第二个吧。
第二个里面,运用了很多对比,一下子把主角的收获感与配角们的收获感给拉开了。
这样写的话,就能大幅度提升收获带来的爽感。
高级延伸的运用非常灵活。
我上面讲的例子只是其中一种用法。
我还可以从其它角度设计。。
比如我设计一个剧情。
假设主角收获了很多灵草。
但很可惜的是,主角已经到了筑基期,这些灵草只适合炼气期的人使用。
这时候主角想起来自己有一门炼丹手法。
于是把这些灵草的精华提取出来。
主角惊喜的发现。
提取出来的精华居然对他这个筑基修士也有效果。
随后主角更是突发奇想。
他把这些提取出来的精华进行浓缩,提炼。
最后提炼出的东西对筑基期修士大有裨益,甚至对结丹期金丹期也拥有一定的作用。
有对比了吗?
刚开始的时候,这些收获的灵草只适合炼气期的人用。
然后经过主角的一番操作。
居然对金丹期都有了作用。
前后形成的巨大对比。
可以提供很大的爽感。
还有从收获感的本质,也就是需求层面来讲。
你也可以扩大需求,然后再满足主角。
这也能扩大爽感。
比如你设计一个剧情。
系统给主角颁布一个任务,让主角在三天内打死一只BOSS。
然后呢。
主角想提升一下实力再去挑战BOSS。
这时候,主角听说有一百人组团去挑战BOSS,但是被团灭了。
装备还爆了一地呢。
但没人敢去捡。
随后主角又听说,杀了那头BOSS就能爆全世界第一个建城令。
各大公会都蠢蠢欲动了。
但那头BOSS太强了,没人打得过。
这时候主角就开始拼命提升实力,磨刀霍霍了吧?
这就是扩大需求。
高级延伸的话,其实方法还有很多。
但都需要精心去设计。
我就不再多举例子了。
接下来我来给这篇文进行一个结尾,讲一下容易漏掉的东西。
从开始我就说了,收获感的本质是满足需求。
那么这个需求,到底是什么需求呢?
假设你写一个神豪文,然后你每一章都写主角收获了很多功法,很多武技,很多灵石,和钱相关的你是一点都不写。
这合适吗?
再比如。
你写一个仙侠文。
然后你写主角很会赚钱。
今天主角买了一栋房子。
明天主角又买了一间商铺。
主角凭借自己的打拼一步步的建立起了商业帝国。
这合适吗?
很明显不能这样。
所谓的满足需求,是需要建立在主线上的。
比如你写一个玄幻文。
那么你写主角有升级的需求,写主角有学习技能的需求,写主角有获取好装备的需求,都没问题,都ok,因为这都是在主线上。
然后呢,还要讲一点。
主角收获后带来的变化,一定一定要写清楚。
收获带来的爽感,很大一部分原因,都是在集中在收获后给主角带来什么变化这一方面的。
比如你写主角有学习一门身法的需求。
然后你安排主角获得了一门身法。
主角也修炼了身法。
然后呢?
要写清楚身份带来的具体变化啊!
比如速度快了几层?
身法多么灵活?
甚至,你最好还要安排一个剧情让主角把身法拿出来装逼啊!
不然的话,你学习身法有什么用呢?
最后,我留一个问题让大家思考一下。
问题:无敌文怎么写出收获感? 收获感是网文里很重要的一环。
你几乎可以在任何一本网文里找到它的踪迹。
但我发现关于写收获感的帖子很少。
所以凭经验写下这个帖子。
希望能做到抛砖引玉。
首先,收获是什么呢?
我在一个帖子下看到过仙客的回答,他说'收获感的本质是代入和期待,代入是感同身受,期待是满足预期’。
这与我的想法不谋而合。
但实际上,代入感是每本小说必有的。
所以我将之浓缩为了'收获感的实质是满足人的各种需求’。
举个很简单的例子。
主角被反派打了,掉下了山崖,捡到一本顶级功法。
收获感一下子就有了吧?
'主角被打了’肯定会产生打回去的需求吧?这时候捡到一本顶级功法,实际上就是满足主角的需求。
当然,读者代入的是主角,这也相当于是满足读者的需求。
注意。
任何网文。
收获跟需求是不分家的。
你不可能傻乎乎的去写一个情节,主角被打了,然后掉下山崖,没任何收获,而且还摔得老惨了,你这么写读者能买账吗?
又或者,主角什么都没做,天上直接掉下来了个秘籍,秘籍拿到手了,主角也练了,然而没用,你特么练秘籍干什么?需求都没有,读者看你的小说图什么?
好了。
以上说完本质了。
现在说一下我总结出来的收获感理论的四大基础:
主角的收获伴随着剧情进展会越来越大。
剧情越曲折主角的收获越大。
收获会从量变发展到质变。
收获总是蕴含惊喜。
我一条条解释一下。
第一条;很好理解,比如你主角在前期的时候收获了一把灵器,主角很开心。那你写到后期的时候,主角都成神了,你再去写主角收获一把灵器,主角很开心,合适吗?这时候就应该给主角神器,而这,就是收获越来越大,
第二条;剧情越曲折,主角收获越大。举个例子,假如主角进入一个秘境寻宝,进入秘境后,主角很普通的击杀一头妖兽,获得了一颗珍贵的妖核。接下来,主角又遇到了一头妖兽,这头妖兽极其强大,主角被打得口吐鲜血、骨头折断,然后打完后,主角同样收获了一颗珍贵的妖核,你觉得这样写合适吗?
量变引发质变。收获多了之后,读者就会逐渐适应,这时候你需要通过质变来重新吸引读者的目光。还是举玄幻例子吧,玄幻的话大家更容易懂。小说前期的时候,主角的收获都可以用灵石来计算,那到后期的时候,灵石可能就会变成神石、圣石之类的了,这就是一种质变。
不过这个灵石的例子,讲的很粗浅,之后再进行详细讲解。
第四条;收获总是蕴含着惊喜。这个更简单了,没有人想看一层不变的东西。假如有一个设定,主角砍怪一定能爆出灵石。一级怪爆出10灵石,二级怪爆出100灵石,三级怪爆出1000灵石,……以此类推。然后没了。你这一本书,从开头写到结尾,每次都是爆出灵石,而且每个等级爆出的灵石你都掐得死死的,绝不让主角多拿一块,或者少拿一块灵石。这样写那不就nt了吗?你再随便添加一个设定,杀怪有一定几率爆出宝箱,宝箱能开出各种好东西,这不就有惊喜了吗?等到读者腻了的时候,你再写杀高级怪能爆出更高级的黄金宝箱,或者是杀怪爆卷轴之类的,就有惊喜了啊。没有人想看你写一些古板的东西的。
说完了四大基础。
那么这四大基础有什么用吗?
说实话,如果只是知道这四大基础,没什么用。
因为基本上凭感觉,都能写对。
但我们却可以从本质以及四大基础上进行延伸,从而把收获感写爽。
以上,也仅仅是对收获感有了一个初步的认识。算是最原始的收获感写法,想要把收获感写爽,那么需要进行下一步处理,才能够跟上现在的网文的发展水平。
因为以下的结论都是从收获感的本质和四大基础中发展来的,所以以下的内容算是对收获感的延伸吧。(下面先讲初级延伸,后面再讲高级延伸)
1;从本质上对收获感进行扩大。既然有需求,才有收获感。那么为什么不可以一次收获,满足多种需求呢?就拿那个主角掉下山崖的例子举例,这次我们稍微变化一下。假设主角从小落下病根,然后被仇人追杀,打落悬崖,受伤很严重,这时主角捡到一本秘籍,主角修炼了秘籍后,不仅把伤养好了,甚至把小时候落下的病根也治好了,还获得了一身强大的本领。(再对比一下上面那个例子,哪个更爽一点?)
我再延伸一下。
不知道有没有人联想到网文里的金手指?
金手指贯穿整本书,并且可以满足主角从开始到结尾的各种需求,实际上金手指才是最大的收获。
而且主角获得了金手指后,将会解决无数的需求。
其实也相当于是一次收获,满足多种需求。
我所讲的这个理论,只是金手指的缩小版而已。
2;变废为宝。意思就是把垃圾东西变成好东西,形成一个鲜明的对比,从而增强收获感。
我给废和宝下一个定义。
废:不特殊+不稀罕+不珍贵+低级+没有用+丑+无意义
宝:特殊+稀罕+珍贵+高级+有用+好看+有意义
对比越鲜明,就越爽!
假如,你写一个情节,主角获得一块黑乎乎的石头,这个石头呢看起来平平无奇,但主角拥有灵眼,能一眼看穿这块石头其实是一块源石,随后主角就惊喜的把源石买下用来提升修为。
然后,我写一个情节,主角获得一块丑不拉几的石头,这块石头以前是他随便从河里捡的,用来垫桌脚,本来主角的妹妹今天要把这块石头丢了,但这时主角发现石头上传来波动,主角从波动上感受到了一股温暖的能量,随后主角发现这块石头原来是母亲留给自己的宝贝,不仅能帮助主角解决目前的困境,还能够帮助主角提高天赋和修为。
哪个更爽?
虽然举的例子很老套,但应该也是一目了然的。
至于变废为宝,差不多有两种途径:一种是量变引起质变,另外一种就是直接扩大。
量变引起质变就是说,很多个废品堆在一起就变成了宝贝。(就像《灵气复苏:我有一个无限合成栏!》这本书,它的金手指就是通过很多个垃圾合成宝贝,具体的自己去看吧,懒得再过多解释了)
另外一种途径呢,就是直接扩大。就像我上面举的例子。那块看起来丑不拉几的石头,在被主角发现后,变成了宝贝,就是直接扩大,没有量变的过程。
3;垃圾换宝。和变废为宝有点相似,但并不同。
简单点说,就是主角用垃圾东西,跟别人换宝贝。
重点是要写出对比。
比如写一下主角的东西很普通,很垃圾,然后别人用宝贝来换主角的垃圾,还非常高兴。(举个例子,飞卢那本《交易千年后:开局上交一吨黄金》,主角用几张邮票换了一吨黄金,收获感拉满了吧?)
又或者说,主角的东西明明很普通,但别人就是缺少主角这种东西,不得不跟主角换,甚至主角抬高了价格,别人也要换,这就有对比了吧。(那本《全民城堡:开局随机唯一兵种天使》开头的时候,不就是这种套路吗?主角坑其它玩家,其它玩家还不得不买主角的东西)
4;收集癖。要说到收获感的话,那么就少不了收集癖。
在收获感理论里面,收集癖非常重要。
比如很多人小的时候,喜欢收集各种卡片。
特别是一个系列的卡片,想要尽可能的完整。
这就是收集癖。
当然,以上是实际例子。
我拿网文例子来举例吧。
就拿天榜上挂了很久的那本《全球杀戮:开局觉醒SSS级天赋》举例。
在这本小说里面,出现了很多体现收集癖的剧情。
比如我记得是主角要收集那个什么六感连通。
还有主角击败五大王者关卡,搜集金木水火土。
当收集完后,这些收集的东西会从量变发展到质变。
如果不能产生质变的话,那么写这样一个情节就没什么意思了。
比如集齐六感连通,主角会获得什么巨大的好处,这个是一定要写清楚的。
否则的话,没用。
多写几个收集癖的剧情。(最经典的其实是搜集套装。比如集齐网游里的一整套装备,拥有属性和技能加成,但是需要一件一件的搜集。)
能一定程度上提高收获带来的爽感。
并且提升期待感。
还能够衔接剧情。
可以说是好处多多。
5;完美主义。和收集癖类似。
随便举个例子。
比如,主角获得了一个残缺的物品。
那么设计剧情让主角把这个物品补全,就是完美主义。
6;一次困境,多次收获。这个就非常重要了。
当主角经历一次困境后,并不是说只能获得一次收获。
可以设计多重收获。
这样一来,爽感就能得到提升。
随便举一个玄幻文的例子。
假设主角在闯秘境。
在突破重重困难之后,主角找到了一个实力强大的修士的骸骨。
在骸骨旁生长着非常多的能够提升修为的灵草。
但主角没办法全部拿走。
这时。
主角从骸骨上找到了一枚戒指。
是一枚空间戒指。
主角很高兴,因为他正缺少储物装备。
就在主角想要用空间戒指装走这些灵草的时候,主角发现空间戒指里居然有海量的丹药功法法宝等。
与戒指里的这些宝贝相比。
外面灵草简直就是垃圾!
ok.
这个例子,就很好的解释了什么是一次困境,多次收获。
7;特殊化、唯一化收获。
每一次收获,都要考虑一个问题。
是给主角一个烂大街的东西呢?
还是给一个有特殊意义的东西?
如果是特殊的东西?那怎么个特殊法呢?
就假设主角所在的宗门有一本烂大街的武技。
无论别人怎么修炼,都无法入门。
但主角拥有金手指啊。
拿到这本武技,主角才几天就修炼到了大成,而且威力碾压其它同等级的武技。
随后,主角用这门武技更是能越级战斗。
这是不是很爽?
这就是特殊化、唯一化处理。
就是要让主角的收获是特殊的,是唯一的。
否则。
如果别人修炼这个烂大街的武技,都没有入门。
而主角去修炼这个烂大街的武技,也没有入门。
那还写个屁啊。
直接让主角回家种地吧。
8;跨阶性收获。这其实也相当于是'收获总是蕴含惊喜’的延伸,而且算是一个非常重要的延伸。
我就拿修真那一套体系来解释。
炼气,筑基,结丹,金丹,元婴……
你会写主角在筑基期的时候,拥有筑基期的实力吗?
假设主角实力在筑基期。
这时候主角最多也就能打得过筑基巅峰。
然后这时候你给主角一个收获。
让主角获得一门爆气功法,可以瞬间提升五倍战力,让主角的战力从筑基巅峰提升到结丹!
实力提升了吧?
这个也相当于是跨阶性收获。
也就是跨越主角当前阶次的收获。
跨阶性收获在网文里也运用的很普遍。
它有什么好处呢?
这相当于是给主角一个过渡。
当主角在筑基的时候,写主角能爆发出结丹的战力进行装逼。
那么,读者会不会很爽,会不会很期待主角真正拥有结丹战力?
而读者一旦期待了。
那么就可以顺理成章的写主角突破到结丹,然后等到了结丹,又可以写主角底牌尽出的情况下,可以与元婴一战。
这相当于是一种铺垫吧。
9;打劫收获。意思就是主角去抢夺别人的好东西,这也是一个经常能见到的收获感爽点。
比如:
主角拥有一个牛逼的背景。
但是主角本身的实力并不是特别强。
这个时候。
有反派招惹到了主角。
这个反派非常害怕主角的背景。
然后主角就趁火打劫,让反派给他补偿。(仗势欺人)
反派只能苦着脸把底裤都给掏光了。
但主角还是不放过反派啊。
于是反派只能寻求家族帮助,让家族里的族长亲自过来赔罪。
最后族长给主角奉上了一份大礼,刚好能解决主角目前的需求。
爽不爽?
很爽的。
当然还有一些逼格高的主角就不能这么写了。
但可以有其它写法。
比如主角带着小弟去装逼。
主角的小弟被欺负了,主角去帮小弟出头。
然后反派就被打的跪地磕头。
反派更是要赔偿主角。
但可惜这个垃圾反派的东西,主角根本瞧不上。
于是反派就把好东西给了主角的小弟。
一下子。
小弟对主角感恩戴德。
这也可以的呀。
好了,暂时就只能想到这么多了。
接下来的话,我再讲一讲高级延伸吧。
高级延伸更偏向于实用。
其实也就是对初级延伸的深入讲解。
上面知道了很多个如何写出收获感的方法。
那么这些方法怎么才能很好的运用呢?
其中,最好的一个办法就是运用对比。
注意!
用对比来扩大收获感带来的爽感!
就拿那个变废为宝来讲一下。
如果我设计两个剧情。
其中一个剧情是很多人在武器库里挑选武器,然后主角选了一把黑色的尺子(主角知道这把尺子才是最牛逼的武器),而其他人选了各种酷炫的灵器(实际上是垃圾武器),他们还纷纷嘲笑主角尺子垃圾,结果接下来主角用尺子装逼,亮瞎了他们的狗眼。
另外一个剧情也是很多人在武器库里挑选武器,然后主角选了一把黑色的尺子(主角知道这把尺子才是最牛逼的武器),而其他人选了各种好武器,实际上他们选的好武器和主角的尺子相比非常垃圾,然后这些人呢就在那里讨论'哇,xxx你的武器很牛逼啊’’你的是白雪长剑,听说是这里排第三的武器,恭喜恭喜’,一群人在那里讨论垃圾武器很牛逼,而且还洋洋自得。这时他们还同情的看了一眼主角,觉得主角实在太可怜了,运气这么差,选到了这么一把烂武器。其中有一个和主角关系还不错的配角走了过来,拍了拍主角的肩膀,安慰主角不要气馁,一时的得失不算什么。
好了。
两个剧情说完了。
哪个更爽?
肯定是第二个吧。
第二个里面,运用了很多对比,一下子把主角的收获感与配角们的收获感给拉开了。
这样写的话,就能大幅度提升收获带来的爽感。
高级延伸的运用非常灵活。
我上面讲的例子只是其中一种用法。
我还可以从其它角度设计。。
比如我设计一个剧情。
假设主角收获了很多灵草。
但很可惜的是,主角已经到了筑基期,这些灵草只适合炼气期的人使用。
这时候主角想起来自己有一门炼丹手法。
于是把这些灵草的精华提取出来。
主角惊喜的发现。
提取出来的精华居然对他这个筑基修士也有效果。
随后主角更是突发奇想。
他把这些提取出来的精华进行浓缩,提炼。
最后提炼出的东西对筑基期修士大有裨益,甚至对结丹期金丹期也拥有一定的作用。
有对比了吗?
刚开始的时候,这些收获的灵草只适合炼气期的人用。
然后经过主角的一番操作。
居然对金丹期都有了作用。
前后形成的巨大对比。
可以提供很大的爽感。
还有从收获感的本质,也就是需求层面来讲。
你也可以扩大需求,然后再满足主角。
这也能扩大爽感。
比如你设计一个剧情。
系统给主角颁布一个任务,让主角在三天内打死一只BOSS。
然后呢。
主角想提升一下实力再去挑战BOSS。
这时候,主角听说有一百人组团去挑战BOSS,但是被团灭了。
装备还爆了一地呢。
但没人敢去捡。
随后主角又听说,杀了那头BOSS就能爆全世界第一个建城令。
各大公会都蠢蠢欲动了。
但那头BOSS太强了,没人打得过。
这时候主角就开始拼命提升实力,磨刀霍霍了吧?
这就是扩大需求。
高级延伸的话,其实方法还有很多。
但都需要精心去设计。
我就不再多举例子了。
接下来我来给这篇文进行一个结尾,讲一下容易漏掉的东西。
从开始我就说了,收获感的本质是满足需求。
那么这个需求,到底是什么需求呢?
假设你写一个神豪文,然后你每一章都写主角收获了很多功法,很多武技,很多灵石,和钱相关的你是一点都不写。
这合适吗?
再比如。
你写一个仙侠文。
然后你写主角很会赚钱。
今天主角买了一栋房子。
明天主角又买了一间商铺。
主角凭借自己的打拼一步步的建立起了商业帝国。
这合适吗?
很明显不能这样。
所谓的满足需求,是需要建立在主线上的。
比如你写一个玄幻文。
那么你写主角有升级的需求,写主角有学习技能的需求,写主角有获取好装备的需求,都没问题,都ok,因为这都是在主线上。
然后呢,还要讲一点。
主角收获后带来的变化,一定一定要写清楚。
收获带来的爽感,很大一部分原因,都是在集中在收获后给主角带来什么变化这一方面的。
比如你写主角有学习一门身法的需求。
然后你安排主角获得了一门身法。
主角也修炼了身法。
然后呢?
要写清楚身份带来的具体变化啊!
比如速度快了几层?
身法多么灵活?
甚至,你最好还要安排一个剧情让主角把身法拿出来装逼啊!
不然的话,你学习身法有什么用呢?
最后,我留一个问题让大家思考一下。
问题:无敌文怎么写出收获感?
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