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说玩游戏就是病的人,才真有病

电子设备的普及让青少年更轻松地接触到游戏。

最近,WHO(世界卫生组织)发布最新版《国际疾病分类》,把“游戏成瘾”列为精神疾病。用意是好的,但执行起来很可能会面目全非,还记得戒除网瘾学校吗?

为了避免“爱玩游戏”被混淆成“游戏成瘾”,请务必给这种精神疾病一个更精准的描述。


“治疗网瘾”看上去用意良好——毕竟在我们身边,因为依赖游戏而影响生活,甚至耽误工作学习的人为数不少。

但用意良好的事情,执行起来往往会面目全非。专家刚说了一句“网瘾是坏事”,家长们的第一反应并不是要子女合理使用电脑互联网,而是直接按下电源键。还有更狠的家长,碰上不听话的孩子,直接送进戒网瘾机构。

很早以前就有人提出把网瘾列入“精神疾病”,2008年11月,北京军区总医院陶然主持制订了《网络成瘾临床诊断标准》,首次将网络成瘾纳入精神病范畴。从此,各种没有正规医疗资质的戒网瘾机构兴起,游走在法律的边缘地带,鱼龙混杂。

而在世界卫生组织这种权威组织,宣布将游戏障碍列为成瘾性疾病后,对于电子游戏的偏见恐怕不会减弱,还会加深。

杨永信曾因对叛逆少年、网瘾少年使用电击疗法而备受争议。

孩子学习不好?游戏不背这锅

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从pc端到移动端,各种风靡一时的游戏在向青少年提供娱乐的同时,也给家长带来一种幻觉:我家孩子可聪明了,本来是上清华北大的料,都被游戏给耽误了。

很多青春期的少年,对各种新鲜事物有兴趣,唯独面对重复性高的课业兴味索然。《生活大爆炸》里,谢尔顿这种从小立志把青春献给科学的,也属于极少数例外。即便没有电子游戏,孩子也会寻找其他娱乐产品作为替代,而不懂科学教育的家长只会粗暴地一禁了之。

于是金庸、琼瑶流行的时候,父母防止沉迷,就没收小说。日本动漫流行的时候,父母防止沉迷,就直接关掉电视机。

很多年前,承受今天电子游戏骂名的还是武侠小说。

把网络成瘾归罪给“游戏”,更像是在逃避家庭教育的责任。身边的家长大致分为两类,一类是溺爱型,只要孩子学习成绩好,就满足要求,买最新款式的玩具、衣服,忽略了孩子精神方面的健康成长。

另一类是虎妈狼爸型,极端专制,孩子稍微出错,就严厉地打骂体罚,更不允许接触任何游戏。这种家长对外界事物的严防死守,给孩子造成一种真空。孩子往往在上大学甚至步入职场后,不适应自由的氛围,不知该如何支配自己的大把时间,要么变得放纵,要么变得无趣。

和鲁迅先生的描述类似,这类家长一见游戏,立刻想到沉迷享乐,进而想到偷窃财物给游戏卡充值,进而想到锒铛入狱,仿佛所有游戏玩家都是潜在罪犯,还不如从源头掐断。

电子竞技已经成为一项运动的今天,很多人还是无法接纳它。

心理治疗专家宋海东在2010年到2014年期间调查完成课题《青少年网络成瘾机制及社会心理干预研究》,这份研究表明,孩子沉迷网络是家庭教育失败的结果,而非原因。所谓的网瘾少年,80%以上是父母出了问题。

比如在一个案例中,孩子原本是言听计从乖乖男,在父母看管下,一言一行都要规规矩矩。玩游戏给他带来最大的影响并不是玩乐,而是能够发泄负能量情绪——在某款手游连麦时,他终于可以纵情说脏话了。

打游戏时的互动是一种放松,也是一种发泄。

游戏严肃起来,能拷问人性

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长久以来,舆论对游戏的妖魔化,在公众中产生潜移默化的影响,或许有人说,把游戏当成洪水猛兽的是那些老土的60后、70后,自己很开明的。其实在年轻人中,同样存在对游戏的偏见。

有的游戏已经具备了艺术品的质感。/ 《塞尔达传说:荒野之息》画面

例如在有些女生看来,男朋友工作、学习方面再怎么优秀,只要打游戏就是减分行为,最起码是游手好闲的表现。游戏被定义为完全无意义的事,有打游戏的时间,为什么不做更有意义的事情?

在刻板认知里,包含色情、暴力元素的游戏助长犯罪。然而,一些研究刚好得出相反的结论:最近有澳洲学者发现新南威尔士州青少年的犯罪率在过去二十年中大幅下降,部分原因是年轻人宅家里,上网打游戏。在21岁这个年纪,新出生人口中暴力犯罪率下降32%,财产类犯罪下降了56%。而在前电子游戏时代,同龄的年轻人不少游荡街头,惹是生非。

澳洲学者对犯罪数据的调查。

更何况色情、暴力元素只占游戏的一小部分,大多数游戏作品,还是具有自身的正面价值,有时候一款游戏玩下来,就能对某个领域的知识有一个相对系统的认识。有人从《刺客信条》系列了解中世纪欧洲,有人从《太阁立志传》了解日本风情等等。

最近,人工智能题材的游戏《底特律:成为人类》,讲述一个仿生人AI觉醒,不愿继续遭受人类奴役,转而寻求种族自决权的故事,受到玩家盛赞,认为其拥有电影的细腻质感。

末日生存题材的《冰汽时代》,游戏背景设定在全球气温骤降的“世界末日”,人类已经濒临灭绝边缘,可是活在这种极端环境下的幸存者却挑三拣四,不能接受加班,不能接受童工。

这时候作为决策者的玩家要做出抉择:如何对待不同意见者,是否要在民众中发展告密者,怎样对待各种思潮……一些玩家忍不住纠结:末日来了,都快要饿死冻死了,还要坚持8小时工作制?

游戏《对马之魂》的画面,就像一部武侠电影。

如果玩家最后率领民众以惨重代价生存下来,最后通关画面会出现一句对人性的叩问:“城市没有消亡,但这一切值得吗?”相信每一个屏幕前的人经过游戏历程来到这里,都会有更深的思考。

类似的例子还能举出很多。显然,很多游戏制作者在探讨问题的深刻程度上,已经丝毫不亚于电影、文学和戏剧等艺术。

堵不如疏:对待游戏不能一概否定

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今年,北京大学还开设了电子游戏通论的选修课,让学生更科学地了解游戏。上海戏剧学院、上海体育学院等院校也开设了电竞相关专业。体现了电子游戏去污名化的大趋势。

北大电子游戏选修课现场。

当然不可否认的是,市场上有许多粗制滥造的游戏,依靠低俗的元素,满足玩家的感官刺激。可是我们的电影、文学、歌曲中不也有很多见不得人的作品吗?为什么游戏就该一禁了之呢?

对待这种游戏,更合理的办法是建立分级制度。美国等西方国家,有严格的游戏市场准入和分级制度。而在我们身边,浏览器右下角弹出的网页游戏广告,还在不断侵蚀着大众对整个游戏行业的好感。

台湾地区的游戏分级

每个孩子或多或少都会对某些趣味事物成瘾,从摸鱼爬树到武侠小说,从电脑游戏到手机游戏,也许每一代人在青少年所沉迷的快乐,并没有本质上的不同。与其说电子游戏成瘾是一种疾病,不如说家长教育不到位、青少年无法控制玩乐欲才是一种疾病。

父亲小时候因为游戏,挨过爷爷的打吗?

而那些叉着腰、瞪着眼,把孩子当做提线木偶,把电子游戏当做洪水猛兽的家长们,恐怕童年时多多少少也对其他形式的游戏犯过病吧。

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