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中国游戏二十年,行业蜕变与新生

这是半佛仙人的第142篇原创

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游戏带给人类的快乐是无法替代的。

从1952年运行在真空管计算机里的井字棋,到红白机为代表的游戏专属设备,再到PC、网络与手机普及。

科技的进步让游戏成了人们生活中重要的娱乐产品。

游戏独特的丰富性和体验感是独一无二的,每一个人都能在游戏里找到自己的玩法,构建自己的虚拟人生。

不管是三十年前的流行音乐、二十年前的电视节目,还是十年前开始流行的网络冲浪乃至如今的移动互联网浪潮,每一代人都在竭尽全力在这个时代的标签中找到属于自己的精神家园。

娱乐的方式随着时代变换,但游戏一直立于浪潮之巅。

不同于其他,游戏往往表现出一种超出娱乐的属性——构造一个全新的虚拟世界,并且你可以在游戏里面实时互动并收获反馈,实时反馈,是人类刻在基因里的偏好。

也正是因为虚拟世界以及实时反馈,导致游戏成为了一个很多人探索另一个世界的桥梁。

这个世界足够宽广,雪月风花或是大漠狂沙,枪林弹雨或是侠客传奇,心动交友抑或并肩杀敌,统统都没有问题,游戏因想象而创作,创作又可以激发更多的想象,并成为更多有趣世界的载体并加以创造。

某种意义上来说,我们的真实世界也正是遵循这样的原理螺旋上升并构建成真。

2

参差多态乃幸福本源,罗素的这一观点在游戏上体现得相当生动。

相对生活里固定的时间流转,瑰丽多彩的游戏确实能让人看到更多的可能性,并且由于制作人员的初衷,大部分能称之经典的游戏都能带给了玩家无与伦比的快乐。

前人们在三维空间累了乏了,最多也只能牵黄擎苍聊发少年狂,要么对影成三人,那些只存在想象中的事物想上十年个半甲子的也见不到、玩不着。

现代人就幸福多了,只要愿意,每一个人都可以化身蘑菇人勇斗憨龙智救小公主,也可以自己修一条河道两条绿化堵在角落打坦克,不开心了去三国世界里开无双也挺爽的,哪怕当个伏地魔或者落地成盒,也很有意思。

每个人都可以找到适合自己的游戏,也不是每个游戏都是依靠对抗来获取快乐。

作为从小玩着游戏长大的人,我觉得到老了扒拉不动字的的那一天也不会忘记那些玩过的游戏。

FC上的《霸王的大陆》让我通宵达旦研究战术,也让我对三国无比着迷。

MD上的《魔强统一战》让我们大院的所有小朋友都成了格斗狂人。

GBA上的《口袋妖怪》和《牧场物语》,无数的夜晚在偷偷开机的被窝里消逝。

PS上的《生化危机》,是主机时代最后的惊喜。

然后就是PC时代的到来。

《仙剑奇侠传》的迷宫,传说中的无尘剑以及少年携剑江湖游的侠客梦想;

《暗黑破坏神2》里无数个通宵只为不朽之王;

然后网游时代来临。

从《石器时代》到《梦幻西游》到《魔兽世界》再到《DNF》与《英雄联盟》,并肩作战的网友们开始见面,或者现实的朋友也开始一起游戏,游戏与人生逐渐重合。

现在是手游与端游一起闪耀的年代,不吃鸡不王者,有时候都很难社交。

其实现在想想,自古以来所有的艺术作品,从口口相传的史诗神话,到文字初创的龟壳象牙,虔诚勾勒的图案壁画,再到今天的画作、戏剧、小说、电影,绝大多数也无非是在构建一个个虚拟世界,让人类四溢的情感得以寄托、存放。

而游戏作为新生代产物,可以是世间想象与故事的集大成者,也可以是玩家们简单存储快乐的仓库,一放便是一整个青春。

我们这代独生子女,与生俱来的孤独感与想象力的空虚,也被游戏所填满。

今生游戏一相逢,便胜却人间无数。

3

到了今天的游戏,特别是一些带有社交属性的游戏在现下的年轻一代中能够爆火,也与我们的生活环境不无关系。

如果说现在的世界是一个恒定精密运转的机器,那么大部分螺丝钉都没有富余的活动空间,在零件们感到一眼望得见的孤独的时候。

游戏确实是为数不多的安慰。

可能十年前我们很难想象现在的游戏品类能够如此多样并满足绝大部分玩家的精神诉求,虽然互相调侃着鄙视链,但大家心里各有比数,无非是各自的情感存放区不一样罢了。

有的人沉迷单机,每天工作学习之余都习惯抡着双斧来一场诸神黄昏之间的决斗,或者去黑魂深渊跑一躺紧张刺激的传火,肾上激素狂飙的那种。

Steam打折比双十一都快乐。

自然也会有人钟爱网游,这里并不特指RTS、FOS又或者MMORPG之类,如上文所说,无非是萝卜青菜的区别。

很多人不明白像王者荣耀、英雄联盟之类的组队竞技游戏为什么能在传播度和营收上双向碾压业界这么久,而实际上虽然看似竞技为主,其实是游戏背后的社交价值和情感辅助发挥了作用。

不限制场合、时间、人群,也不管你是否长袖善舞或者富贵贫贱,现代人的社交圈从陌生到破冰可能只需要一场开黑。

在生活和职场当中,一局王者甚至成为了一种颇有成效的社交活动。不止可以收获快乐,甚至从游戏里轻松得到作用于现实的友谊和反馈,这从社会意义上都算是相当了不起的一件事。

我记得在很多热衷棋牌的地区流行一句话,叫如果你想知道他是一个什么样的人,那就和他打两把麻将好了。

但同样的操作在今天完全可以复刻——摸一场雀牌或者来一把王者荣耀,都可以让你深刻体会到这个世界的人间百态,非常有趣。

你玩儿的不是游戏,而是与人并肩作战的感觉。

游戏不是游戏,游戏成了社交。

社交是人类的本能。

4

游戏的价值绝非局限于娱乐和社交。

实际上作为第九艺术,游戏在创造一个虚拟世界的时候,能做的更多。

近段时间模拟经营类游戏大火,一方面是顺应市场上的现实需要,一方面也确实有其价值传递所在。

当更多的人远离了温饱线的担忧,诸多模拟农场、商场、现实生活开发或者理财的游戏就成为了一个连接现实和精神需求的桥梁。

不想干巴巴的在幻想世界里面体验,最好是娱乐的同时还能在找到现实里的灵感,这确实是技术完善和游戏理念升级后模拟经营类游戏给玩家们带来的全新体验。

并且由于游戏的目的指向性强和可承载空间广,玩家们通过一款游戏往往能在单一领域体验到比现实丰富更具冲击性的内容,不信《双点医院》或者《胡闹厨房》体验一下?

又或是相对硬核的暗黑风ACT类游戏,大多数这类游戏表面上以动作爽快与画面精致为卖点,但丰富的战斗系统下往往蕴含着层级丰富、思力透深的精神内核。

在这条路上走得越深,也更支撑起了整个游戏文化的深度与广度,我们能在一系列3A大作里看见关于权利的探讨,关于生死轮回的畅想与根植于人类心灵深处的勇气与希望。

当然,别忘了有趣,有趣是最好卖的门票,或是画面质感或是玩法多样或是互动极佳,或者照顾到方方面面,这个道理同一部优秀的电影一样,作者务必得先讲好故事,再去告诉读者你想传达的东西。

而后价值观汇聚交融,便点滴入海成了文化。

当你站在苏尼恩海角睥睨远眺,又或是默然伫立于万神殿,仅仅是一纸屏幕也能让玩家感受到历史的厚重。

我曾见过王朝陨落。

通过游戏,你可以放空一切跟着风之旅人来一场在雪坡在沙流在在关于牵挂与希望的追逐,又或是随着尼山萨满安静的向古老文化追寻朝圣,人类千年文化,于你弹指挥间的感觉足以满足人类的所有想象。

游戏之美,莫过于此。

5

不过可能也不只是我一个玩家感到遗憾,中国游戏行业因为早期的跳跃式发展直接进入网游时代再到现在,其实埋下了很多暗疮难以根除。

当年的小X王盗版一条龙就是难以置评的时代产物,毕竟回头再看,00年前后一版几百块的正版卡带放在现在依然贵得惊人。

但客观上,从道路伊始便存在的阴影到了今天依然在撒着有毒的光线——2000年前后,游戏市场兴起,当时国内行业的很多先驱者根本来不及思考便被裹进了网游阶段的战场。

当你来不及思考的时候,你的本能会告诉你。

钱最重要。

没有原始技术积累,更谈不上对游戏的良性认知,哪个游戏市场反馈好就抄哪个,什么赚钱就研究什么,这种逐利为唯一追求的心态甚至被一部分人传承到了现在,毕竟情怀买不到包子,钱却实实在在。

但玩家们得到满足了吗?

没有,大家还在等待第一款真正意义上的国产3A大作面世,亦或者能传递我们精神内核的作品被更多创作,并最终成为被世界玩家认可的文化符号。

甚至国内的很多厂商也在逐年品尝苦涩,或许腰包满过一时,却永远在被认可的时间线上难以为继。

没有人文精神的技术或者引擎发展到最后,也不过是一堆没有灵魂转瞬可被替代的破铜烂铁。

黑暗泥泞的井口,所有人都在等一束光。

6

认真算来,我们的游戏行业已经发展二十年了。

没有一个玩家希望咱们除了营收规模,整个行业没有任何可被纪念的东西。

去年国内仅是网络游戏市场的规模便高达2310亿元,很多游戏甚至手游市场已经初步形成全球优势,这很好,但还可以更好。

越是高楼将成,越要注意腰坚腿实,地基稳固。

如何发展?这一点完全可以类比电影行业。

上下对比十年,我最满意的不是咱们的电影行当又有多少人成为了新的付费用户,市场蛋糕有多大。而是大众的审美在变,精神需求在变,市场上出现电影的档次在变。

当流量明星撑不起票房的时候,电影就有救了。

游戏业完全可以做到这样,也理应如此。

市场上可以存在爆米花,生活太累太燥,没有人会介意给精神来一场蹦迪,这天经地义;

但爽片之外也需要有更多其他的选项存在,文艺的、愤怒的、看似缺乏趣味但能承载世界之大的,又或人类想象之极汪洋恣意的,想想都觉得有趣。

游戏既然可以创造世界,那么这个世界或许应该更有包容性。

说点印象深刻的,今年上半年有两款关注弱势群体群体的游戏面世,一款名为《见》,关注视障群体。

《见》中,全程没有向玩家传达任何这个游戏的“有趣性”,它只是近乎残忍地把盲人眼里的世界摆在了你的视线内,让所有人一起来感受,感受这个静默的黑白世界。

盲道上不合理的井盖,海边随处停放的自行车,甚至只是一块普通的草坪与石板路,就是你我每天都会踏过的那一块,都足以成为扮演玩家时难以跨越的难题。难受否?

有时候难受更能传达思想,很多我们没有看见的阴暗角落,都值得被我们看见。

11月25日,由腾讯游戏追梦计划和中国性病艾滋病防治协会(以下简称“中艾协”)联合打造的防艾科普游戏《蓝桥咖啡馆》正式在微信小游戏平台上线。

这款《蓝桥咖啡馆》,以小剧场形式展现三位艾滋病人的人生遭遇和心路转变。

这可能与常人眼中的游戏不符,或者颠覆了很多玩游戏的初衷,但仔细想想,其实这就是现存市场上缺失的应该有的可能性。

玩家会讨厌这样“并不有趣”的游戏吗,不会,事实上是全平台口碑炸裂。

游戏要有趣,但是有趣的核心不是花式打打杀杀,而是展开另一个世界。

当所有的有趣都被定义为一模一样的时候,这个世界已经不再有趣了。

我们是期待游戏能够承载更多的情感与想象的,像是古代的鲁班锁、华容道之类,很大程度上就是游戏在人类历史中扮演角色的最佳注释,它承载着意义,也传递着文化。

还好的是有些故事有些情感有些人忘记了,有些人正在慢慢拾起。

如果你关注过这几年的ChianJoy或与游戏相关展会,你会发现有相当数量与传统文化的游戏在悄然面世。

之前有一组由腾讯游戏推出的功能游戏产品,分别叫《子曰诗云》、《榫接卯和》、《折扇》、《尼山萨满》, 我们很轻松能体验到,屏幕点一点,榫卯承接转合,文化之美跃然。

再回头,其实这几年火爆的很多游戏不论是《剑网三》、《王者荣耀》,又或是西方经典不衰的《万智牌》、《魔兽世界》,在有趣之余,是游戏里发散着文化魅力的地方在吸引玩家。

能识乾坤大,能见草木青,才是游戏带给玩家最美好的地方。

7

游戏是很多业内人恰饭的工具,这没什么问题,一个世界无论发展成什么样,生存下去永远是第一位的。

生命的第一优先级是存活与繁衍。

但除了生老病死之外的精神追求,才是人类成为万物之灵的原因。尤其是在游戏这一门时空复合艺术之上,还有太多的可能性可被发掘。

有心的玩家甚至会发现前几天腾讯游戏把沿用已久的口号都改了,从“用心创造快乐”到“Spark More 去发现,无限可能”,说明行业里的头部公司也同样意识到了这个问题。

所谓无限可能,就是让人见识到更大的世界,让人在游戏中找到全新的可能性。

优秀的游戏体验能够为人们提供一个思考的过程。任何角度的发散都不会是无益的,我们曾经历的一切,都会变成思想的养分。像是上文中提到的很多与盈利无关的游戏idea,都来自于很多人认为非常了解盈利的腾讯游戏。

盈利难吗,在精研用户心理的产品经理和游戏策划眼里,只要有足够的资源可供调度,一点也不难。

有趣也是同理,怎么去抓用户的心流理论,找到玩家最舒服的通道,这些在老手眼里都是有迹可循的东西。

但是除此之外呢?

大部分企业根本没有去想过的问题,不代表我们的世界不需要,不代表这些东西不好——在有趣的基础上,游戏产品完全可以去把传统文化经典用数字艺术来呈现,这一定会是传递文化最轻松的打开方式;

游戏就一定局限在现在这些样子吗?

不会,不管是关注视障群体的功能性游戏,还是跟新文创、新互动技术结合起来去展示传统文化的游戏们,无不说明产业升级的必要性。

很高兴现在已经有腾讯这样的企业在进行这样的思考,也在用自己的行动为行业树立标杆。

当行业来到了拐点,一起去改变又有何妨?

这一行从来不是一个你死我活的零和博弈,而是可以你荣我荣共同收获的共生体。

特别是现在这个阶段,这个行业需要有一个腾讯这个级别的巨头来为满怀希望的初高级玩家们提供从开源到框架到构建游戏研发运营一体化的技术支持,正确的行业价值观,乃至于一个平衡高效有助于所有优秀游戏发光发热的平台。

这个过程会很累,累到国内最大的行业巨头也得咬住牙关,这个过程也不会短,可能三五年我们都很难把行业曾经丢掉的很多东西全部拾回来,包括情怀,包括梦想。

西西弗斯甘愿周而复始的推着石球,是他不曾放弃向着高处挣扎。黑夜愈长,燃起的光亮便愈加珍贵。

我看见,希望的火种不曾熄灭。

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