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腾讯、网易,即将败给“第九艺术”!

游戏行业一直处于强监管。

在ChinaJoy上,有关主管部门对全行业主动开展未成年保护工作、履行社会责任提出了更多希望与要求;《经济参考报》所刊发的《网络游戏长成数千亿产业》则表示,网络游戏对未成年人影响触目惊心。

此篇文章重点点名《王者荣耀》,受此消息影响,腾讯控股今天盘中一度跌超10%,网易也受累,跌超11%。最终腾讯控股收447港元,下跌5.81%。网易则收至146港元,跌幅7.71%。

腾讯以及网易在资本市场的表现,几乎是复刻了2018年8月,国家新闻版署联合八部门印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,表示实施网络游戏总量调控时,游戏概念股集体下挫的情形。

随后,腾讯游戏推出游戏未保“双减双打”新措施,进一步减少未成年人游戏时长与充值限制,最先将从《王者荣耀》试点。

紧接着,网易、游族、IGG等多家游戏企业也官宣升级未成年人防沉迷系统,在限时、限充等方面进一步缩减未成年人玩游戏时长,提高相应年龄段的充值门槛。

例如游族。

8月4日,游族网络发布公告称,严格落实未成年人防沉迷机制,要求所有游戏账号必须进行实名认证;对于0-7周岁的玩家,禁止任何形式的充值。

在游戏时长方面,游族网络明确18周岁以下的玩家,非节假日每日游戏超过1.5小时、节假日每日游戏超过3小时,即会被强制下线,且无法再次登录游戏。在适龄提示方面,目前游族所有在营游戏官网均已添加适龄提示图标。

对此,《南方都市报》记者陈培均、《华夏时报》记者包雨珊、《科创板日报》记者戚夜云、《中国经营报》记者张锦先后和书乐进行了一番交流,贫道以为:

此事的初衷还是对游戏产业进行舆论监督,并劝其科技向善。

至于随即出现的市场波动,实属意外,可能是资本市场的蝴蝶效应式的过激反应。

一 游戏,真是打不怕的小强吗?

事实上,几乎每年都会出现游戏问题的媒体讨论,这一次属于一次较大的风波。

缘起则是六一相关法规试试。

今年6月1日起施行的新修订的《未成年人保护法》为加强监管防止沉迷新修订的未成年人保护法专门增设“网络保护”一章。

针对未成年人沉迷网络等问题,新修订的未成年人保护法作出规定:网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。

网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。

但结合六一期间的相关法律法规的实施,游戏行业也会进行新一轮的“适配”,但整体需要时间,而且游戏产业目前基本盘为成人向游戏、泛年龄皆可玩的状态,会应对法规和舆论,应该会发生一些变化,青少年游戏,功能游戏等垂直向游戏会成为新的风口。

游戏行业也需要沉下心来,真正地落实自己的社会责任,而不是继续将泛年龄、无差别的氪金伤肝当做其企业在游戏产品上的唯一价值导向。

二 第九艺术=精神鸦片?

有意思的是,目前,媒体对网络游戏的态度较为矛盾,一会儿是“精神鸦片”,一会儿又是“第九艺术”。

造成这一状况的原因,主要还是报道角度的不同。

游戏作为一种文化产品,其一旦定位在成人向,却又泛年龄皆可玩,则必不可免地出现对未成年人带来一系列负面影响。

QuestMobile8月3日公布的《2021手机游戏人群洞察报告》,手游用户中,18岁以下未成年用户占比已经超过15%,其中14-18岁未成年人对手游最为热爱,活跃程度远超各个年龄层,付费率仍高达8%,且活跃度仅次于19—24岁年龄段。Z世代已经逐渐成为手机游戏的核心用户,并是氪金玩家的主流人群。

同时游戏作为文化产品,其确实有一定的艺术沉淀,其游戏背景,人物关系,画面体验等等都有一定的文学或艺术价值。

艺术产品本身也会有良莠不齐。亦会对不同人群带来不一样的影响,如休闲愉悦,精神快感,又或者个人成就(如电竞选手),亦同时可能带来一些社会问题,如三俗、暴力乃至情色的游戏内容,亦可以归属于一种艺术表现形式,也会对受众带来一些负能量引导,亦对未成年人的成长带来各种影响。

作为一种文化现象,游戏有正反两方面影响,甚至两极化的表述,在前八个艺术产品如电影、戏剧、诗歌、音乐中也不同程度地存在,只是游戏的覆盖面更加普罗大众化、泛年龄、泛阶层,才显得尤为突出罢了。

三 游戏公司改不了“作秀病”?

对于书乐此前和媒体表述“游戏公司的主体责任一直有所缺位,许多行为停留在'作秀’之上”的评论,我也做了进一步解读,即:

目前而言,每一次被舆论进行类似批评并掀起一定热度后,相关的游戏公司往往会随即开展一些正能量的游戏文化宣传。

例如王者荣耀在上一轮被批评后,即推出了《王者文化课》,并在游戏里加入大量含有唐诗宋词昆曲等元素的皮肤,还参与到一些非物质文化遗产的宣传中。

但其本身游戏中的精神内核并未改变,其对未成年人可造成负面影响的情况,并不会因为一些阳春白雪式的宣传营销活动而得到彻底消解。

实质上,真正落实好防沉迷系统,确保未成年人的游戏时间在控制范围内,而不是强调自己的游戏内容是成人向、实质游戏面向群体又是全年龄的文字游戏,以及拿出未成年人玩家在游戏营收中的贡献比极少(其原因多种多样,并不足以证明未成年人玩家数量较少),等等理由,去希望回避自己的主体责任。

此次事件后,腾讯终于拿出了一些硬措施。

8月3日,腾讯游戏发布声明,将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措中便提到“倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性”,而在8月4日,腾讯游戏便明确表示未满12周岁用户将无法在《王者荣耀》进行游戏充值。

四 防沉迷之后,必须有“矛盾”

要达成上述举措的的基础,其实正是网游防沉迷系统。

叠纸网络则向媒体介绍过其防沉迷系统。

2021年6月1日起,所有游戏的新增用户需填写并上传真实有效的个人身份信息,包括姓名、身份证号等,未成年用户需接受防沉迷措施的保护,对其游戏时长、时段和消费金额进行限制,防止沉迷游戏与过度娱乐。

所有存量用户均需完成实名认证,未完成的用户将统一按照8周岁处理。其中,4月22日后,所有和公安局数据库对不上实名信息的用户首次登录在登录界面会弹框提示要求修改提交真实有效的实名信息。

但媒体亦发现,虽然游戏企业对未成年人防沉迷系统愈加具体、严格,但人证信息不一致、不合规游戏借助短视频平台肆意传播以及防沉迷系统覆盖性仍待提高等问题仍是监管盲点。

愚以为,这一系统需要所有游戏平台、游戏产品乃至各种类型的游戏(PC端游、页游、手游、小游戏以及不联网的单机游戏)均有效地纳入其中,并打通数据,确保未成年人在游戏(不仅是网游)的总时间可控。

比如媒体就发现,一些知名短视频平台,相关主播推荐的网络游戏不经过实名认证即可注册,有的游戏甚至能一键生成游戏账号与密码,游戏充值畅通无阻,无需通过实名认证。

而在互联网消费者投诉平台“黑猫投诉”上搜索“未成年人游戏”,得到超过8000条结果,投诉理由多为游戏公司对未成年人身份审核不严格、诱导未成年人充值消费等。

而要从根源上解决,最好的方法还是以子之矛、攻子之盾,防沉迷是堵,而游戏产品的垂直细分则是疏。

一是加快对功能游戏的开发,在防沉迷的同时,让未成年人的游戏时间和欲望在各种带有寓教于乐功能的功能游戏上得到实现。

二是加快对爆款游戏与文化传承上的结合,应该利用游戏既有的影响力和未成年人对其的喜好,善加引导,将目前的作秀变成一种经常性、有效率、有效果的游戏业务,更多的文化传承用“游戏”的方式,潜移默化到未成年人脑海里。

三是实现游戏分级,让成人向游戏和未成年人实现“一米线”,同时驱动游戏公司开发真正青少年向的游戏,而不是现在成人向游戏、泛年龄层皆可玩,其中亦包含上述功能游戏。

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~么么哒

张书乐 ID:zsl13973399819

资深互联网产业观察者,人民网、人民邮电报专栏作者

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