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上钩

内容摘要

行为习惯就是“不必三思”就会去做的事情。

如果所提供的产品让人上瘾,那么公司就会受益匪浅。

商家利用 “勾引模型(Hook Model)”四步法来“勾引”消费者。

勾引模型的四个阶段分别是“触发器、行动、多变奖赏和投入(Trigger, Action, Variable Reward and Investment)”。

内外触发器指导人们执行预想中的行动。

人们受到触发而采取行动,同时期待奖赏,

多变奖赏指的是易变、间歇的奖励,能够满足渴望或解决问题。

人们在使用产品时需要付出时间或努力的话就更容易养成使用习惯。

企业利用用户的痛点,提供舒压解乏的产品或服务。

“操纵矩阵(ManipulationMatrix)”帮助你分析使用勾引模型时的动机。


浓缩总结

让人上瘾的产品

行为习惯就是“不必三思”就会去做的事情。但要是你习惯性地使用某种产品或某种服务,如智能手机和推特,那么这些企业就会获益匪浅。商家千方百计地让消费者养成使用习惯,因为产品的成功离不开忠诚、习惯性的消费者。消费者随时都能使用智能手机、平板电脑和游戏机。商家有两大法宝,即时刻准入和通过数据挖掘获取详细的个人信息,让买家养成习惯,从而使利益最大化。

习惯的优势

投资者通过计算“客户生命周期价值”来衡量企业的整体价值。 客户生命周期价值指的是每个客户在一生中可能为某个企业带来的收益。产品越容易让人上瘾,客户生命周期价值就越大。当消费者逐渐将产品纳入生活,他们就不那么排斥涨价。忠诚用户会在社交网络上向朋友推荐自己常用的产品。口碑宣传既可靠又便宜。

让人上瘾的产品能帮助公司击败竞争者。新入行的公司觉得很难改变买家的习惯,就算产品优良也无济于事。例如,键盘仍旧沿用19世纪70年代第一代打字机的布局,按照QWERTY的顺序来排列按键。市面上有布局更好的键盘,但一直未流行开来。人们一旦能够熟练操作QWERTY式键盘之后就不愿学习新的系统,就算更为高效也懒得学。

“习惯区”是位于行为频率和行为“感知效用(即持续使用带来的便利)”之间的最有效点。产品和服务可分为两大类,就像“维他命和止痛药”。维他命指的是锦上添花的产品,没有也无妨。人们喜欢吃维他命,但少吃一天也不会怎么样。但要是没有止痛药类的产品,人们就会难受。当某件事成为习惯,一旦失去就会受伤。比如说,有些消费者无法忍受早上不喝咖啡或整天不玩推特。

“勾引模型”

所有企业都可以采用勾引模型四步法来“勾引”消费者,让他们离不开公司的产品。上钩的人会一直使用这些产品,所以就不必做那么多广告宣传和市场营销。这一模式的四个阶段分别是:

1. “触发器:行为驱动器”

触发器能激发行为,会提示人们应该怎么做。触发器分为外在的和内在的。当你看、闻、尝、听、摸一个外触发器时,它就会引起反响并明确指向一个特定行为。例如,主页上的登录按钮就是一个在线触发器。外触发器分为四大类:

  1. “付费”——广告就是付费触发器。企业花钱打广告来吸引新用户,从而让他们变成忠诚客户。

  2. “赢利”——企业付出时间和精力来争取赢利触发器。想通过搞活动或做视频走红就是在利用赢利触发器。

  3. “关系”——众人之间或社交网络上的口碑推荐就是基于关系的触发器。

  4. “自有”——经用户同意后,公司可推送提醒信息。例如,智能手机用户允许应用软件推送更新提醒。

内触发器指的是行动或思维与情绪之间的潜意识联想。因此无聊的时候你会查邮件。人们会习惯性地应对一天之中的“小压力”。企业利用用户的痛点,提供舒压解乏的产品或服务。消费者会习惯性地依靠这些产品和服务来安慰自己或解决问题。企业必须了解哪些内触发器能促使人们使用公司的产品,这样才能利用合适的外触发器来吸引用户上门。

2. “行动:为了奖赏而做的事”

使用触发器是为了引起行动。行动指的是为了奖赏而做的事。人们的行为习惯是本能行为,并不用深思熟虑。福格博士(Dr. B.J. Fogg)在斯坦福大学进行的研究弄清了行动的诱因。他的“福格行为模型”体现在“B=MAT”这一公式中,也就是说,“行为(Behavior)”的产生需要充分的“动机(Motivation)”、“能力(Ability)”和“触发器(a Trigger)”。比如说,你听到手机响了。如果你把手机埋在手提包或公文包的底层,那么会让来电转接到语音信箱。可能你的手机已经调成静音,所以你根本听不到手机响。这个公式中的某些因素弱化或缺失会阻止行动的产生。

福格将人类动机分为三大类:“寻求快乐和避免痛苦、寻求希望和避免恐惧、寻求社会认可和避免社会排斥”。广告就是利用这些动机来赚钱。广告上的性意象(如推广GoDaddy.com的美女演员)想要让人感到快乐。男人们畅饮百威啤酒并为团队欢呼的镜头展现了社会认同性。

形成习惯的行动不需要经过什么思考就能实现。触发器引发的行动应以最简单的形式呈现。一些成功的数字网络(如推特、脸书和谷歌)认识到简化用户体验的重要性。埃文·威廉姆斯(Evan Williams)是推特和博客的创始人之一。他总结出了这个方法。“从人类欲望入手,最好是人们渴望已久的东西……弄清那个欲望,并利用现代科技来设法达成。”用谷歌进行搜索既不费时又不费力。用苹果手机拍照十分便利,因而这成为流行之选。

通过“启发法”或“心理捷径”来简化决策过程,使你的产品更容易让人上瘾。启发式营销法包括暗示稀有性、降价促销、营造适宜的销售环境。

3. “多变奖赏:勾起的渴望”

勾引模型让你有所渴求,从而产生欲望。人们行动之后会因问题得解或欲望达成而感到轻松。有关奖赏行为的研究表明,对于奖赏的期待能激活大脑的伏隔核,即快感中枢。然而,当人们开始期待奖赏时,鼓励措施就开始失去吸引力。不妨采用多变报酬(即意外或间歇的奖赏)来重振大脑的快感中枢。

多变奖赏分为三类:“部落型、狩猎型和自我型”。部落型奖赏满足人们的社交欲望,让人有归属感。 拼趣、谷歌、推特等社交媒体网站和英雄联盟之类的电脑游戏巧妙利用这一普遍存在的渴望。人们经常登录脸书去查看朋友是否给自己的帖子点“赞”。英雄联盟玩家积极赢取“荣誉点数”来彰显自己的正义之举。

为了获取食物和住所而进行狩猎是根深蒂固的人类行为,因此狩猎型奖赏可以让人感到满足。 网上赌博或刷看拼趣所得到的奖赏与收集“资源或信息”有关。

人们迫切地想要克服障碍。自我型奖赏就是成就感和满足感。 玩电子游戏显然就是出于这一需求。然而,很少有产品能提供“无限多变性”。即使是最流行、最刺激的产品经过重复使用后也会变得稀松平常。想让多变奖赏持续保鲜就要不断引入新的想法、体验和内容。

4. “投入:用户做一点事”

你付出努力的话才会更坚定地购买。人们需要费点心思才能使用某个产品或服务的话,就更容易形成习惯。即使投入一点点时间或精力也能形成牢固的纽带。例如,宜家了解到,如果消费者自己组装、不买现成的,那么他们就会更加热爱自己的家具。

一旦人们努力做一件事,那么他们之后就更可能会重复做这件事。例如,人们起初可能不愿意在院子里立一块政治候选人宣传牌,但立了一块之后,他们的抵触心理会大幅降低。

人们会避免“认知失调”,也就是说需要调整既有想法来让自己感到舒适。狐狸吃不到葡萄说葡萄酸的寓言故事就是认知失调的经典案例。在产品投入方面,人们愿意尝试别人喜欢的事物,例如喝咖啡或喝酒,就算第一次体验不甚愉快也不要紧。

用户投入到产品上的时间和精力越多,他们持续使用的可能性就越大。“内容、数据、粉丝、声誉和技术”这些“存储值”的自然增长会把他们引上钩。例如,人们一旦在iTunes上建立音乐库之后就不愿离开、不愿到别的平台重新建库。当用户把简历发布在领英上,并写好个人简介后,他们就不愿意换用别的网站了。人们努力在eBay、TaskRabbit和Airbnb等网站上建立良好声誉。他们收获好评之后就不愿意放弃这个平台。

勾引模型是循环发生的,也就是说深入人心的外触发器会鼓励用户回归,从而强化他们的习惯。 拼趣展示了勾引模型四个阶段的运行情况。首先,该网站通过展现一系列趣图供人们在无聊时消遣。新用户享受浏览的过程,通过评论和发图来体验社交联系。他们拼图时投入的时间会促进忠诚度,而他们的存储值则会促使他们不断点击。当别人回应会评论他们的帖子时,就会产生一个外触发器,进而通过另一个循环来留住用户。

评估和跟进

神经科学的发展、技术促成的连接以及大数据挖掘使营销上的行为改变技巧更有针对性、更为高效。使用勾引模型时要弄清你的动机,要保证你的目的是利他性的,而不是为了一己私利而利用别人。

可以利用“操纵矩阵”这一四象限图来分析使用勾引模型时的动机。你属于哪个象限呢?

  1. “促进者”——相信自己的产品或服务能做出积极贡献的创作者,而且他本人也使用这个产品或服务。

  2. “传播者”——相信自己的产品有价值的卖家,但他自己可能不用这个产品。广告就是一种传播手段。

  3. “娱人者”——提供艺术和消遣来娱乐大众并没有坏处,但娱乐业是一个“跟风”的行业。

  4. “交易者”——利用自己的产品来赚钱的操纵者。

利用勾引模型来检测你的想法,从而评估你的产品是否会让人上瘾。不断评估所采用的勾引战术,从而检视自己的表现。尝试新的想法和策略,分析它们是否能有效促进预想中的用户行为。利用“习惯测试”三步法来进行分析。首先,展望一下典型用户使用产品的频率有多高,分析正常使用和过度使用的成因。其次,估量需要多少用户才能获得成功,并据此进行产品分类。然后,调整战术,让临时使用者变成习惯性使用的信徒。

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