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核心提示:要说傻,最傻的其实是资本市场,用户是最聪明的,因为他们天天观察,你只要有一点不好,他们就不会买你账。

当《征途2》实现同时在线人数60万,史玉柱将辞去巨人网络首席执行官。

不过,无论这一职位将如何变更,现任巨人网络副总裁的纪学锋已在扮演这样一个角色:他对游戏的理解,将决定巨人的未来——这是一个由产品制胜的行业:在过去,包括盛大、九城、网易、完美甚至巨人本身,仅凭一款游戏的成功公司就可以上市;但同样在过去,没有任何一家游戏公司能让旗下两款产品相继辉煌。

巨人渴望创造奇迹,研发新掌舵手是出生于1979年的纪学锋。

数学硕士纪学锋,2005年毕业于复旦大学数学研究所,当年加入巨人网络任《征途》游戏数值策划,2005年9月升任策划部经理,2006年4月任《征途》项目经理,2007年1月起担任《征途》主策划,2009年9月升任巨人网络副总裁。

作为道具收费模式的开创者,2008年4月26日,由纪学锋担任主策划的《征途》在一片骂声中实现同时在线人数210万,成为当之无愧的“中国第一网游”。

几个颇有意味的问题是:《征途2》的立场似乎与《征途》截然相反,从站在花钱玩家角度思考问题到站在非花钱玩家角度思考问题的跳跃——这位史玉柱最信任的学生和研发接班人,曾经历了怎样的心路历程?他又如何判断中国网游业的发展?

4月27日,在巨人位于松江约46万平方米的新办公园区楼,本报记者对纪学锋进行了独家专访。

反思道具收费模式

《21世纪》:你判断《征途2》何时能达到60万人同时在线?

纪学锋:我觉得判断很难的,我不给自己设定这个目标。我的目标通常以十万十万为基准,比如做到二十万时,我就说预期下次的推广时间是五月中,因为我希望五月中能达到三十万,但现在看来四月中旬已经很接近这个数字,我相信四月底就能达到。

按照我的经验,一旦一个游戏的同时在线人数达到40万,它的口碑效应也就慢慢起来,就像当时我们做《征途》,从40万到60万的时间周期并不长,畅游的《天龙八部》也一样,慢慢就会滚动起来。

《21世纪》:当年你是《征途》的项目负责人,如今你怎么评价曾被玩家怨声载道的《征途》或者说道具收费模式?

纪学锋:其实这也是这几年我思考最多的问题。时间收费模式在中国市场培养了第一批游戏上市公司和网游用户,随后盛大、网易和九城上市,当时的资本市场其实并没有这么看好网络游戏,也判断有这几家上市公司基本已经把中国整个游戏市场垄断,谁也没想到市场会发展这么快。

那么之后道具收费模式为什么会崛起?我是这么认为的,游戏本身它其实就是一个产品,和QQ等没什么差异。从产品角度讲,道具收费模式本质上是降低了用户进入门槛,这就有点像360如何能在中国市场快速崛起一样,它也就是起到了这个作用。不过你降低用户门槛之后运营商需要做收入,所以最后其实是有点把这个模式用过度了。你说道具收费本身是否有什么问题?其实未必。

《21世纪》:你是否认为道具收费模式可能已经接近完成它的历史使命?

纪学锋:我是这么判断的,但我们开始反思道具收费模式是有原因的,因为我们吃过很多亏,也是被骂得最多的。

如果你回过头去看历史,道具收费其实是在2006到2007年把整个中国网游市场做大了,做大后资本市场就会推动新一波网游公司上市,而一旦上市你就不再是一家私人公司,必须对你的股东负责,这就意味你要不断满足资本市的要求把股票涨上去。但涨股票本质是基于你的业绩要涨,而这个时候当你新产品起不来,你就必须去过度消耗老产品。巨人面对这个问题,其实其它网游公司也都面临这个困境,就是说你必须在现有用户上挖掘收益,那么如此循环道具收费模式就被用得过度,最终导致的结果是:《征途》做得最如日中天、畅游《天龙八部》刚刚起步时,用户已经开始反感这个模式。

关于商业模式是否要变,其实我们在2008年就已经有感觉,可能我们公司胆子比较大,不像有些公司比较谨慎,而且当时我们确实也不是特别在意营收,我们就在已有的游戏产品中做了系列调整,初衷是希望能让玩家感觉好,但结果发现适得其反,我们不但没有讨好到玩家,还得罪了一群已习惯原有模式的玩家。

所以那个时候我就发现,原来我对用户的理解没有那么深,特别是因为《征途》一开始就很顺利和成功,我会觉得自己很厉害,觉得自己做什么事情都是对的,自信心也很膨胀。应该说那一次也是我第一次从根子上意识到其实我不行,我的理解和用户需求还差得很远。

《21世纪》:你被“给压力”了?

纪学锋:是的,因为我的经历其实很单纯,从大学毕业然后进入巨人,很多外部东西我并不了解,比如资本市场的反应等,因为不了解可能就会忽视。

《征途》是我做的第一个游戏,我当时是这么给游戏定义的:游戏就是娱乐产品,玩家来这里图个乐子,玩家可以来也可以不来,当然我们也会做一些不让未成年人进入等的设置,客服中也会有在里面抓未成年人行为的人等。《征途》在游戏中提倡的很多东西其实是一些用户的基本需求,比如你寂寞时需要交朋友,再比如男孩子都有一些和朋友一起打打杀杀的欲望,喜欢江湖味道,而我的价值观就是很简单,提供一个能够快意恩仇的江湖,包括我自己在内,喜欢这种感觉。

这是我在做《征途》时的心态,但等我做《征途2》时我有了一个非常大的改变,最主要是我的经历丰富了,我成长了。另外一个玩家也在变化,市场也在变,所以《征途2》你会看到更多强调的不是打打杀杀,而是一些朋友在一起,游戏里会多制造一些话题,比如说有庄园,养养小宠物、自己布置布置家等,这种感觉在我做《征途》时是不可想象的。

我发现大家其实都非常聪明,你骗不了别人。要说傻,最傻的其实是资本市场,但你最多也只能骗半年。最聪明的是用户,因为他们量最大,他天天都在观察,你只要有一点不好,他肯定能感觉到,不会买你账。

是一个产品还是一个市场?

《21世纪》:你觉得《征途2》这个商业模式能像当年道具收费模式一样成为网游市场的统一模式吗?

纪学锋:现在来看不好说,就像当时2005年底我们推《征途》道具收费模式时,其实质疑声非常大,比现在质疑我第三代商业模式大多了,真正大家完全接受是经历了一年半到两年时间,才发觉免费模式真的是可以。

就像2006年很多网游公司倒退回去用时间收费,没有跟进道具收费,直到《征途》被真正证明成功了,市场才会跟进。

《21世纪》:我记得史玉柱说过一句话“历史是不会倒退的”。不过每一次商业模式的跳跃,有一些门槛会高,有一些会低一些。

纪学锋:从时间收费到道具收费,门槛会低一点,但说到从道具收费模式到现在我们这种商业模式,高门槛在于:如果你要做好,很难。因为如果你只是学表面,可能出现用户感觉很好,但公司赚不到钱,因为这种模式已经把运营商利益和不花钱用户利益绑在一起,用户感觉肯定好。但另一个问题呢,如果你控制不好,比如打钱公司把游戏霸占,玩家玩不好,公司就会赚不到钱。

《21世纪》:过去两年我在硅谷看到,很多创新公司都需要经历“试错”行为,但“试错”会有代价,有时候还不小。你们如何看待这个问题,如何将内部反思兑换为公司行为?

纪学锋:我觉得能够创新的人一定有两点品质:第一能抓住用户需求,对用户心理清楚;第二胆大,没什么规矩可讲,敢想敢做。一个人敢不敢于创新其实不一定是基于创新这件事是成本高还是低的判断,有时候它就是一种习惯,一种思维习惯。

所以环境非常重要,比如说到了巨人后我就知道我可以放开胆,因为史总总说你去犯错误去吧。但第一点也很重要,因为你知道了用户需求但你也不能老犯错误,所谓“试错”就是当时当地在综合所有信息后,你认为是最正确的一个判断。

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