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手游市场良性发展 手机游戏前景光明
2006/03/12 手机杂志
说到游戏,很容易想到网游,电脑游戏业在高歌猛进的同时,人们似乎都忽略了手机游戏的急遽发展。事实上,网络游戏这辆高速列车已经开始减速,而在网络游戏已现疲态的同时,手机游戏业将进入一个高利润的稳定增长期。
手机游戏在2005年得到了超乎想象的高速发展。掌控提供的最新数据显示,2005年整个百宝箱手机游戏收入为21597万元,相较2004年的4784万,增长率为451.46% 。百宝箱囊括的手机游戏多达16834款,其中SP已经达到135家,CP过千家,已形成了浩浩荡荡的手机游戏产业大军。
目前,中国移动旗下共有四大品牌:全球通、动感地带、神州行和神州行大众卡。这4大品牌内的手机游戏以2005年12月为例,全球通12月的总收入占该月百宝箱收入的87.45%,动感地带占8.25%,神州行占2.22%,神州行大众卡占2.08%。可以明显看出,全球通的手机游戏用户已占据了百宝箱收入的近9成的分额,而其他品牌的市场尚未打开。这一方面,和各品牌的用户消费能力有关,另一方面,则涉及到市场的细分。年轻群体追求时尚、崇尚动感娱乐,本该是手机游戏的主要用户,但动感地带的用户对于百宝箱的应用却并未达到预期,如果这个缺口能被打开,那2006年的手机游戏必将有一个很大的飞跃。而这就需要运营商和手机游戏厂商共同找准方向,细分市场,密切关注消费群体的需求,制作出能打动用户的游戏,从而带动市场,为行业带来良性的发展。
就目前的市场来看,手机游戏势头强劲。下面,笔者就罗列近月内的几起重点事件与各位读者一起分享下手机游戏行业的发展动向。
收购热潮不退
互联网风潮过后,很多投资热情都倾泻在这个由互联网、手机所催生的SP市场。随着手机游戏市场的逐渐成熟,产业必将出现大量的资源整合。巨头侵占市场,激烈的行业竞争使一些小型游戏开发商面临被并购或者转型的命运。
2006年1月16日,腾讯收购Joymax;1月18日,灵通网收购手机游戏开发商奥嘉51%股权,达成了对奥嘉无限的战略投资;23日,欧洲最大的移动增值业务提供商Monstermob Group将以交易最高可达8000万美元成功并购国内最大的手机游戏制造商杭州联梦(M-Dream);2月7日,PacificNet180万美元收购手机之家;8日,PacificNet收购广州万容…… 从业内到周边,收购都将是大势所趋,2006年的手游市场也将因为收购进入良性循环。
SP精英争霸百宝箱
首届“‘移动梦网杯’我最喜爱手机游戏大众评选”采用移动梦网手机用户和互联网用户投票的方式,对2005年度百宝箱K-Java游戏进行评选。本次活动于2006年2月14日-2006年3月18日进行投票,共有 513个精品手机游戏参与了此次活动。梦网选择了在2月14这个特别的日子进行正式的用户评选,是不是正说明了运营商对手游的情有独衷呢?
2006年,即将到来的3G将带动网络和手机终端的改善,也必将加速手机游戏产业的高速发展。这个新兴产业在3G牌照的发放以及运营商、手机游戏厂商的努力下,将日益趋向良性发展。手机游戏的高额产值也将指日可待。
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