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​剧情欠妥结局发刀?但这款惊悚悬疑游戏首周销量仍破了20万

要问陀螺君今年最期待的国产独立游戏是什么,我绝对会选月光蟑螂的《三伏》。

从个人角度而言,我素来对手绘风、2D解谜、互动叙事类作品情有独钟,前年的《烟火》堪称本人的“2021年度最佳国产独立游戏”;而从行业角度来讲,我希望《三伏》继《烟火》之后再次证明,小体量、小成本的国产独游同样能凭杰出的美术和精彩的剧情突围。

玩家群体的情绪大抵与我相似:一方面,有《烟火》数十万销量(上线5天销量10万)、好评如潮的珠玉在前,《三伏》作为气质相似的作品打从曝光之初就备受关注;另一方面,《三伏》去年3月Demo所展现出的美术风格与产品品质,又直接将玩家的期待值拉到爆表。

背负了如此多目光,已于7月底发售的《三伏》首周就拿出了破20万的销量(目前Steam评论数过万,好评率82%,一度登顶国区热销榜)。但它的游戏内容和品质回应了玩家的期盼吗?(本文或含轻微剧透)

阴冷怀旧的笔触勾勒出了怎样的诡异故事

如果你玩过《烟火》,想必对其独特的手绘风格记忆犹新:清新的手绘小人儿,线条清晰的场景,白、红、黑三种色调将封闭山村受困于迷信的一出悲剧刻画得迷离而不失温馨。

而这一次,《三伏》在制作人月光蟑螂笔下被描画得更加惊艳脱俗。

首先在人物立绘上,《三伏》立绘一改《烟火》五头身小人,转用更写实的彩绘风诠释人物,无论是立绘还是CG都更为精致。

这种彩绘画风也延续到了场景,只是这一次,绿、白、浅灰三色成了“盛夏三伏”的主色调,饱和度较高的绿色更是贯穿游戏始终——月光蟑螂似乎有意用相对明亮的冷色调来突出这个惊悚故事的阴森诡秘。

他本人也曾在知乎谈及过《三伏》的美术风格:

某种意义上这也是我尝试突破大众对中式悬疑游戏的固有认知——很多朋友心目中的恐怖游戏可能都是白森森的,运用大量红光白光绿光营造恐怖氛围。而《三伏》有些背其道而行,运用了高饱和度的配色、非常明亮的场景设计,这也与《三伏》想要表达的整体视觉风格有关——荒诞、怀旧。

就结果而言,在汲取了宣传画、版画等美术灵感后,《三伏》的视觉风格确实独树一帜,哪怕抛开游戏本身的交互、叙事及剧情不谈,《三伏》光凭卖相已足以令玩家折服。更何况,90年代这个并不遥远却足够差异化的背景设定,对年轻玩家而言也十分有吸引力。

不过,愈发纯熟的绘画技艺只是吸引玩家的皮相,或者说它是与故事整体调性相得益彰的底色。《三伏》更惹人注目的,当属游戏氛围及叙事手法上的变化。

既是惊悚游戏,亦是惊险小说和黑色电影

在游戏氛围营造方面,相比《烟火》有意用蜡烛、纸人、冥币、花圈等中国民俗符号渲染中式恐怖气氛,《三伏》更强调故事的悬疑色彩(甚至完全剔除了Jump Scare)

于是你会看到,《三伏》不仅善于用紧凑的侦探推理故事全程把玩家的心弦绷得紧紧的,还用大量影视化转场不断调拨玩家情绪。尤其是每个章节之间重大剧情节点的展开和过渡,《三伏》通过极抓眼球的动画演出和略显猎奇的凶杀场景,逐步将整个故事推向高潮。

因此与其将《三伏》归类于中式恐怖游戏,倒不如说它是中国本土浓度极高的惊悚悬疑故事。

某种程度上来讲,《三伏》非常像八九十年代城镇里街边书摊上随处可见的都市悬疑小说,不论是年代感还是故事调性,其离奇吊诡的作品质感颇似两位日本惊险小说大师西村寿行和大薮春彦。

画面分镜则酷似《亲爱的我饱含杀意》《我家的英雄(my home hero)》等刑侦犯罪题材漫画。

而从镜头语言和桥段安排来看,《三伏》又与《赤足惊魂》等90年代风靡一时且带点儿情色暴力风味的香港惊悚电影,亦或流行于上世纪40、50年代的美国黑色电影相似。

月光蟑螂也在微博上表示,在制作《三伏》的过程中,他观赏了非常多影视作品,并借鉴了不少电影的运镜手法和色彩审美,某些游戏场景甚至直接脱胎于经典电影——比如苏沁真在床头打电话的镜头,就是出自王家卫导演作品《花样年华》的电影梗。

小品级解谜游戏也能将叙事和互动做到极致

实际上,影视感不止于《三伏》的故事风格,更体现在其表现手法上。

譬如,此类镜头感十足的画面在游戏推进过程中层出不穷。

而且,《三伏》还大量使用窗户、门扉等物件刻意制造阴影,以此烘托幽深可怖之感。

另外一个令人玩味的细节是,月光蟑螂有意通过摄影镜头、遮蔽场景的近景物体(如草木、废墟里的各种杂物)来增强画面的层次感,将玩家抽离于游戏——在微妙地增强窥视感的同时,也一定程度上减少了代入感,玩家只需像观众一样踏实地坐在电脑屏幕前,安安静静地欣赏一部电影——一部可以充分互动的老电影即可。

所以顺理成章地,互动和叙事在《三伏》中被放到了相当重要的位置。

就拿莲花饭店这一章节来说,游戏一方面以老徐与邱芜双重视角加强叙事的结构感,另一方面则由老徐通过洗照片来增减饭局人数,从而让邱芜作为旁观者不断切换视角来一点点拼凑真相、揭开故事的真正谜底。

七八个小时细细咀嚼下来,我觉得《三伏》很像一部光怪陆离、绮丽怪诞的万花筒。尽管这个内藏万般机窍的新鲜玩意儿无法靠我们的抉择左右游戏最终结局、走进不同分支,但在玩家的百般摆弄下,《三伏》却以特有的阴冷诡谲令玩家在炎炎夏日里不寒而栗。

说到这里,其实不论《三伏》故事本身或者结局是否存在争议,至少在我看来,这款惊悚悬疑解谜游戏的味道已足够醇厚,令人回味无穷。

《三伏》:也许只是“中国本土题材”的起点

细品可以发现,《三伏》之所以有如此强的故事张力,与“中国本土题材”是密不可分的。

上世纪八九十年代,特异功能、气功曾隐秘地流传于中国民间(事实上,苏联和美国官方一度都将特异功能视作人体科学进行正式研究),诸如“隔空取物”“耳朵辨字”等如今看来荒谬可笑的戏法在当时却被传得神乎其神。而《三伏》所聚焦的,正是那个特殊年代下受成人世界利益驱使、被别有用心的人扭曲的无辜儿童——“三眼神童”。

所以《三伏》的故事内核其实与《烟火》异曲同工:二者的叙事视角均异常接近中国本土社会,致力于科学与迷信的斗争,且都与近二三十年中国民间思想变迁、城镇乡土风貌呼吸相闻。

更不用说,《三伏》所融入的业障因果、宿命轮回等佛教隐喻,更是深深根植于中国文化土壤里的宗教元素。

月光蟑螂在谈到《三伏》立项目标时就曾在知乎表示:

《三伏》是想突破大众对中式悬疑游戏有些的固有认知,我想证明不加入这些民俗元素也能讲好一个故事。

放弃民俗元素,又想做出中式味是一个非常大的挑战。在开发《三伏》时,我也尝试了一些更现代化的元素,比如三眼神兔、服装塑料模特、都市怪谈等等,并且把故事背景放到了代入感更强的城市中,实现从农村走向城市(?)

其次在角色设计上,我也尝试让每个角色的身份更具本土特色——无论是狡猾的犯罪团伙,还是精明的商人,亦或是道士、调查员的奇妙组合,都在尝试向玩家传输一个信息——这是一个只能发生在本土的奇妙故事。

从题材角度来看,《三伏》的最大意义在于,它再次证明了这个深扎于中国玩家心中的题材依然大有可为,不管是早已上线的《虫鸣》《当火车鸣笛三秒》,还是尚未发售的《喜丧》,“中国本土题材”或许是值得国产独立游戏长期关注,并认真审视、耐心推敲的品类之一。

《喜丧》


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