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掌上角色扮演游戏史(完):垂暮之战丨触乐

作者丨楼潇添

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本文编译自Touch Arcade的系列专栏《RPG Reload Presents – The History Of Handheld RPGs》中的最后三个部分“RPG In 3D”、“Re-Vita-lization”和“The Puzzling Strike of Social RPGs”,作者Shaun Musgrave。该系列专栏将以掌上角色扮演游戏(Handheld RPG)为线索,讲述它从纸笔时代一直发展到今天的数十年历史。

前文回顾

掌上角色扮演游戏史(一):从西方到东方

掌上角色扮演游戏史(二):太阳底下无新事

掌上角色扮演游戏史(三):Game Boy的竞争者和继任者

掌上角色扮演游戏史(四):索尼大法好!但NDS卖得更好

掌上角色扮演游戏史(五):从传统JRPG到当代社交手游

在本章的历史其实也差不多是大家正在经历的,F2P已经把付费游戏打了个落花流水,掌机市场也已经被手游咬下了好一大口,3DS或将成为史上销量最低的任天堂掌机,PSV可能不会有继任者,至于社交手游,它已然走出一条自己的道路,变成了庞然巨兽。


 3DS

2010年,任天堂如日中天:NDS超出所有人的预期,成为任天堂史上最成功的产品;Wii略显疲态,但表现仍出人意料的好。任天堂似乎有点石成金的魔法,品牌力加低售价,再加上几处卖点,就成了他们特定的成功公式。然而这个公式的问题在于,你总得拿出创意,来吸引大众眼球,公式才会奏效。这种事如今可是越来越难。正因如此,NDS的继任者能否继续稳坐江山,这一点仍值得怀疑。

3DS在2010年3月首次公布,不温不火了一阵,之后,任天堂股东们才高兴起来。NDS已经老了,游戏销售或多或少都陷入低谷,Wii也碰上麻烦,遭遇了更加现代的竞争者。到处都在传,是苹果卷走了任天堂的用户。但也有人表示,还是由于硬件老旧、底层技术落后才导致销售放缓。无论如何,任天堂得出新设备了,NDS比Wii年纪还大,得让它先退休。

任天堂公布3DS消息后人们的反应,不管怎么看,都同2004年E3公布NDS时正好相反。没有冷漠,而是兴高采烈;没有担心任天堂的未来,而是都抱有无限希望;没有对首发游戏稀少的抱怨,而是对游戏库多样性和数量的欢呼。另外,任天堂还给出一个既容易理解、又能够欣赏的噱头——裸眼3D。当时3D电影正席卷全球,这似乎是一个聪明的决定、极好的卖点。

事实上,人们对3DS的反馈非常、非常正面,致使任天堂将其定价为249.99美元,这是有史以来售价最高的任天堂掌机。许多人对此畏缩了,但整体上,大家依然对3DS极其看好。首发游戏是有点匮乏,但掌机都这样,这不足为奇。会因此产生点小挫折,但可以肯定,没什么是任天堂无法克服的。

2011年2月26日,3DS在日本正式发售,首发40万台销售一空。两星期后,欧美玩家摩拳擦掌,等待着全球发售。结果日本东北部9级地震,带来大规模海啸,并引发重大核泄漏。可以理解的是,日本3DS销售迅速降温。但欧美地区不受影响,同日本地区一样旗开得胜。一个月后,3DS销量已达全球300万部。怎么看都前景光明,但不要以为事情会一帆风顺。等初期狂热一过,而后的销量简直可怜。

在接下来的3个月里,3DS在全球范围勉强售出70万台。因为它过于昂贵、续航又差,也许还有最重要的一点,没有足够多的好游戏。即便是任天堂自己,首发也只给出几部作品:《任天狗+猫》主打休闲玩家,但吸引力今非昔比;《飞行俱乐部:度假胜地》内容稀少;《钢铁机师》卖相过时。而高质量的第三方游戏,在多数情况下也非独占。草草添加的3D效果不足以激动人心。我只提一个亮点,育碧的《汤姆·克兰西之幽灵行动:暗影战争》,由著名的XCOM开发者朱利安·戈洛普设计。如果你要在3DS上线初玩到一款带RPG元素的好游戏,几乎就只有它了。

3DS版《深渊传说》

要玩到一款3DS上的传统RPG,其他地方还得等等,但日本在3个月后就有了。跟GBA时代一样,那是个主机移植,PS2时代的南梦宫游戏,《深渊传说》。南梦宫投石问路,想看看3DS适不适合传说系列,从后来的游戏数量上看,我猜他们第一步走得不顺。然而这移植还算不错,几个月后甚至有了欧版,也成了欧洲第一款3DS的RPG,尔后才有美版。这看起来很奇怪,但在北美,3DS确实不如在日、欧那般顺利,所以许多第三方延迟了美版发行。直到后来才情况好转。不过Atlus一开始似乎就愿意冒险,NDS游戏《女神异闻录:恶魔幸存者》的移植,老早就有美版。

所幸任天堂认真对待了销量下降。2011年7月28日,他们给所有地区的3DS都降了价。之前多花了钱的用户,则可以获赠经典游戏包作为补偿,包括10款NES游戏和10款GBA游戏,后者是非卖品,就是说全世界就那些早买了3DS的玩家才有。在这20款游戏里,也有几个RPG,其中最让人惊讶的,莫过于《火焰之纹章:圣魔之光石》。在此之前,任天堂已经失去在欧美出火纹的欲望,但事情就要起变化了。

降价,再加上几款稍具冲击力的游戏,比如说《马里奥赛车7》,就能够扭转局势,3DS的销量又开始上升。其结果是,第二年发行阵容强大,对日本的RPG爱好者而言更是如此。2011年年末有卡普空的《怪物猎人3G》。2012年年初有SE的《王国之心3D:梦降深处》,当年夏天还推出美版,摘得美版3DS上第一款原创RPG的头衔。

SE的两大招牌都会在3DS上有音乐游戏,《最终幻想》有2012年的《最终幻想:节奏剧场》,用了FF的经典配乐,加了点RPG元素,游戏属于边缘性质,但销量超出预期,甚至移植到了iOS;但《勇者斗恶龙》在欧美不佳,3DS又锁区,这意味着2015年的《勇者斗恶龙:节奏剧场》即使没有语言壁垒,大多数玩家也难以玩到。说起DQ,SE这年还在日本大有作为。他们完全重制了GB原版,推出《勇者斗恶龙怪兽篇:特瑞的仙境3D》,销量足以维持这条产品线,2014年再重制推出《勇者斗恶龙怪兽篇2:伊尔与鲁卡的不可思议钥匙》。

《勇气默示录》

可悲的是,上述重制都没在日本以外推出,截至目前,也完全没有要出的可能。我觉得这是SE的损失,就像3DS很久才出宝可梦游戏一样。更可悲的是,这不是唯一一次他们在本地化上无所作为。因为一些早期失败,SE对掌机市场相当胆怯,对国际版尤其紧张,事到如今,似乎仍在为这种担忧所困。但即便如此,还是SE发行了3DS上最棒的RPG之一,《勇气默示录》。

这款游戏看上去就像NDS上《光之4战士:最终幻想外传》的续作,但它完全更好。就像《美妙世界》对NDS所做的那样,《勇气默示录》充分利用了3DS的特性,使两者完美契合。但SE还是对它没信心,日本以外的地方,几乎都不愿发售。任天堂不得不介入其中,发行了所谓“完全版”,也即国际版,在日本则被称作《勇气默示录:续集》。

2012年,其他第三方也在日本发行了一些游戏。Atlus有《世界树迷宫4》,相对保守,但画面不错,还有世嘉土星游戏移植,《真女神转生:恶魔召唤师之灵魂黑客》;Agatsuma发行了《公主法典》;万代南梦宫和卡普空、世嘉合作,推出《穿越领域计划》。最后,Level 5推出《游戏公会01》合辑,包含4款游戏,分别由不同的知名日本游戏设计师创作。其中一款是《绯红圣骸布》,由FF12编剧松野泰己设计,至今是他亲自监督的最后一款作品。

不过2012年的重头戏还是在任天堂,至少在日本如此。《火焰之纹章:觉醒》,这款游戏当时被看作火纹系列最后的挣扎。主创们全力以赴,因为他们相当确信这会是最后一作。游戏在日本大卖,我怀疑就是因为销量好,任天堂才肯在2013年碰碰运气,来海外发行。他们做得对,《火焰之纹章:觉醒》在其他国家的销量,也在系列里遥遥领先。它还首创在3DS游戏中引入DLC模式,以后还会越来越多,是好是坏,我把它留给读者评价。

《火焰之纹章:觉醒》

这年任天堂还有《精灵宝可梦不可思议的迷宫:极大之门与无限迷宫》,游戏卖得不错,可也是因为3DS上还没有其他宝可梦游戏。另外还有《纸片马里奥:贴纸之星》,我个人非常喜欢。但与此同时,它也辜负了人们的期待,远不如前几代作品,如果大家想把它踢出RPG俱乐部,我真没法反驳。

2013年,各地区的RPG发行情况良好。开年就是一声巨响,SE的《勇者斗恶龙7》重制,在很长一段时间,它看起来绝无可能会在日本以外发行,但任天堂最近正致力于此,很奇怪,好像相比SE,任天堂反而对DQ更有信心,事实也确实如此。Atlus在2013年也特别热情,不仅给《世界树迷宫4》做了本地化,也发布并本地化了系列一代重制,《新世界树迷宫:千年王国的少女》,先前的《真女神转生:恶魔召唤师之灵魂黑客》也出了本地化。但最重要的,还是《真女神转生4》的发布,这款游戏所有RPG玩家都该考虑买买买。

这也是《妖怪手表》在日本初次登场的一年。一个更漂亮、更简单的《精灵宝可梦》,把日本妖怪都变成了精灵。当时,它也许是最有可能取代宝可梦地位的游戏了,但到去年就有些没落。在某段时间里,皮卡丘的统治看上去简直要结束了。迄今为止,《妖怪手表》只有一代有国际版,像其他Level 5游戏一样,也是由任天堂发行,如果你停下来想一想,这有点怪怪的,所以我们还是别想了。

任天堂也推出《马里奥与路易吉RPG4:梦境冒险》,是这两兄弟在没有宝可梦的3DS世界拯救了苍生。然后就是《精灵宝可梦X/Y》首度给系列带来了欧洲风情,画面也大幅提升。在任天堂的支持下,《怪物猎人3G》也走出日本,不过系列下一作,那才真正称得上大红大紫。此外我们还看到XSEED的赠礼,《符文工房4》。

值得注意的是,2013年有一款游戏同时发布在3DS和PSV上,《Conception 2:七星的引导与玛祖尔的噩梦》,你可能没听说过,但它横跨了这两个性能迥异的平台,属于首例。这种情况很好地突出了某种事实:真正制约着掌上RPG的,其实已经不再是技术了,而应该是市场。

2014年发行就要少得多。当然Atlus还是一如既往,不过这回不是新的《世界树迷宫》了,而是披着《女神异闻录》外皮的《世界树迷宫》游戏,叫《女神异闻录Q:迷宫暗影》。任天堂则有《精灵宝可梦:终极红宝石/始源蓝宝石》,是GBA宝石版的重制,拿宝可梦的标准来说卖得不算好,但仍然是世上最畅销的游戏,你可千万别急着为皮卡丘哭泣。

《异度之刃3D》

3DS销售在这年开始放缓,所以任天堂做了他们该做的,发布了一个小更新,尝试刺激销量。那就是新3DS,它提升了配置,给了开发商们一些回旋的余地,但很少有游戏会充分利用它的性能。其中一款值得一提的游戏,是《异度之刃》的移植。它不像主机般那么使人印象深刻,但我必须得说一句,这款Wii游戏确实能在新3DS上玩得舒坦,而且新3DS版比Wii版也更容易买到。

新3DS上的游戏大多还能再老3DS上玩,但额外性能肯定令运行更流畅。比如说,后来的《怪物猎人》加载时间都更短,弹出更少,也充分利用到了新3DS的按钮和摇杆。还有就是,新3DS能模拟SNES,换句话说,RPG玩家至少能玩到《地球冒险》了。但是为了用户群不至于分离开,大多数开发商其实还在用老3DS的低规格制作游戏。

如果你喜欢RPG,2015年简直就像是自助大餐,好比回到了NDS的美好时光。我不一一列举了,但2015年有《怪物猎人4G》《新世界树迷宫2:法夫纳的骑士》《世界树与不思议的迷宫》《勇气默示录2:终结次元》《精灵宝可梦超级不可思议的迷宫》《火焰之纹章if》《恶魔幸存者2:纪录突破》还有《勇者斗恶龙8》的移植。

这一年,3DS的eShop也开始对手游移植敞开大门,你知道这意味着什么。我们的老朋友,KEMCO,带来了极少数的,呃,手游经典,但价格是原来的两倍!好吧,正如人们所言,饥不择移植嘛!(注:原文用了“Any port in a storm”这个俚语,字面意思指遇上暴风雨就不管好坏,找到港口就行,而“port”既有“港口”又有“移植”的意思,是双关,挺有意思的。)

今年可能是3DS占掌机市场主导的最后一年,销售已大大放缓,它越看越有可能成为任天堂史上销量最低的掌机。不过3DS自身其实做得不赖,想想发售初期的困难,就更是如此。但人们对掌机的需求无疑大幅下降了。可你知道吗,有件事很了不起。尽管用户基数越来越少,仍然有很多开发和发行商在做掌机游戏,要证据就重读一遍文章。

11月的《精灵宝可梦》新作

3DS的继任者可能要等明年才来,不过最后一年对RPG粉丝来说其实也相当不错。今年有《勇者斗恶龙7》《勇者斗恶龙8》《怪物猎人:世代》《真女神转生4:启示》《妖怪手表2》《精灵宝可梦:太阳/月亮》《怪物猎人物语》《世界树迷宫5》以及《勇者斗恶龙11》,我在想任天堂会不会继续本地化这一作DQ,因为看起来SE仍旧无意于此,真叫人痛苦。

你会在本系列的下一部分更清楚地看到如下观点:3DS证明了什么?它证明你不需要一个有NDS那么大的用户群,你只需要一个专门的用户群,就值得在一个平台上开发和销售游戏。而事实证明,只要任天堂做掌机,他们就总会有那么一个。在下一节,我们来聊聊过去几年的另一款掌机。它跟3DS一样同前代不能相比,但落差会更小。不过对RPG粉丝,尤其是日本动画和独立游戏爱好者来说,情况其实也还不错。

 PSV

索尼PSP的结局有点儿奇怪。人们对它寄予厚望,但大多肯定被辜负了。它风风火火地走向世界,去饱受挫折,只在日本逆转了运势,并最终光荣死去。总而言之,PSP是除任天堂掌机外史上最成功的、也是史上销量第三高的掌机,位居GBA前、GB与NDS之后。就凭这一点,它合情合理,都该有继任者。

但警钟已经敲响。在PSP的生命末期,手游的力量已不容忽视。PSP或许能在日本逆转,但在世界其他地方,它很难坚持下去。即使是在日本,其新生很大程度上可能都得归功于《怪物猎人》,那是个奇迹。除此之外,索尼的光芒也因为PS3和PSP不太顺利的表现暗淡了许多。

但惯性是个强大的东西。当3DS出师不利的时候,看上去索尼就会有机会,所以他们乘虚而入。索尼开发的硬件始终都叫人印象深刻,有华丽的画面、比3DS强大得多的性能,还有触屏,已然陷入困境的UMD格式也被卡带取代。但索尼仍然在PSV上犯了一些错,如果他们换个做法,也很难说事情会有所不同,他们错只错在没能帮到自己。

PSV的消息最早在2011年公布,正好在3DS发售几周前。当时,它以“次世代掌机”的代号公开。在未来几个月里,更多细节会通过官方渠道或者谣言透露出来,但可以肯定的是,它将有强大的配置、丰富的功能。PSV于2011年年末推出,之后在各地顺利发售,都死得很快、很有戏剧性。2013年的重新设计版让情况稍有好转,尤其是在日本,但大多数主要开发商早早就放弃了对PSV的支持,即使是索尼自己也逐步退缩了。

尽管如此,PSV仍存活至今,仅靠一些中小型的日本发行商和来自世界各地的独立开发者过活。但只要有正确类型的游戏,PSV对开发商而言,甚至要比3DS或者手机等卖得更好的平台还要安全。PSV是失败产品吗?是的,这么说没有问题。但我认为,许多公司其实会希望拥有像PSV这样的失败。它的粉丝专一而坚持,所以只要开发商正确估算成本,并注意到粉丝想要什么,就无疑能从这点儿公认不算多的用户上赚到钱。最终PSV可能只比世嘉的Game Gear卖得更多,但在游戏数量上,可以轻松胜过许多掌机。

事实就是,大多数PSV拥有者真的爱它。它是精心打造而成,游戏也足够多,能让你流连忘返,特别是把它作为主要游戏设备的话。那么,PSV为何不能取得更大成功呢?好吧,我只是随便说说……但我认为在很多方面,无论索尼做与不做,PSV都有它的限界。即使任天堂对3DS拼尽全力,那也是他们卖得最差的掌机了。手游抢了一大块掌机市场,事实如此。索尼确有一些失误,让PSV不能充分发挥销售潜力。比如说专用的存储卡容量太小,又太贵。许多功能本该随发售如期而至,就像PS1那样,结果很晚才陆续推出。最重要的,是它没能保住《怪物猎人》,这对PSV在日本的影响巨大。

在PSV上可以从FF1玩到FFX-2

可能得取决于你如何看它,但PSV或许是有史以来做得最好的RPG掌机之一——也许还差上那么一点。但就凭几乎可以完全玩到PS1和PSP的所有游戏,PSV上的RPG数量就是空前的。你可以从《最终幻想1》玩到《最终幻想X-2》,你可以玩到整个《女神异闻录》系列、《龙战士》系列、几乎所有的《伊苏》、《空之轨迹》及其续作、《幻想水浒传》,对于没赶上RPG黄金时代或者喜爱重玩经典的人来说,简直是游戏过剩了。简单而言,没有任何掌机在RPG的数量和多样性上比得过PSV。

另一方面,如果你已经玩过这些游戏,并且无意故地重游,PSV的意义就少了许多。它是移植、模拟甚至重制的宝库,但上面高质量的独占,却也是寥寥。其中有FALCOM的《伊苏:塞尔塞塔的树海》、索尼的《俺尸:被诅咒的血统》,然而总体而言,PSV独占RPG规模很小,而质量中庸的二次元游戏绝对过剩,不成比例,如果你对那些东西感兴趣,那么它们足够体面、丰富,但也没什么特别突出的。

话虽如此,我仍然认为PSV上有许多游戏值得玩,而有时也是因为你错过了其他版本。Atlus的《女神异闻录4》是PS2末期发布,正好是PS3发售以后,我怀疑很多人第一次玩到它,其实是通过PSV的《女神异闻录4:黄金版》。高质量却在其他平台不受重视的游戏,比如《炼金术师》系列,在上面重获新生。另外,还有一件事值得一提:尽管许多RPG之前就有主机版,但PSV版让它们第一次能在掌机上玩。而那些不可言说的游戏肯定也别有风味,但如果你对不可言说的游戏反感,PSV也是个绝对的雷区。

PSV上此类游戏数量丰富

甚至今年下半年的RPG阵容仍然强劲。欧美这边,万代南梦宫有美版的《噬神者2:狂怒解放》;SE已经有《圣剑传说:最终幻想外传》,《浪漫沙加2》也会跟着到来,另外还有《勇者斗恶龙:建造者》《最终幻想:世界》;XSEED有《英雄传说:闪之轨迹2》。日本那边则有《伊苏8》,年前还可能出全球版。看看吧,对于一款发售3周就好像已经死掉的高龄掌机还算不错,不是吗?

不过虽然确实有很多RPG可以在PSV上玩,但很难明确它对掌上RPG的发展有什么贡献。它的上一代已经提供了主机般的体验,PSV也不像3DS,没什么有意义的创新,也许它的最大意义,是在于它薄弱的市场地位。索尼最终指望上了独立和中小开发商,要不然这些人也不会对掌机有所涉及,结果他们都来支持做PSV游戏。索尼自己也因此对内容更加开放,事实上,它变得要比除土星时代的世嘉外所有主机制造商都要开放。对此你可能不会关心,但PSV游戏肯定对非手游的日本移动市场大有影响。

即使PSV上的原创游戏不合你的口味,它对于RPG粉丝也有着档案室般的重要价值。有些人不禁会想,如果在PSV活在另外一条世界线,它会如何,可其实在这个世界,PSV虽然摔得鼻青脸肿,它对于RPG爱好者仍挺不错。PSV可能没继任者了,说实话,可能性非常小,但即便如此,这台索尼掌机也冒险让所有RPG爱好者都尽欢而散了一回。毕竟,就像老电影常说,你要么作为英雄死去,要么就活下来,在有生之年看着自己变成一个混蛋。

哦,这话绝对跟下一部分的话题没任何关系。

 手游

在最初几年,智能机游戏不过是功能机游戏的延续,至少在日本确实如此。那儿有大量低成本、低售价的RPG,SE偶尔出几款好的,也只是聊备一格。而在其他地方,功能机游戏远没有那么高占有率,许多人已经接触到高质量的手游。移动平台的开放性,与玩家的饥渴程度相结合,大量的中小开发商也有能力做手游,这催生了一些好玩的RPG。同时,竞争激烈致使手游平均售价快速走低,这是个征兆,事情已经开始起变化。后来苹果允许在免费应用中加入内购,则给了付费模式致命一击。

在欧美,乐于见到这种付费模式的,首先是消除类和建造类手游;在日本,则是卡牌收集类。这很合理,因为实体卡牌集换从诞生之初就在日本非常流行。最早流行开的卡牌类手游是科乐美的《Dragon Collection》,玩家收集卡牌,与人对战。游戏策略深度不高——当然玩家也不在乎——基本上只看谁的卡牌强力。这款手游统治畅销榜超过半年,后来甚至有了改编动画和众多模仿者。

其中之一就是《巴哈姆特之怒》,由东京涩谷的CyGames开发。它在日本大获成功,而且非常罕见的是,在海外竟也是如此。此类游戏自然有它的过人之处,能让很多人享受其中,但它们无聊的玩法则常遭批评。即便如此,大家还是争先恐后地去做类似的卡牌,都想分一杯热羹。GungHo,一家购物网站出身的游戏开发和发行商也想参一脚。

GungHo的CEO森下一喜,他是名硬核玩家,坚信必须开发高质量的游戏。在他看来,当时的卡牌手游都是“垃圾”。虽然他也喜欢收集,但仍觉得游戏玩法是被需要的,所以他要团队做点不一样的。森下让年轻又缺乏经验的山本大介负责开发,把卡牌手游中所有强大的元素提取出来,放到一个人们想不到的、有趣的玩法机制上去。毫无疑问,当时森下和山本已经注意到消除游戏在国际市场上非常成功。

森下一喜(左)、山本大介(右)和宫本茂

《智龙迷城》从2011年8月启动开发,2012年2月在日本上线。推出仅几天,就成了苹果商店最为畅销的游戏。它有几次会掉下第一,但它在那儿已经坚持了整整4年。就像《精灵宝可梦》一般,《智龙迷城》改变了日本主流游戏的面貌。它是手游之星,无论是对开发者,或是对玩家来说,都是中心角色,在今天仍然影响巨大。《勇者斗恶龙》对JRPG做了什么,《智龙迷城》就对社交RPG手游做了什么。它画下蓝图,没过多久也有了模仿者。

在许多方面,《智龙迷城》都已臻顶峰。它随时可玩,必要时就能放下,就像《魔界塔士:沙加》;它的收集要素显然受《精灵宝可梦》巨大影响;它开放的、基于任务的机制继承《怪物猎人携带版》;把消除和RPG结合的想法可能来自《战神的挑战》;而好友的队长可加入队伍我感觉来自《勇者斗恶龙9》。并且像之前多数成功的掌上RPG一样,《智龙迷城》的设计完全适合于移动平台的付费模式。事实上,如果你把F2P从中抽离,就会感觉好像失去了什么。

在它推出以后,是个日本开发商都想做一款自己的《智龙迷城》。然而,其中很少能在日本以外获得成功,有些甚至没试过进军海外。即便是《智龙迷城》自己,在亚洲外的成绩也只一般,更别说其他游戏。但不论我们怎么看,这类游戏在日本的成功,已经影响了那儿掌上RPG的发展。JRPG最著名的布道者SE也一直追逐《智龙迷城》多年,他们投入大量金钱,用一款又一款的手游来摸索。他们自产自销,做了许多努力,最近也开始同已经取得成功的开发商合作。

Gumi和Alim的《勇者前线》是成功者之一。它虽然没抢了其他社交RPG手游的饭碗,却真正在海外市场获得了玩家。其游戏性相当有限,但JRPG粉丝熟悉它的玩法,游戏美术也极好。SE最近与之合作,做了一款《最终幻想》味道的《勇者前线》,《最终幻想:Brave Exvius》,它或许是迄今为止最为复杂的社交RPG手游之一。SE还与DeNA合作,开发《最终幻想:Record Keeper》,也在海外市场相对成功。它极度重视还原经典的FF战斗系统,并与常见的社交手游相结合,最终达成一款相当有深度的游戏,也是个展现社交RPG手游如何缓慢演变的绝佳例子。

《怪物弹珠》

也已经有几个挑战者不服从PND的权威。mixi的《怪物弹珠》,于2013年夏季发布,一直是最强硬的竞争对手,甚至偶尔把《智龙迷城》的头把交椅偷了去,自个儿坐上一阵。它的主要特性是4人合作模式,已经被模仿者接受,看作是一个分类标准。就像《智龙迷城》一样,《怪物弹珠》足够流行,甚至在3DS上也有衍生游戏。此外,Colopl的《白猫计划》、CyGames的《碧蓝幻想》也成了榜上常客。这些游戏都在社交RPG手游框架上做出创新,易玩、快捷也使其适应现代生活。

而在欧美,由于《巴哈姆特之怒》的成功,事情发生了一些微妙变化。日本开发商大多会保留收集、融合玩法,抛弃掉卡牌玩法本身,而西方开发商决定提升卡牌玩法,而不是简单舍弃。在Playdek等公司的努力下,可集换式卡牌已经在付费市场巩固有基础,所以F2P化后不必再费力。老一辈们,比如《万智牌》还在做学院派的尝试,第一桶金却被暴雪的《炉石传说》挖了去。

事实上,Gameloft曾取得一些成功,模仿《暗黑破坏神》的《地牢猎手》后来变成了F2P,MMO《混沌与秩序Online》则有一个专门的玩家群体。但从没有人找到过把BioWare或者Bethesda的RPG过渡到F2P的方法。西方玩家仍然花大量时间去练级、去升级,但都是在玩城市建设游戏、射击游戏和格斗游戏。这似乎反映了欧美整体的RPG口味。而在西方RPG日益产出更大的世界、更多的史诗和无数的支线时,日本的RPG正变得越来越精简,越来越注重核心。其中有一些适合移动平台和F2P,而另一些,则不太适合。

观察社交RPG手游门类随着时间变化,那会很有意思。《智龙迷城》目前仍高居榜首,社交RPG手游的平均质量则在过去几年突飞猛进。从现代游戏产业的经济形势来看,开发商一直在做他们擅长的事情:在自己的预算限制内,设法最大限度地为玩家提供乐趣。今天的社交RPG手游相比它们的前辈,能压榨出更多的设备性能,给玩家(甚至也给免费玩家)提供了良好的游戏体验。在日本市场,简单来说就是因为竞争过于激烈,使得任何试图蒙混过关的家伙都没法轻易地打开玩家钱包。当然,这并没有阻止某些人试着这么做,不过从长远来看,他们掀不起什么风浪。

这就是为什么我仍然对掌上RPG持乐观态度。毫无疑问,F2P已经把付费游戏打了个落花流水。同样的,掌机市场也已经被手游咬下了好一大口。事情已经起了变化。但不一定是坏事。其他平台仍然在开发传统RPG,iOS移植也相当频繁,付费游戏偶有出现。已经出现了不少成长的烦恼,相信以后还会更多,但看一个游戏门类不断发展真是激动人心。掌上RPG经过对传统RPG多年的模仿,已然走出自己的道路,变成了一头庞然巨兽。我就是希望这头社交手游的巨兽,也差不多该开始步入结尾、步入下一阶段了。可话虽如此,要问我对什么再清楚不过,那就是任何事物,包括写文章也是,要结尾总是很难。


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