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数字人C4D贴图雕刻UV之十五:象棋子烘焙和渲染
 
【前言】
      接上一篇《数字人C4D贴图雕刻UV之十四:雕刻一枚象棋子-2 》。上一篇用C4D雕刻模块完成模型细节制作。这篇研究把三百多万面的棋子高模(雕刻模型)到低模(粗模)进行烘焙法线贴图和置换贴图等,把纹理细节转换为贴图。在C4D设置材质完成渲染。注意使用两次烘焙,完全不是一回事。

【研究】
第三部分  烘焙法线等贴图
1、点击菜单 雕刻--烘焙雕刻对象。(这是第一次烘焙)
 
2、在打开的窗口中,首先设置烘焙的贴图要放到什么位置,文件格式以及大小。设置如下:
 
3、然后,勾选你想要输出那些贴图,置换、法线、环境吸收三个贴图。再选择高模是哪个,选择"级别6"的模型形态;低模选择的是"级别0"的模型。
 
4、选择置换和法线的算法。法线默认是对象,我们选择相切。
 
5、点击烘焙按钮命令,你必须等一会。烘焙完成之后,会出现以下两个对象。第一个是“级别0”(雕刻之前的粗模),添加了材质。第二个(下面带雕刻标签)是那个三百万面的高模。下面的高模实际上在烘焙以后,它就没有什么用了,通过烘焙,已经把高模上的信息都已经记录到置换、法线等贴图中了。我们可以把下面这个高模删掉了。
 
6、打开材质看看,漫射通道载入的是环境吸收贴图。它记录的是模型缝隙之间的自阴影。
 
7、法线通道载入的是烘焙的法线贴图,而且算法是相切,配合非常好。
 
8、置换通道纹理装载置换贴图,类型也是设置好的。一切都是妥妥的。
 
9、渲染一下看看,改变光影再看看,与高模渲染效果不差啥。
 
10、背面再看看。
 
11、CTRL+I,看看模型的面数,不到900个。你要知道,模型上的那些细节都是贴图提供渲染器的。
 
第四部分 C4D中制作颜色贴图和渲染
1、在这个材质的颜色通道载入木纹贴图。
 
2、普通渲染。上面与周边纹理不对,渲染的感觉像是合成板。这是我们展开的UV投射方式造成的。如果使用球状或者包裹投射木纹贴图,那么渲染能更好一点。但你不能对整个材质更改UV投射方式,如果更改,法线和置换等贴图就对不上了。
 
3、能不能不改变整体材质UV,只改变颜色通道这个木纹贴图的UV投射方式。还真有。添加效果--投射。
 
4、点击效果---球状。
 
5、渲染,木纹的投射方式更改了,这个投射方式不错吧。
 
6、再更改为“收缩包裹”的UV投射方式。
 
7、渲染感觉这个投射方式更好。
 
8、建立如下的渲染环境。建立一个实例关联象棋子,把它旋转180度,主要看背面。
 
 
9、添加反射,注意要选择菲尼尔。
 
10、我们感觉缝隙太暗,是因为环境贴图颜色太深,更改如下。
 
11、再渲染一下,看看缝隙的阴影比上面浅一些。
 
12、下面我们要把颜色通道的纹理贴图进行烘焙,去掉投射。点击“烘焙纹理”。
 
13、贴图大小4096,格式为JPG。
 
14、渲染颜色,点击烘焙。
 
15、颜色通道重新载入烘焙的这张纹理贴图。(不用投射了)
 
16、渲染看一看,还是按照包裹投射的。为什么要这么做呢?因为我们要在颜色贴图上绘制红色的“帅”字。所以必须去掉投射,转为按照UV展开的纹理方式。
 
17、现在我们看是绘制红色的字、转到 BP 3D PAINT模块中。把我们使用的材质激活(叉变成笔),选择颜色通道。
 
18、选择红色颜色(我应该选择暗红色更好一些)
 
19、找到图层,添加一个透明图层,我们将在这个层制作红色字体。
 

 
 20、在透明图层右键,菜单-纹理-合并纹理,选择制作好的环境吸收贴图。(以它为模板绘制字体)
 
21、把环境吸收贴图放在透明贴图下面。
 
22、转换到纹理,什么都没有啊?
 
23、你必须手工载入颜色贴图。
 
24、看看环境贴图也显示了,我们就以它为模板,在透明贴图上绘制红色的“帅”字。
 
25、真要绘制吗?多麻烦?
 
26、会使用PS的人就知道如何处理它。
 
27、转到透明文字层。
 
28、填充红色。
 
29、在进行修补,最后保存纹理。
 
30、转到“启动界面”,重新载入绘制的纹理。
 
31、进行渲染,红字对位非常准。但是有一个问题。红色上面有与周围一样的反射,我们不想让字体出现反射,如何控制。还得用贴图,我们只做一个反射贴图。
 
32、再转到BP 3D PAINT中。选择刚才的红色字体。
 
33、填充为黑色。
 
34、在背后添加一个白色背景。
 
35、另存为一张纹理贴图,名字叫“反射贴图控制.JPG”。
 
 36、打开这个材质,找到反射通道--反射强度--纹理载入绘制的“反射贴图控制”。
贴图黑色的部分告诉渲染器不反射,白色地方反射。
 
37、注意看红色的字,没有反射了。
 
38、最后,摆个造型吧!下图是启用置换通道渲染的。
 
这张是关闭置换通道渲染的,表面光影主要靠法线贴图和环境贴图控制。与上面的图对比一下,有什么差别。
 
39、来张背后细节。这张是启用置换贴图渲染的。
 
下面这张关闭置换贴图渲染的,你对比看看有什么差别?
 
40、但你不要忘了,模型真实的是这样的,只有不到九百面。模型上所有颜色、纹理、凹凸、光影等细节都是由不同的贴图提供的。

【后记】
1、这是我写完《一块石头》之后,又写的一个系列,以后融入具体实例当中,不再写这样的文章了,自己感觉有点磨叽了。
2、记住整个流程如下:
 
那个中模其实也叫粗模,那为什么叫中模呢?实际上是模型外包之用。模型制作外包,首先按比例制作一个中模,给发包方查看,如果中模合格,就可以继续制作;如果不合格,必须按要求修改。中模修改,双方都不亏。否则,如果高模雕刻完成,再检查,发包方当然高兴,它能检查更多的细节;承包方吃亏,如果不合格,再改就费劲了。粗模是家里人叫的,就是雕刻之前的大形准备。总之,法线贴图用这个流程烘焙下来,记录细节是最准确的,比用图片转换和NDO绘制要好得多,但就是麻烦。
3、C4D因为功能比较全,所以大不部分制作都能自己完成。但是,一般情况下,次时代模型制作是下面的流程:
 
A 中模一般三维软件都可以制作,一般是公司使用习惯要求决定,你自己玩,那就随意。
B 雕刻最好还是Zbrush软件,为什么?功能强大、效率高。
C 拓扑软件目前最好的应该是TOPGUN,但三维软件也能,但效率不如它。但是3DCOAT除外,效率也很高,有机会谈谈。拓扑之后的低模是要使用的,按照要求需要面数的限制,1万以上还是5千左右,看要求。
D、拓扑之后的低模,应该展开UV。最好的软件我认为是UVLAYOUT和UVFLIOD3D,专业软件干专业的事。
E、烘焙软件,最后当然属于xNomal,免费好用。烘焙之后,高模基本上就没有什么用了。贴图烘焙就是通过低模映射计算,把高模的细节记录保留在贴图上。
F、渲染,静帧渲染,动画渲染,实时游戏引擎渲染等,拓扑之后的低模+各种贴图,在渲染器中渲染。最好的渲染引擎,反正我喜欢TOOBAG。
 

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