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商业模式设计流程

商业模式设计流程

  在本章节中,我们将结合本书中提到的概念和工具来简化设计和执行商业模式设计的工作。我们建议一种通用式的商业模式设计流程,以应对公司的不同需求。

  每个商业模式设计项目都是独特的,都会遇到挑战、阻碍,也都有关键的成功因素。在处理类似商业模式这样重要的问题上,每个公司的起点不一样,行业背景和公司目标也不同。一些公司可能正在对危急局势做出响应,一些可能寻找新的增长潜力,一些可能还处在创业期,还有一些可能正计划将新产品和技术推向市场。

  我们在这里提供了一个良好的设计流程供参考,不同的公司都可以在该基础上进行改进和创新。我们的流程有五个阶段 :动员、理解、设计、实施和管理。我们先笼统地介绍每一个阶段,接着以老牌知名公司的视角逐一进行分析,因为在应用多个商业模式企业里,进行商业模式的创新还需要考虑其他一些因素。

  商业模式的创新有四大目标:

  (1)满足被忽视的市场需求;(2)把新技术、产品和服务推向市场;(3)通过一个更好的商业模式来改进、颠覆或变革现有的市场;(4)创造一个全新的市场。

  在老牌的大公司里,商业模式的创新往往体现在他们现行的商业模式和公司架构上。这些创新有以下四大推动因素 :(1)现行模式遇到了危机(在一些例子中是“濒临破产”的局面);(2)调整、改善和稳固现行的模式,以适应变化的环境;(3) 把 新 的 技 术、 产 品 和 服 务 推 向 市 场;(4)探索和测试可能会取代现行模式的全新模式,来着手准备未来。

  商业模式设计和创新

  满足市场:满足还未被响应的市场需求。例如,塔塔汽车(Tata car),奈特捷公司(NetJets),孟加拉乡村银行( GrameenBank), 自助出版网站 LuLu(Lulu.com)。

  投放市场:把新的技术、产品或服务推向市场或利用现有的知识产权。例如,施乐914打印机(Xerox 914),斯沃琪(Swatch),奈斯派索(Nespresso),红帽(Red Hat)。

  改善市场:改善或颠覆现有市场。例如,戴尔(Dell),EFG 私人银行(EFG Bank),任天堂WiiNintendo Wii),宜家(IKEA),巴帝电信(BhartiAirtel),Skype,热布卡(Zipcar),Ryanair,亚马逊零售(Amazon.com retail),好地方(Better Place)。

  创造市场:创造一种全新式的业务。例如大来卡(Diners Club),谷歌( Google)。

  挑战

  . 找出合适的模式

  . 全面上市之前进行测试模式

  . 推动市场接受新的模式

  . 结合市场反馈,持续不断地调整模式

  . 管理不确定因素

  老牌知名公司特有的影响因素

  反应性:应对现行商业模式中出现的危机。例如,20 世 纪 90 年 代 的 IBM, 任 天 堂 Wii(NintendoWii),罗尔斯 - 罗伊斯(Rolls Royce) 飞机引擎。

  适 应性:调整、改进或稳固现行的商业模式。例如诺基亚的乐随想“come with music”,宝洁公司开放创新(P&G open innovation),喜力得( Hilti)。

  扩张性:推出新的技术、产品或服务。例如奈斯派索,20 世纪 60 年代的施乐 914 打印机,iPod/iTunes。 积极性/探索性:为将来做好准备。例如戴姆勒的“随租随行”(car2go),亚马逊Web服务(Amazon Web Service)。

  挑战

  . 为新模式培育市场

  . 磨合新旧两种模式

  . 管理好既得利益

  . 着眼于长远

  本文经机械工业出版社华章公司许可,节选自《商业模式新生代》。

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