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没有“场景设计”,怎么敢说是STEAM课程?

2017-02-06


10秒速读

1、STEAM教育优秀与否取决于学习场景的设计是否优秀。

2、场景对于STEAM教育为何重要?

3、STEAM的场景式学习的4个关键要素.


吴声出过一本书,名字叫《场景革命》,书本身和教育关系不大,讲的是商业社会的变化。书里有几个重要的观点,比如:在移动互联时代,“场景”不是一个简单的名词,它是重构人与商业的连接。新的体验,伴随着新场景的创造;新的流行,伴随着新的洞察;新的生活方式,也即新场景的流行方式。未来的生活图谱将由场景定义,未来的商业生态也由场景搭建,场景将称为商业社会一个很重要的入口。


为什么我今天想提场景这个词。因为STEAM教育之所以有魅力,完全是基于新的学习场景的一门STEAM课程,是30分,60分还是90分,完全取决于学习场景的设计是否优秀。

 

场景对于STEAM教育为何重要?


因为STEAM教育的核心之一就是PBL的学习方式,就是以解决问题出发的学习方式。整个学习过程是运用科学、数学知识,通过工程设计和技术工具,去解决一个实际问题的。


那么,场景是什么?


场景就是围绕这个实际问题,去连接学习者的兴趣、认知和思考的。

所以说是否是一门合格的STEAM课程,起码在课程设计中,要看是否围绕一些问题来引导出学习过程。但这仅仅是60分的课,要达到90分标准,还需要看,课程组织者和老师,能否设计或者提供一个场景,把孩子感兴趣的事物,需要孩子解决的问题设计在这个场景内,营造一个孩子更容易产生兴趣、产生思考的场景。


 

这里举个实际案例,大家更容易理解

比如纽约科学馆设计的STEAM课程活动其中有一期的主题是电路设计,如果常规的做法,一般是会通过提问,引导孩子们先调查什么是电路,以及生活中能接触到的使用电路的物件。这样的程序不能说错,但仍然缺乏足够吸引人的场景。

所以课程组织方,为电路设计活动,设计了一个“快乐城”的场景主题。


纽约博物馆 快乐城的创作现场


比如在工作台面上预先准备好了街道网格和一些建筑模型,还有任何人经过就会亮起来的“快乐城”指示牌。然后抛出一个既利于交流分享,也更有吸引力的问题:

“想一想,你能为模型城市建造出什么可以使人们快乐的事物?“

”你如何在城市里用发光二极管、导电材料、或马达来使你的创造传播快乐?“


有了这个场景,就让这个项目课程有了一个让孩子足够感兴趣,希望跃跃一试的开端,同时学习成果又能在可控范围之内。然后在这个学习和实践过程中,老师再引入材料、工具和知识点。



接下来,在这个场景主题之下,老师还会根据孩子们的具体的思考和实践过程,再延伸出一些小场景,比如,当你把垃圾扔进垃圾桶,垃圾桶会对你说谢谢;当你走过装有旋转标志的树时,灯光会向你闪烁欢迎你;为我们的城市再设计一个郊区等等。在这样的场景引导下,每个孩子在学习过程中就特别有自主性,因为他们觉得自己在为这个城市模型不断的添加自己的创作,会非常有成就感。

 


最后呈现的结果,每个孩子都不会雷同。

比如:一段音乐人行横道、一所声控灯亮的房子、一间带有自动风扇的微风小屋、一间顶上装有直升机的飞屋,有的孩子还添加了城市到郊区的地铁、悬在城市下的物品(地下设计),甚至一个在城市中心亮着灯光的“超级婴孩”。STEAM课程的另一个核心,成果的展示和分享,在这样的场景设计下,也会特别的生动。



通过这么一个具体案例,我们可以感受到,STEAM教育的魅力,不仅仅是这几个学科的融合了,对于孩子和家长来说,他真正的意义正是这种学习场景的“革命”。这是我们大部分学校的校内课程无法达到的。


STEAM的场景式学习,有几个关键要素:


首先,需要有场景的设计者。

这往往先由课程项目的组织方来主导,如果学习者主要是幼儿园到小学阶段的孩子,往往自身还不具备场景设计和自主思考能力。更需要被场景设计者来进行引导和启发。


其次,场景必须来源于真实的生活和世界。

比如前面举的案例,因为每个孩子都生活在城市或小镇上,想为一个城市添加的事物,都是可以根据现实生活来延伸想象。


第三,场景必须包含一些实际问题的设计。

比如如何让城市亮起来,如何保护环境,如何创造一个更好的装置解决生活中的一个问题。所以场景必须结合一些循序渐进的引导,来启发孩子的想象和动手实践。


第四.场景要围绕知识结构来设计,不能脱离课程的知识体系。

因为通过这个学习过程,孩子仍然是需要去了解和认知背后的知识点的。中间要有一条主线来贯穿,直到学习成果的展示和孩子的收获分享是在知识框架之内的



所以STEAM课程对于课程的组织方、老师、助教以及家长和学生的参与,都提出了更高的要求。这也是为什么我对于目前幼教、小学教师能否真正开展STEAM课程表示怀疑的一个地方。这句话,希望老师们不要恨我。客观条件的确这样。因为校内老师接触商业社会少,不太容易理解“商业场景化”的真正价值,而且在校内是按学科来分的,老师没有太多时间和精力去跨学科,甚至跨到实际的生活场景中去思考课程设计


这也是为什么互联网人,高校老师,或者从事商业项目设计的人,更善于协助老师设计出好的课程的原因。因为他们天生是跨界思考的,生活在消费者需要的“场景”里的。



所以STEAM教育真正关键的是需要一场学习场景的“革命”。

如果说“场景”在商业社会中代表着商业与人的连接,是新的体验和新的流行的话。学习场景的“革命”,就是真正建立了学生与知识的连接,是能让孩子参与度更高,思考能力更深更宽,更加保有学习兴趣的,更好的学习方式。


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