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《口袋妖怪 GO》大热背后: 任天堂的艰难转型

这应该是一个意料之中又相当震撼的消息:


2016年7月11日,也就是昨天,日本游戏制作公司“任天堂”的股票大涨25%,创1983年以来该公司最大单日涨幅纪录,同时触发熔断机制。这个25%的涨幅,还是建立在7月8日(上周五)的10%涨幅基础之上。摩根士丹利的分析师认为,这款游戏可能每月给任天堂带来1.5亿至2亿美元的收入。


任天堂股价飙升的原因,哪怕不关心游戏但关心互联网的人士,自然心知肚明:一切都有赖于该公司新推出的《口袋妖怪GO》(《pokemon GO》)手游。


|《口袋妖怪 GO》的游戏画面。其实说穿了也很简单:就是基于AR(增强现实)技术的抓怪物游戏 |


| 怪物可以随时随地,出现在任何真实场景 |


但就是这样一款游戏,11月6日在美国、澳大利亚和新西兰市场上线后,瞬间引爆市场。7日,在该游戏上线仅一天后,在美国安卓设备上的下载量就超过了热门约会应用Tinder;在苹果的AppStore,成为下载量最高的免费应用。论用户活跃度,《口袋妖怪 GO》的日活居然逼近老牌社交应用Twitter。



| 澳洲不少城市的人,凌晨3、4点还在外面马路上抓宠物。据我在墨尔本的朋友Yolanda证实:“墨尔本已经沦陷!” |


《口袋妖怪 GO》的成功原因,不难总结:

1、自带超级IP(“口袋妖怪”系列本身就是任天堂最受欢迎的明星产品,全球卖掉2.9亿份拷贝)

2、AR(增强现实)技术。但这项技术结合游戏并不新鲜,早在2011年,我就玩过基于这项技术的“星球大战”(在真实场景的背景下打X战机)

3、LBS地理位置。这才是这个游戏新生的最大关键,即AR+LBS。

4、满足用户的“寻宝”和“养成”两大癖好,这点本来就是《口袋妖怪》系列的成功要素,但AR和LBS技术的完美结合,最终引发爆点。


但今天这篇文章,不是讨论这款游戏的成功,而是想谈谈这款游戏背后的制作公司——任天堂。


就在一年前,我通过自己供职的新闻客户端《上海观察》曾发表过一篇关于任天堂的文章。那篇文章的缘起,是因为那一天,任天堂的社长岩田聪因胆管肿瘤逝世。当时是希望通过岩田聪这个人,讨论任天堂这家曾经的业界巨无霸企业,艰难转身的前景。


现在回过头来看,在《口袋妖怪 GO》大热的今天,这个话题依然有点意思。


| 原任天堂掌门人岩田聪 |


也就是在一年前,如果不岩田聪的逝世,任天堂上一次在社交媒体刷屏,还不知道是什么时候。那时候怀念岩田聪的人群中,相当一部分人,其实早已不再摆弄任天堂的任何一款主机甚至游戏了。


作为2009年全球最佳企业40强排行榜排名第一的企业,任天堂的命运——上升与衰败——和岩田聪是分不开的,从某种意义上说,《口袋妖怪 GO》也是任天堂按岩田聪“既定方针办”而诞生的产物。


 1、开放:外姓人的突围

 

任天堂绝对是一个具有开放精神的企业,不然,岩田聪绝不可能登上总裁这个宝座。因为“任天堂”是一家典型的日式家族企业。

 

1889年,山内房治郎创建企业。1929年,由山内积良继任。1949年,交接给了山内溥⋯⋯但2002年,这个游戏帝国史无前例地把舵盘交给了一位“外姓人”:从任天堂旗下研究中心一路升迁上来的岩田聪。

 

当时的《华尔街日报》是这样评价的:“这项任命是任天堂52年来在领导人任命上的首次重大转折,而这也将为这家公司带来一场更加新鲜、年轻的变革”。

 

但如果把时间再往前推,对这位“外姓人”的任命,也可以看作是任天堂对之前垄断思维的一种修正,也是一种对变革的期待。


任天堂赖以成名的“红白机”,正是“垄断思维”的缘起。

 

2、垄断:“红白机”的辉煌

 

对绝大多数中国人而言,在很长一段时间里,任天堂的代名词就是三个字——“红白机”。

 

| 70、80后的集体回忆:任天堂“红白机” |

 

1983年问世的“红白机”,让任天堂这家1889年成立的扑克牌公司完成了游戏机界霸主的加冕(当时全世界游戏机的龙头老大是雅达利)。《超级马里奥》(我们小时候叫“采蘑菇”)让任天堂一度坚持:红白机上只能运行任天堂自己开发的游戏。

 

当然,这种完全垄断的行为因任天堂自身的游戏产能无法跟上而夭折(所以我们才会玩到《魂斗罗》等一系列让我们几代人童年魂牵梦绕的游戏)。


另一方面,任天堂始终对第三方游戏开发商进行了非常苛刻的限制。总之,就是开发商承担各种风险,任天堂却稳赚不赔。这样做的直接后果,就是当上世纪90年代索尼开发出更强大的游戏主机play station(以下简称PS)之后,大批任天堂的游戏开发商毫不犹豫地选择倒戈。(值得现在做平台的互联网公司借鉴)

 

此后业界一直有种说法:当年任天堂在采用CD-ROM(光驱)技术的谈判过程中,在最后关头耍了索尼公司。索尼一怒之下,自己去开发了一代神机PS,直接成了任天堂的掘墓人。

 

| 改变游戏主机界格局的play station |

 

3、执迷:“游戏性”的死守

 

那么,任天堂到底是不是一家具有创新思维的公司?答案其实是肯定的。

 

别的不说,单说Wii。


这款2006年问世的家用游戏机石破天惊,第一次将“体感”的感念引入游戏。一时之间,挥舞一根白棒子和朋友或家人一起打网球,成了最时髦的活动。


直到4年之后,微软的XBOX360主机才推出了与之相似的kinect。

 

| 任天堂的Wii一度重新定义了家用游戏机 |

 

Wii的问世一度被认为是任天堂的“中兴”标志,可任天堂的执迷,让Wii不幸成了昙花一现。

 

风靡全世界的任天堂《超级马里奥》够简单了吧?可就是这么一款最简单的“撞墙采蘑菇”游戏,成为业界传奇。这也让岩田聪特别坚持:游戏必须“简单又好玩”。


他说:“我们所要追寻的不是新一代技术,而是新一代的玩法。”

 

这个理念并无问题,也是支持任天堂一路走来的最大动力之一。但问题在于,用户对电子游戏的要求其实始终是多元的。除了“好玩”,游戏迷们还有声光效果、图形质量等等需求。这跟现在大家热爱的所谓“看脸”没啥本质区别。


而这背后,是技术的驱动。

 

受科学技术的限制,相当长一段时间里,各类游戏确实只能在“游戏性”上做到极致。但随着技术的飞跃,用户以前对感官上的高要求已渐渐成为可能。


但对硬件的投入和升级,恰恰是任天堂一直不怎么看重的。这也就导致了使用光驱的索尼PS主机完胜依旧执迷卡带的任天堂N64主机。Wii在创立了全新理念之后,却因机能远不如同时代的PS3和XBOX360,渐落下风。

 

至于任天堂为了抗衡PS4和XBOX ONE推出的Wii U,更是成了业界的一个笑话。曾有一则新闻报道,甚至已经分不清是否是段子了:


美国一家游戏商店遭到盗窃,小偷带走了店内包括PS4、XBOX ONE在内的所有主机,唯独留下了Wii U。

 

4、迟钝:移动端的彷徨

 

岩田聪毋庸置疑是一位称职的总裁。


在岩田聪的任内,诞生了任天堂的三大标志性主机/掌机:DS、3DS和Wii。但他也应该为任天堂的衰落负责——在优势意识下,对整个移动端手游时代到来的反应迟钝。

 

任天堂其实无疑是移动端的“先知先觉”者。


1989年,任天堂就敏锐地察觉到,“红白机”对于很多玩家来说已经太重且不便于携带,于是,就开发出了第一款便携式游戏机——GB。

 

连同后来的GBA、DS、3DS,任天堂独吃家用主机和掌机两端,赚得盆满钵满。截止2012年,任天堂的DS在全球销售量达1.5亿台。


但是,当以智能手机为载体的真正意义上的移动互联网时代来临时,任天堂却落后了。

 

| 3DS的“双屏”模式曾开启另一种游戏玩法 |

 

过于强烈的“主机意识”,让他们一直不愿正视手机移动端游戏带来的爆发性机遇,依旧寄望于玩家能在玩游戏时使用任天堂的掌机——这点和现在的传统媒体转型倒颇为相似:因为曾经掌握优势平台,所以一直执着希望用户使用自己的平台,自己的渠道。

 

他们拒绝在茁壮成长的智能手机平台上开发任何游戏,甚至拒绝向手机移植任何一款任天堂的经典游戏。即便史克威尔公司简单粗暴地将《最终幻想》系列一动不动地移植到手机平台而大赚特赚时,任天堂依旧不为所动。岩田聪认为,手机游戏的火热只是暂时的;几十年后,大家依旧只会喜欢游戏性强的游戏。


带来的结果就是,任天堂利润大幅下跌,只能靠主机销量苟延残喘。而在PS和XBOX两大神机全球搏杀的战场里,已经很难见到任天堂的身影。


5、转型:新技术的结合

 

好在,岩田聪在生命的最后一年,选择了转身。


2015年3月,在与日本游戏公司DeNA谈判之后,任天堂终于宣布将在2015年年底开始推出手机游戏,计划在未来2年内推出5款手游。


当时,岩田聪曾激动地称这是“令人兴奋的进军”。4个月之后,他与世长辞。


但按照进军手机移动端游戏的方针策略,任天堂确实在不断前进。2016年年初,一款叫“Miitomo'的任天堂”手游“登陆苹果商店,但这款游戏更被认为是一款社交软件,是为任天堂推出下一款真正意义手游的“流量入口”搭建。


半年后,《口袋妖怪 GO》诞生。大热。


这款游戏可以说满足了岩田聪和任天堂的所有执念:转型手游,自有品牌,全新的游戏性……但背后有一个关键:如果没有AR和LBS这两项基于智能手机的新技术,《口袋妖怪》依旧还是那个GBA时代的宅男小众癖好而已。


毫无疑问,《口袋妖怪 GO》并非全是优点,高耗流量,高耗电量,容易危及游戏者人身安全等等,也无法完全乐观预期这款游戏的持久性热度,但无论如何,任天堂凭借《口袋妖怪 GO》这款游戏,拥抱了新技术,拥抱了新平台,迈出了巨人转身的第一步。


转型难,拥有曾经辉煌,在优势意识下转型,更难。


所以还是要说一句:任天堂,不容易。

 


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