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光照、色彩与结构Part2

把推专题的时间放在周五简直是英明,看起来应该也会轻松点吧~

回顾一下吧,上期讲了啥:

基本几何体

复杂型体

曲面

你可以花一分钟想一想它们之间的关系,或者再看一看下面这三张图,这是我们认识型体和事物的基础。

基本几何体:球柱方锥


复杂型体:经过切削和组合的基本几何体


曲面:关键词——轮廓,截面


但是,如果我们只是孤立地认知型体,其实对绘画和设计的表达是没有什么帮助的,这是因为:

无论如何,你所看到的一切物体——都处在透视关系中

甚至以前有个同事认为,在学习人体结构之前,必须先搞明白透视,我当然是非常认可这个观点的,因为我们总不可能只画『平视』的东西吧(即便平视其实也包含了透视)。

所以,这一期的主题是——

『简明透视中的结构与透视的运用』

主要的内容分为:

  • 透视学习的理念

  • 透视种类与相应的应用场境

  • 透视中的不同型体(与概括)

总的来说,上一期的重点是:对复杂物体的『概括观察与理解』。

这一期的重点是:在透视空间中放置简单几何体,再通过简单几何体的组合和切削还原复杂型体和曲面在空间中的形态。



真的,孤立地学透视是一件再无聊不过的事情——事实上,我早就经过这个阶段,我大学时代是学室内设计的,因此做过一些由平立面图转透视图这样的练习。

怎么说呢?如果有机会跟着做一次这种练习,也是不错的,虽然基本上对你的绘画不会有什么太大的帮助。

那应该怎么学?

我个人的建议是:『根据你所画东西的特性,来决定使用何种透视,视角镜头也是一样,根据需要来选择。』


在这之前,还是先来了解一下透视的成因:

即便是简明透视,下面这些名词还是要懂的,你可以对着下图来认识:

视角:通常是60度(即60度之外的部分,人眼看着就不自然或看不到了),这是人眼比较正常的观察状态,当然,你可以把它变大,广角就是这个角度更大,相当于能看到(画到)更多的东西。

视平面:你可以想象人眼与目标物之间有一条直线,这条直线平着延伸成面,就是视平面,视平线就是与画者眼睛平行的水平线

地面:咳,就是观察者所站的平面。

然后是透视近大远小的原理,不必废话,一张图让你看懂所有。


同样大小的方块AB,与人眼距离不同,它们的各点与眼睛的连线,在画面上留下了『点』,把这些点连接起来,就得到了一幅透视画,从前的大师最初在研究透视时就是这么干的(他们用的是一块玻璃代替图中的画面)。

所有的原理就是这样了,千万不要把它复杂化。


先前说到,『……根据你所画的东西,来决定使用何种透视……』其实是存在问题的。

这里要纠正一下……透视从来就只有一种。

等等,难道不是有一点、二点、三点透视吗??

听好了,从来只有一种透视,严谨点说,其实我们所看到的任何东西,都是5点透视(甚至5点透视也只是针对6面方块体来说的)

为什么呢?

要解释这个问题,先要弄一个方块,像下面这样,你能看到,这就是通常你所听说的『一点透视』。


一点透视,代表着你是正对着方块的正平面,但是,我们的眼睛是不能正对着一个平面的,我的意思是——它只能正对一个点

也就是说当我们正对着方块正平面的中心的时候,这个面的4条边,都离正平面的中心点有距离,也就是说,其实它们已经产生了『近大远小』的变化了。就像这样:


当我们注视着方块的中心,除了中心的一个消失点外,上下左右都还有4个消失点,这才是我们看到的真实情景。

事实上,如果你戴着高度近视眼镜,你在你的视线边缘会比一般人更容易感受到另外的4个消失点——这是我的近视眼朋友告诉我的。

那么,为什么那么多透视教科书要苦心经营出1,2,3点透视来为难你们呢?

答案是:当然是因为便于理解和好画。但坑爹的地方在于——它们有时会忘了告诉你为什么。


下面我把这几种经过简化的透视的用法说一说:

一点透视:

一点透视,实际上就是当我们正对着方块的正平面的时候,其余侧面上的边延伸向远方都消失于一个点的情况,通常情况下,会忽略掉上下左右的消失点,原因无它,『就是好画』,由于消失点只有一个,因此很容易顺着沿线就把整个空间推完。

所以,如果时间不充足,需要手画布局的草稿的话,一点透视是最容易掌握的。

来看一些例图:

上面这张图里的建筑虽高,但由于采用了相对广角的平视取景,各建筑物并没有被强调『向上的消失点』。

需要注意的是,一般而言,在摄像头距离上下左右4边距离相差并不大时,使用一点透视会比较合适,如果是下面这种情况:

如图,摄像机距离顶面距离较大(也就是比较高),这时画出向上消失的趋势,才会比较自然。

二点透视:


二点透视经常用来画『不太强调高度』的物体

比如汽车或较扁的飞船,较扁平的房屋建筑等等。

因为在高度相对不大的物体上,向上和向下的透视效果并不明显,因此还是『为了好画』,通常把上或下的消失点给省略掉。


当然,当我们在较近的距离以仰视或俯视来观察类似物体的时候,第三个消失点是要画出来的,比如:


其实这时也已经是处于『强调高度』的情况了,因为摄像头(人眼)的位置是高的。

三点透视:


一般情况下,三点透视使用在『强调高度』的环境里,比如高楼、深井等等:


好,通过上面这些知识,我总结一下,大部分的情况下,1,2,3点透视各有以下特点:

  • 一点透视:强调纵深,画法简单,适合表现偏平视且高度不高的物体和空间。

  • 二点透视:适合表现在一定距离外偏平视的高度不高的物体和空间。

  • 三点透视:强调高度,在使用仰视或俯视、尤其是表达高和深的概念的物体和空间的时候,适合使用三点透视。


接着要讲一下『视平线』与『仰视&俯视』的关系

一张图即可说明:


高于视平线的表面,我们能看到它们的底面;低于视平线的表面,我们能看到它的顶面。

这意味着两个要点:

一.搞清楚自己要表达的重点:

表达重点在于说明『各物体在地面上的分布关系』的,需要定比较高的视平线,使用俯视的视角来画。

表达重点在于体现『剪影轮廓或各层次的遮挡关系』的,可以定与主对象高度相当的视平线。

表达重点在于体现『对象的高大或自己的渺小』&『体现各物体在空中的分布关系』的,可以定较低的视平线,采用仰视状态。

二.在确定表达重点之后,一定要『第一时间』确定视平线并且不再改动,然后在明确了视平线和地平面之后,按之前说过的特点来选择透视种类(1点,2点或3点透视)。

重点一直是在于你想表达什么和想突出什么——这很重要。


看到这儿,也许你会发现一个问题:

为什么但凡讲透视,都要用个BOX?

嗯——这个我可以回答你,因为方块是相对来说最容易捕捉透视规律的。并且,它的这个特性,我们可以用在实物造型上:

首先,我们可以用方块作为框架来概括『球、柱和锥体』(基本几何体)

从上图中可以看到,在方块中是很容易定位找出面上的中心点,然后画出基本的几何体的。

既然可以在方块中画出基本几何体,也就意味着大部分的形体都可以通过『盒子包裹』而获得较为准确的空间透视

事实上,在还没有3D辅助软件年代,大部分的透视图都是通过

  • 确立方块的透视关系

  • 找到方块上的对应点

  • 连接形成平面或曲面

这三个步骤画成的,Scott robertson的教材里花费了一整本书的篇幅用来讲解如何通过网格在空间中建立曲面结构(即上述方法),有兴趣的同学可以扩展阅读一下。

上面这张图应该很能够说明这个流程了。

以下是在透视空间中绘制复杂物体的思路:

所以,当必须通过手绘的方式,画出在空间中的复杂型体的时候,

  • 可以先尝试将它概括成『方体』(借此确定XYZ轴),

  • 然后在这些『方体』的内部建立能够概括物体的『球柱锥』(基本几何体)

  • 再借助通过以上方式产生的越来越多的参照点,画出对象。

在能够熟练运用上述技法的前提下,可以将这个过程仅是在头脑中保留这种意识,画时可以随意些。


当然……上面说的是『如果只能用手绘的方式』。

好消息是上面这种繁琐的建立透视的方法已经成为过去。

在此强烈建议各位在能够知晓透视基本原理和使用环境的前提下,尽可能使用3D辅助软件,最好用和易学的应该是Sketchup。

在Sketchup里可以非常方便地建立具有尺度感的『方块』,因此也能给你的创作提供很多有用的参照点,有了这些参照点,建立基本几何体、复杂型体和曲面都不再是难事。

在工具和技术上,千万不要落后于时代。

如果上面的话,依然勾不起你学习这个软件的兴趣,我想下面这个应该可以:

在SU里,你建立的模型(当然不必像上面这么完整),可以只通过一个键就把镜头变成这样:

对于计算机来说,不过只是换了个镜头罢了,但带来的冲击力,也许你在草稿本上需要尝试很久。

还有一个简单的学习技巧可以告诉你们:

如果你看到有些能够打动你的画面,它们在镜头和空间上的优秀之处,是可以通过后期逆推解析出来的,你可以尝试找出它们的视平线,了解它们的消失点设置,这样对你之后创作相应类型的空间会有很大帮助。

就这样。


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下期讲光照,包括基本的艺用光学知识,以及应用方法。

下周五内容公告:光源的属性与应用分析。


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