20、在透明图层右键,菜单-纹理-合并纹理,选择制作好的环境吸收贴图。(以它为模板绘制字体)
24、看看环境贴图也显示了,我们就以它为模板,在透明贴图上绘制红色的“帅”字。
29、在进行修补,最后保存纹理。
31、进行渲染,红字对位非常准。但是有一个问题。红色上面有与周围一样的反射,我们不想让字体出现反射,如何控制。还得用贴图,我们只做一个反射贴图。
32、再转到BP 3D PAINT中。选择刚才的红色字体。
35、另存为一张纹理贴图,名字叫“反射贴图控制.JPG”。
36、打开这个材质,找到反射通道--反射强度--纹理载入绘制的“反射贴图控制”。
37、注意看红色的字,没有反射了。
38、最后,摆个造型吧!下图是启用置换通道渲染的。
这张是关闭置换通道渲染的,表面光影主要靠法线贴图和环境贴图控制。与上面的图对比一下,有什么差别。
下面这张关闭置换贴图渲染的,你对比看看有什么差别?
40、但你不要忘了,模型真实的是这样的,只有不到九百面。模型上所有颜色、纹理、凹凸、光影等细节都是由不同的贴图提供的。
【后记】
1、这是我写完《一块石头》之后,又写的一个系列,以后融入具体实例当中,不再写这样的文章了,自己感觉有点磨叽了。
2、记住整个流程如下:
那个中模其实也叫粗模,那为什么叫中模呢?实际上是模型外包之用。模型制作外包,首先按比例制作一个中模,给发包方查看,如果中模合格,就可以继续制作;如果不合格,必须按要求修改。中模修改,双方都不亏。否则,如果高模雕刻完成,再检查,发包方当然高兴,它能检查更多的细节;承包方吃亏,如果不合格,再改就费劲了。粗模是家里人叫的,就是雕刻之前的大形准备。总之,法线贴图用这个流程烘焙下来,记录细节是最准确的,比用图片转换和NDO绘制要好得多,但就是麻烦。
3、C4D因为功能比较全,所以大不部分制作都能自己完成。但是,一般情况下,次时代模型制作是下面的流程:
A 中模一般三维软件都可以制作,一般是公司使用习惯要求决定,你自己玩,那就随意。
B 雕刻最好还是Zbrush软件,为什么?功能强大、效率高。
C 拓扑软件目前最好的应该是TOPGUN,但三维软件也能,但效率不如它。但是3DCOAT除外,效率也很高,有机会谈谈。拓扑之后的低模是要使用的,按照要求需要面数的限制,1万以上还是5千左右,看要求。
D、拓扑之后的低模,应该展开UV。最好的软件我认为是UVLAYOUT和UVFLIOD3D,专业软件干专业的事。
E、烘焙软件,最后当然属于xNomal,免费好用。烘焙之后,高模基本上就没有什么用了。贴图烘焙就是通过低模映射计算,把高模的细节记录保留在贴图上。
F、渲染,静帧渲染,动画渲染,实时游戏引擎渲染等,拓扑之后的低模+各种贴图,在渲染器中渲染。最好的渲染引擎,反正我喜欢TOOBAG。