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【游戏】当我们在玩一个火爆的游戏时,我们在玩什么丨杂谈

当我们玩一个游戏的时候,经常惊叹于游戏制作的精良程度,或者是沉醉于游戏为我们带来的完美剧情体验,又或者是试图挑战自己的极限。不过,在各位玩游戏的时候,各位有没有想过,当我们在体验这些游戏制作人的心血的时候,我们在体验什么东西呢?

1

剧情

代表作:巫师、传说之下、最终幻想等RPG、ARPG、MMORPG游戏

剧情作为一个游戏串联起来的线索,拥有一个好剧情会给游戏增加不少分数。同时,剧情也给希望能将这个游戏推荐出去的玩家们一个具有说服力的理由。在另一方面,剧情可以增加玩家的粘度。(我就是一直在这里打!打一天!也要把这支线全做完!……哎呀健康要紧健康要紧~)当然,单纯看重剧情,以至于剧情作为唯一的卖点这种行为,在很大程度上是留不住玩家的,这种情况下,一是出版续作让玩家一代一代的买买买;另一种方法是把剧情做到极致,拿口碑换销量;当然,更多的是选择与其他方面做结合,用多元化的方式来吸引玩家。

2

画面和音乐

代表作:崩坏3、最终幻想等

对于剧情并不是那么优秀,或者说剧情策划成功作死,那么团队中的其他人怎么去把马上要凉凉的游戏拉回来呢?在这方面,画面和音乐可以起到一定的作用。实际上,对于很多游戏而言,画面和音乐是它们最大的卖点;而另一些游戏,画面和音乐是它们的重要加分点;当然,也有的游戏,它们的画面跟音乐令人遗憾,玩家们也就用钱投票放弃了这些游戏。就举个例子,如果现在要各位在两个游戏中选择一个,你会选择有猫娘龙娘常伴左右的最终幻想,还是会选择兄贵兽人左右为男的魔兽世界呢?个人认为答案很明显了。

(最终暖暖了解一下)

3

人设

代表作:各式galgame,传说之下,东方系列

人设当然也是一个重要的部分,很多游戏的人设做的特别好以至于成为人尽皆知的人物,就像冬马、雪菜二人不白学,告辞),又或者是东方系列的魔理沙、灵梦等人,都是公认的优质人设。一个或者几个优秀的人设,同样也能带动游戏的知名度,当然也就提升销量了。

4

难度

代表作:各式音游、绝地求生、掘地求升、I wanna系列等

没错,难度也是一个游戏能够火爆的一个理由,因为,有很多人希望能够挑战自己的极限。想想当初掘地求升刚出来的时候,逼疯了多少主播尤记当年剃光头的那个韩国主播),就算是现在也有up主打赌的时候说输了就通关掘地求升,这就不能单纯用一个趣味性来解释了。当一个游戏难度到达一个级别,准入限制就不复存在,菜鸡也会想去尝试一下。这就从另一个方面提升了游戏的趣味性和知名度。

5

代表作:传说之下、掘地求升、守望屁股、巫师3:狂猎

*但是梗什么的确实可以提供很多话题,进而影响销量。

*这一点我觉得你没法否认,因为我觉得你现在一定对我这种说话方式产生兴趣了。

*顺便一提,这种说话方式是传说之下的对话的样式。

*现在是不是想去看看这个游戏什么样了?这就是梗的魅力。

6

游戏机制

代表作:绝地求生、守望先锋、APEX英雄等

这里所说的游戏机制有两种,一是有趣的游戏机制,比如吃鸡;另一种是组合式机制,比如守望先锋就是moba加fps机制。很多时候,单纯做一个游戏机制是费力不讨好的,而将两个不同的游戏机制有机地组合在一起,却会引发一些奇妙的体验。不过,很令人遗憾的是,某些游戏就是因为过于艰难的机制,使得这个游戏给人的一直是挫败感,以至于最后被放弃。在这里我想提一下星际争霸为代表的RTS游戏,作为电子竞技的元老级类别,RTS以观赏性和难度称王。不过说回来,正是因为它很难,非常难,导致玩家根本都没有入坑的欲望,最多做个云玩家。

7

社交性

代表作:王者荣耀、绝地求生等

在某些情况下,社交性也是一个非常有趣的卖点。当你的身边的人都在打王者荣耀,天天开黑吃个鸡,你自己孤身一人玩着自己的崩崩崩……也不是不可以,但是就给人一种孤僻的感觉。所以为了合群,也要去玩那些自己看不起的游戏,这就是社交性带来的游戏体验。虽然听起来像是强迫,但是实际感觉起来没那么糟糕,毕竟能跟沙雕网友一起玩,也是很有毒的。

当然,一个游戏好与坏,不能单纯靠这些东西来判断,比如我非常喜欢的弹丸论破系列(放飞小高)就不能归入这个体系中。我只希望能够成为一个小小的参考意见,至少能让各位在安利的时候可以有话可说,或者是能够迅速判断出辣鸡游戏不至于被坑。

最后,期待我们在好游戏中相遇。

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