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创造一款VR游戏的成本计算

  最近出现了一些关于VR游戏融资的讨论,即关于钱来自哪里,游戏成本是多少等等。这些讨论主要是围绕着来自像Oculus等公司的资金以及作为接受了这些资金所交换的独家使用权等等。我们可以找到许多关于创造VR游戏成功昂贵以及作为开发者的我们需要更多钱才能生存的文章。但是因为现在在VR领域还没有太多钱,所以我们必须想办法去赚钱。我在几个月前也写过关于VR游戏开发难度的文章。

  但是在所有来自VR游戏开发者的文章中并没有关于创造一款VR游戏的成本分析。这是可以理解的,毕竟很多人都是签了保密协议,所以他们并不能对外公开这些信息。而幸运的是我能够公开谈论创造一款VR游戏的成本,所以我将在此和你们分享我们在创造自己第一款游戏《Light Repair Team #4》时所消耗的成本。

  开始前需要注意的一些事

  开始前我需要提供给你们一些关于《Light Repair Team #4》(简称《LRT4》)开发的背景。首先,在2016年初我自己花了14周的时间创造了《LRT4》的大部分内容(95%)。即包括编程,图像,设计等工作。我的好朋友同时也是Eerie Bear Games联合创始人Noah Rojahn主要负责一些棘手的编程内容。同时John Dekker和Ed Harrison创造了一些音乐能够用于我们游戏的预告片和背景音乐。

  其次,这是一款面向HTC Vive发行的游戏。我们将其添加到一些媒体包中并且它也获得了“Check out these VR games”页面的推荐,在发行还出现在一些商店的主页中。除此之外我们还多次被一些文章所提及,即主要出现在“这是你现在可以尝试的所有新游戏”列表中。

  再次,这是一款自给自足的游戏。即意味着游戏的所有成本以及和游戏相关的所有事宜都是由我自己的积蓄所支持。我是自己为自己买单。这听起来可能有点奇怪,但对于理解并衡量游戏开发成本来说非常重要。因为不管是你自己工作还是为别人工作,你都需要支付给自己薪资或者接受来自别人的薪资支付。

  我将基于两种方式来看待VR游戏开发成本。首先我将着眼于自己是否给予自己时薪,因为我是一名自由职业者。这当然不是你去计算游戏预算的方式。

  其次我将基于“适当”方式去分解游戏成本,就像我会为了获取融资向Valve或Oculus宣传游戏。这也是所有人应该进行宣传的方式。

  1.以小时为单位(这是错误的方式)

  让我们着眼于我是如何以极低的40元/每小时为自己和Noah分发薪资的。

  14周开发时间 x 1周40个小时 x 1个小时40美元=22400美元(包括原型创建,设计,图像)

  Noah工作5个小时 x 1小时40美元=200美元

  设立公司的成本 + 法律事宜=3500美元

  服务器成本10美元 x 3个月(我们使用的是Digital Ocean)=30美元

  外包两首音乐的成本=3万美元

  总成本=29130美元

  这是一种较难管理的方法,并且因为游戏开发很难以小时为单位进行预测,所以我们很难去追踪游戏开发周期。我们可能需要花费一个月去做某事,那我们又该如何去计算这一个月中我们花费了多少个小时呢?你不应该如此去计算游戏预算。除此之外还有其它需要考虑的因素,即尽管一个合同工将获得40美元的日薪,他真正拿到手的钱最多只会是30美元,因为在美国自由职业者需要交纳至少25%的收入所得税。所以不要这么计算游戏开发预算。

  2.“可接受的”预算方式(正确的开始方式)

  让我们着眼于人们到底是怎么做的。让我们假设Noah是免费提供5个小时的劳作。

  4个月 x 每个开发者1万美元=4万美元

  设立公司的成本 + 法律事宜=35000美元

  服务器成本10美元 x 3个月=30美元

  外包两首音乐的成本=3万美元

  总成本=46530美元

  这便非常接近游戏的真实预算

  这是许多预算草案的标准,因为它涵盖了所有必要内容(游戏邦注:包括税收,保险等等)并且也留有一些余地。

  但等等,我似乎忘记了一些事!因为并不是所有人都是在家工作的,所以可能还要包含办公室装修与维修费用。

  拥有工作室的VR游戏开发平均成本=1500美元

  Vive或Rift的成本(如果你没有开发包)=600至800美元

  办公室租赁费=500至5000美元

  (良好的)网络成本=110至180美元

  每个开发者所需要的桌椅=1000美元

  一般办公用品=150美元

  其它公用设备=250美元

  我并未包括像Unity Pro,Maya等软件的授权费用。

  所以如果我和Noah并不是在家工作,那么从头开始创建一个办公室的总成本为(我们已经拥有免费开发工具):

  2台计算机=3000美元

  1年的办公室租赁费=6000至60000美元

  1年的网络成本=1320至2160美元

  办公室家具=2000美元

  办公用品=150美元(最低值)

  其它能够使用3个月的设备=750美元左右

  总成本为13220至68060美元。

  所以我们应该卖出多少游戏才能赚回这些开发成本?减去税费,Unreal Engine的使用费以及Valve的抽成,我们只能获得净收益的60%。所以对于每一份全价出售(7.99美元)的游戏,我们只能获得5.2美元。基于错误预算计算便是需要卖出5602份游戏,而基于正确预算计算则是要卖出8949份游戏。不过这一数值可能要再高一些,因为我们的游戏在Steam上进行促销。而这同时也会受到我们是否在家办公的影响。

  事实

  那么《LRT4》到底为我们赚到多少钱呢?

  这款游戏卖出了2300份左右,为我们公司赚取了14000美元的收益(不包括我们需要支付的税收和其它费用)。如果你是以“最廉价“的方式进行计算,它也仍是不赚钱的。此外,在4月于Vive上发行之后,我们又在之后几个月进行了一些更新,所以我们又为其花费了更多钱。

  当然这只是关于我们的游戏,其它游戏是基于完全不同的预算,但我保证有很多游戏都不能完全赚回本。就像尽管Survios声称他们在几个月后赚到了100多万美元,但我还是好奇他们是否真的赚回了本。

  我们其实是在冒险,或者说每个VR开发者都是在冒险。对我们来说,这款游戏并未为我们赚回本。从商人的角度来看,VR开发者是很愚蠢且鲁莽的。但是VR却真的非常吸引人。如果开发者不再鲁莽,或者像Oculus或Intel等公司不再提供给开发者资金,VR便不可能长久维持下去。

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