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20年来防沉迷,防了个寂寞?只是少根“矛”

20年前,一篇《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》的文章开启了游戏领域的未成年人防沉迷保卫战。

20年后,一篇《网络游戏长成数千亿产业》的文章再一次吹响了战斗的冲锋号角。

时间走过20年,问题依然没有变,问题依然没得到彻底解决,怎么破?

2005年,新闻出版总署发布了网络游戏防沉迷系统开发标准,开始从政策层面建立围栏。

在接下来的15年中,关于未成年人保护的政策围栏不断坚固:

2007年,中国网络游戏最为鼎盛、网游玩家最为活跃的2007年,防沉迷系统由新闻出版署等八部委发布并付诸实行,自此之后成为无数玩家们最熟悉的游戏场景之一。

2019年11月,《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》严格规定了实名制、未成年人游戏使用时间、未成年人游戏付费标准。

2020年,新修订的《未成年人保护法》更是增设“网络保护”专章,为未成年人保护建立法律支撑。

另外,作为行业参与者,游戏企业也在一步步建筑未成年人防沉迷的高墙。

目前,游戏企业已经通过设置适龄信息提示,完善应急、投诉及举报机制,实施账号的实名制并“限时”“限充”“宵禁”等措施初步建立起了未成年人保护体系。

除此之外,头部企业还进行了更多尝试。

其中,网易游戏设立了未成年人保护中心,搭建家长关爱平台,加强企业与家长的协同治理。

2017年2月,腾讯突然上线成长守护平台,允许家长和孩子的账号关联,从而监督未成年人玩游戏情况。随后,又针对“孩子冒用家长信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术的应用范围,对疑似未成年用户进行甄别。

2019年3月,腾讯正式测试游戏“儿童锁”模式,要求13岁以下未成年人在首次登陆游戏之前,进行儿童锁登记,而只有当监护人进行“解锁”后,才能进入游戏。

8月4日,腾讯宣布进一步升级未成年人保护措施,从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推行更严格的在时长限制、未满12周岁未成年人禁止游戏内消费、打击身份冒用及作弊等措施。

完美世界、世纪天成这几家则从游戏内收益上下手,0-3小时内游戏收益正常,3-5小时内收益值降为正常值的50%,5小时以上收益值则降为0。

然而,篱笆之下,漏洞多多,以至于未成年人将这些防线,都看成了是一道道马奇诺防线。

“穿越火线”,成了一场真实的游戏,怎么办?

对此,《中国经营报》记者宋琪和书乐进行了一番交流,贫道以为:

真正的大招,还是“以子之矛、攻子之盾”。

事实上,目前青少年网络防沉迷系统的效果及游戏企业在未成年人防沉迷领域的力度,都是可圈可点的。

总体上来说,不能全盘否定,而是应该认识到其一直在完善,尽管难免出现漏洞。

就在国家级防沉迷系统上线的同一天,央视播出了一期特别节目,揭露开网络“代过”黑产链的冰山一角,那些轻易就能搜索到的所谓“破解防沉迷”帖子背后,有未成年人被骗钱,有未成年人被骗色,也有人在贩卖成年人的身份信息。

但防沉迷系统确实增加了绝大部分未成年人想要穿越防线的“成本”,也就达到了堵住大多数未成年人沉迷游戏的作用。

但总归有一部分未成年人在游戏的诱惑下成功“穿越火线”,但毕竟还是少数派,因此防沉迷系统和游戏公司的持续努力,还是值得点赞的。

《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》亦显示,在经常从事网上娱乐活动的未成年网民中,认为网络防沉迷系统有用的比例已达到65.6%,较2019年提升了6.7%个百分点。

未成年人沉迷游戏的根源是什么?还是游戏比其他娱乐更让其愉悦。

沉迷游戏,除了游戏自身的娱乐属性外,也在于其他能够让未成年人沉迷的相关寓教于乐功能的泛文化产品吸引力不足所致。

用户总时长是恒定的,优胜劣汰中,游戏能够胜出,本身就很能说明问题。'

艾瑞咨询发布的《2020年中国游戏领域未成年人保护白皮书》,得出了一个很有趣的发现——在统计样本中,近53%有游戏行为的未成年人网民表示,玩游戏的动机是“课业压力需要适度排遣”。

此外,据《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》数据,我国未成年网民规模连续两年保持增长,2020年达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%。

同时,该报告亦显示,未成年网民中拥有自己上网设备的比例达到82.9%。其中,使用手机上网的比例为92.2%,拥有自己手机的比例为65%。

这使得在互联网上争夺未成年人,成为了防沉迷的主战场,可最终确实仍是游戏胜出。

在难以简单逆转游戏沉迷问题之时,就应该在游戏中开发更适合青少年的垂直品类。

如通过游戏分级来引导游戏公司开发真正的青少年游戏,而不是让青少年沉迷于内容成人向、用户泛年龄的游戏之中。

同时,用各种功能游戏,打开未成年人新的游戏空间和需求,在游戏中获得有用的知识,而不仅仅是消磨时间或变成一种情绪的宣泄。

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~么么哒

张书乐 ID:zsl13973399819

资深互联网产业观察者,人民网、人民邮电报专栏作者

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