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达芬奇教程(三):如何调出照片级配光及色调技巧@拍电影filmaker.cn
本帖最后由 coolen007 于 2013-9-25 13:30 编辑

已经将近两个月没有出过任何一个调色软件的教程了。最近出于各种项目各种做的阶段,今天终于项目全部结束,抽空写下这篇教程。在这两个月时间内,我也经常光顾并潜水于论坛之中,有关调色技巧方法的文章还是少之又少,目前只看到老猪同学的解读达芬奇方法的著作,顾今天奉上一篇大家会比较关注的一个技巧,那就是调光,外带把调光和调色联系的分析方法阐述一下。

大家经常会讨论调色的方法,这不用多说。调光也经常被提及,但具体怎么调,并没有深入讨论,今天我就用最简单的例子初步解释下调光的方法。供大家学习参考。

先说说在我眼中如何算是调光。下面是一些我觉得比较有代表性的例子



以上的摄影作品都是带光晕的效果。有的是拍出来就带着光晕,有的是光晕不明显需要后期强化,有的则是人工加工。这些情况都会在我们的工作中出现。记得最早感觉到光影的重要性还是在新海诚的作品里得到淋漓尽致的体现。



这些光的加入让原本平面的动画场景变得顿时梦幻,立体,唯美起来,同时又模拟出景深雾的效果,拉开了前后景的层次,强化了光源的方向与色彩。

加光的原则
从实拍真实的光照到模拟动画场景里的光影,我们看到了光对于美化画面的强烈作用。但并不是所有图像都适合加光,基本满足下面三点,即可毫不犹豫的选择加光。
1.光源在画面中。 例如画面有天光(太阳光,月光等),人工灯光(电灯,车灯,路灯等一切和人工制造的灯有关)等这些光源的时候,可以加光。
2.画面中并无光源,但能看出明显的光源方向的。通常我们从光源方向中能判断出物体影子的方向,就可确定光源的方向,顺着光源的方向加光。当逆光时,鸡光源在背后,光源可适当强化;当光源冲着物体,则光源可弱化,否则会显得虚假。
3.画面虽然没有明显的光源方向,但有明暗关系,也可顺着明暗关系中,较亮的部分加光。

光源的颜色
还是将光源的颜色分为天光与人工光去划分。大部分情况下,我们主要配光配的是天光。
天光(太阳光与月光即其他镜头呈现出的光晕),白天的光源随着时间的变化,色温也发生了变化,即我们光源的颜色。从清晨的蓝到傍晚的暖,再到晚上的冷,这就是一个大概的自然给予我们的光源颜色。但我们也可以人工的方式进行光源的配色处理。并不是完全依照真实的自然光的颜色去做。


此案例预计为下午4,5点拍摄,顾天光呈现出暖色。一般在平面摄影里较多使用,符合真实的光照颜色。


此案例并没有明确的时间概念,光源呈现蓝绿色。蓝绿色的光其实并不是真实的光,但为了配色的需要,我们可以人工的选择一个更加好看的颜色作为光源颜色也未尝不可。起到颜色互补的作用。这个一般在电影里比较明显,通常光的颜色与环境总是成为颜色互补的关系。

强化光源后的效果
从直观感觉上看,加完光的画面,暗部从黑变成富有色彩倾向的风格化画面。处在光源中的暗部受到光源的影响后,暗部的明度发亮,饱和度发灰,色相上往往与光源颜色一致。让画面富有层次。处在光源中的亮部,往往会比较曝,细节也会适当损失一些,且色相上也与光源颜色一致。

光源的后期处理方法

主要有以下几种:
1.使用mask.mask在所有的后期调色软件里都有,即勾选出一块天空的光源范围,图层模式为screen 或者add即可。
2.使用光工厂(light factory)这个方法最为快速高效,为本人最常用的方法。使用软件:AE或者nuke等。如果光工厂支持ofx格式的话,就更爽了。
3.lightwarp(光包裹)适合3D物体与真实场景合成时候使用,能使3D物体较为真实的与环境融合。
4.glow (辉光),我通常使用蓝宝石的S_glow。把光源的x方向放大,即产生亮部把暗部照亮,模拟光源溢出到暗部的效果。也可模拟光包裹的效果。
————————————————————————————————————————————————
达芬奇正式开始。

下面正式进入到达芬奇的配光配色的实际操作。本例的配光采用mask的方式模拟光源,全程使用达芬奇操作。如果需要做得更细,可进入到后期软件加入光工厂或者glow等强化光源颜色及强度。

使用mask模拟光源相对是比较省事的操作,但也会涉及到光源跟踪的问题,天光的跟踪只要镜头移动幅度不大,都可用mask简单绘制动画即可。如果幅度太大,最好进入使用光工厂进行准确的模拟跟踪。本例不在跟踪上做讨论。

感谢群里,破糖 提供的素材地址,虽然存出来是jpeg格式,(red epic_x 拍摄),但也不妨碍本教程的编写。


先分析画面:
画面整体偏暗,但人物层次丰富且与背景关系分明独立。基本需要做的就是还原画面明暗细节的同时,增加画面的饱和度与光源配色,最终给予适当的画面风格,即可。

第一步:简单风格处理。




凭主观感觉的第一步调色,必定是提高明度。接着增加一些元素的饱和度。我们会看到背景的树,所以下意识的会把树的饱和度提升,同时肤色饱和度提升,在用色轮给个大概的色调,这个色调不能有任何的风格,做的就是色彩平衡的步骤。在色相上,我简单分出冷暖关系的范围,比如亮部偏冷,中间调和暗部偏暖的关系。

第二步:肤色拾取




用吸色器选出肤色,在用mask限定肤色范围,排除其他与肤色不相干的元素。给予一个偏粉的色彩倾向,同时再次提升肤色亮度。

第三部:进一步调色


根据上一步肤色单独调整后的进一步整体调色,让画面统一。


总体来说用soft clip提升画面暗部亮度,给予一个偏暖的暗部色彩倾向,与人物整体色相相符。勾掉gang clip,即可实现单独控制红绿蓝曲线,low为暗部控制,high为亮部控制。


再调整局部颜色的色相及饱和度。这一步也是属于一个比较感性的调色过程。通常我会在一个平行或者层节点后接一个调色节点,统一色调

第四步:调光
这一步是本文的重点之一。
首先先分析主题光源方向。光源属于背光,从人物的光影明暗方向,我们看出光源从右边发出,人物左边也受到光源的影响,头发丝发亮。所以光源的模拟尽量照顾到主体方向同时,把其他方向的光也考虑在内


建立layer node 节点 ,层叠加模式选择 为:screen。该layer node下的所有调色节点将以screen的模式进行叠加。
凡是有光的模拟,层叠加模式建议都为screen 或者 add,screen效果比add柔和。



自由mask绘制光源范围,一来,自由mask能随意绘制出想要的光源的形状,二来,自由mask的每个羽化控制点都能随意拖拽,方便我们得到任意想要的羽化范围。色相上,因为画面整体偏暖,我便选择了橙色作为光源的颜色,通常暖调画面的光为橙色偏红(艺术处理),或者偏白的发微微蓝(真实颜色)的色相也可以适用。


再建立一层作为整体光照亮度的提升,同样处于screen关系下,把blur值提高,起到柔化画面的作用。

gain值,可以看做节点融合度(alpha)的控制参数。为1时,该节点完全叠加,有点太亮过曝。


gain值为0.5时,相当于透明度为50%,融合后,画面柔和。
因为后面的调色节点还会有提高亮度的操作,因此前面的调色不宜亮度过满,需综合画面明暗细节,一步一步整体加亮。

基本经过这一步,画面的大效果呈现出来。

第五步:进一步加强肤色


在平行节点下,用圆形mask把脸部单独选出做进一步的提亮,增加少许对比度,让画面主体——脸部更加突出。

第六步:风格调色



三色轮给予风格色调,再在log模式下,用offset做最后的偏色处理,寻找自己想要的颜色感觉。接着调整饱和度数值,增加适当的锐化值风格化处理便完成。本例的风格化处理不做过多的偏色处理,保持自然柔和的状态不失为最佳选择。

暗部的处理是画面风格化的重要指标,我选择亮度高的偏暖绿的色相作为暗部的颜色,会让画面唯美柔和,不刺眼。
尽量让画面中的元素还原本来面目,给予饱和度与亮度上的支持,加上光的辅助,定能让画面更加富有质感与美感。

节点图:




最终效果:

达芬奇版

如果需要更好的效果,需要进后期进一步处理

AE,加光工厂L_disc。左下橙红光



AE,加光工厂L_disc。右中下白冷光



光的颜色和数量可以自由发挥组合,强调主光,烘托辅光,切勿所有光的强度一样,反而没有主次。后期软件加光,在操做效率及效果上都非常快速,如果愿意多做一步进后期的同学来说。



电影色调:整体偏暗,饱和度偏低,最亮处偏浅灰偏暖,最暗处偏深灰偏冷,肤色偏粉。















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