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分子互动徐博:原创改编型动画公司的变与不变|国漫新起点
2023年各视频平台累计播出127部成人向动画作品从已经播出的动画作品名单中,可以明显看出当前国内动画公司格局。

其中包括老牌公司如若森数字、中影年年等,它们都成立于2010年前;也包括新生代公司如百漫文化黑岩科技、好传动画等,它们都成立于2015年前后;以及一些“超新星”动画公司,如君艺心、六道无鱼和广九五万象,它们都成立于2020年左右。

在此种语境下,骨朵发起「国漫新起点」系列专题,旨在深入探讨中国国产动画的发展趋势。骨朵希望通过与多位国漫从业者交流,找到国漫产业2024年的新拐点。

目前骨朵已经对话过若森科技君艺心黑岩科技虚拟影业百漫文化上海智间九五万象在内的七家动画公司「国漫新起点」第八期,我们对话的是分子互动CEO徐博。
文│宝珠

成立于2012年的分子互动,最初专注于社交媒体创意营销业务,直至2015年进入当时蓬勃发展的条漫板块。《非人哉》是分子互动创作出品首部漫画作品2016年分子互动决定将其动画化2018年动画版《非人哉》正式上线

今年《非人哉》IP迎来第个年头,在这期间分子互动通过动画、衍生品、商业授权等多种形式,为《非人哉》IP注入生命力。

入局国漫行业后,分子互动的发展贯穿了国漫产业飞速发展的历程。他们历经了漫画与动画市场的起伏、短视频平台兴起、盲盒等潮玩市场的兴盛以及联名等多种营销方式的发展。在这期间,市场的每一次变化,都和分子互动的IP链条发生着化学反应。

在每个新阶段,分子互动需要找到IP价值不同的实现方式。这对决策者的市场眼光来说是一种考验《非人哉》《有兽焉》《万圣街》作品能否实现稳健发展和价值创造,有些时候正取决于决策者的那些“一念之间”。


“不同阶段,不同挑战”

在《非人哉》动画化之初,徐博认为最大的困难是从零开始组建动画团队。“我需要组建团队、学习动画制作的流程管理,起步的时候蛮艰难的。他坦言好在《非人哉》漫画影响力,这给动画化打下了基础。

2016年组建动画组到2018年《非人哉》上线,再到《有兽焉》上线,分子互动对产能的需求不断增加,因此人才招聘培养成了他们早期最专注的问题。

而在动画化的过程中,分子互动团队也会遇到制作层面的挑战。以2023年上线的作品《有兽焉》为例,其漫画原作故事主线推进缓慢,而在动画制作中则需要考虑如何协调动画的节奏与主线,使其更符合动画逻辑且能够被观众接受。


《有兽焉》动画

新作品也带来了从未有过的挑战。

“《有兽焉》的主角是四足动物,对原画的要求更高。在不同兽的形态表现上,分子互动需要颠覆很多在制作《非人哉》时积累的经验通过不断打磨,让动物形态表演和人型角色表演的各自特点发挥出来。

美术上尽量还原漫画原作,而在整个故事发展和表演层面,他们试图吸收漫画的精髓。“以《非人哉》为例,为了更好地接近原作漫画的对白感,我们选择了吐槽动画的表演风格来进行呈现。

《非人哉》动画

到了近两年,分子互动动画团队架构已经搭建完成人员也已经固定,徐博逐渐将重心放在IP的商业化上。

《有兽焉》作为分子互动推出的第三个动画IP,在漫画阶段公司就考虑了它的商业化更适合哪种类型。

“角色们毛茸茸的质感与偏可爱、软萌的形象都是我们创作阶段就确定的。实际上,这样的设计对于角色产品化确实更有利。据骨朵观察,目前动画IP的衍生品主要以毛绒玩具为主,3D立牌、徽章为辅。而形象可爱、材质柔软的毛绒玩具,是许多动画IP2023年的主要发力方向。
原创改编型动画

不论是《非人哉》还是《有兽焉》,都是具有大量原著粉丝基础的漫画在动画化过程中,徐博与团队最担心的就是无法满足老粉丝的新需求,难以给到他们惊喜。

他们必须不断去突破自己。尤其对于已经运营了八年的《非人哉》来说,分子互动需要做出更搞笑的剧情、更好的画面,才能保证生命力的长久。

而在漫画作品动画化时,分子互动主要看中漫画精髓以《有兽焉》为例,漫画原著的美术风格是带有笔触质感的粗粝蜡笔画风,而在动画化时导演放弃了这一风格。

“在动画里面我们没有办法完全去还原这种美术,漫画里这样的质感是为了呈现一种毛茸茸的感觉,那么在动画化时可以使用更适合动画的方式来呈现这种质感。

在动画化时,动画项目的表演风格也十分重要。《有兽焉》选择参考美式橡皮管风格,这种风格的动画在细节处理上相对简单,注重角色表情和动作,常常给人一种幽默、夸张和生动的感觉;《非人哉》则更偏参考日式吐槽动画以幽默、戏谑、吐槽为主要元素,这类动画往往通过幽默和搞笑的吐槽方式,传递一些对社会、文化等方面的思考。

《有兽焉》第一话开头

2022分子互动还参与了冬奥大电影《我们的冬奥》中《九月的冬季假日》篇章的制作,《非人哉》是这部电影的第二个故事。主角九月和她的小伙伴在精疲力尽的工作之余,偶遇了乔装打扮的2022年冬奥会吉祥物冰墩墩,并在与冰墩墩相处中体验了很多冰雪运动项目。

在电影中,分子互动第一次尝试为一直以来主角们白色的脸涂上颜色。“《非人哉》漫画、动画都是在小屏幕上看的,但在影院幕上需要对美术设定更丰富细腻

在《九月的冬季假日》还未上线之前,徐博和团队一直担心粉丝不能接受主角形象的变化。“登上大幕,我们就必须要做相应的变化。”好在最终结果是好的,粉丝对《非人哉》主角这一改变的接受度高。

“我们也知道粉丝希望看到更长篇幅的动画作品。”未来,《非人哉》会有更长内容与观众见面。

“从几分钟到几十分钟,我们一直在做内容探索和准备。

《非人哉》角色哪吒在《我们的冬奥》中的呈现


风口已过,动画不必为风口买单

作为一家专注于孵化原创漫画,并将其改编为动画的IP运营公司,分子互动在原创和改编领域都积累了丰富的经验。

据徐博回忆,原创漫画和动画数量较多、数据表现较佳的时期,一些公司确实是在平台红利期抓住了机遇,最终获得了成功。例如2015年漫画平台的兴起、2016年视频平台的涌入,以及2018年短视频平台的爆发。

“这些时期对于原创漫画、动画来说更为友好,但当前无论是漫画市场、视频平台还是短视频领域,都已经过了红利期和风口。”

在谈到平台对原创动画的帮助时,徐博认为当前各类平台能给予原创动漫内容的机会已经非常有限。“当然在任何艰难的环境下,都会有新的、优秀的原创作品出现。”但并不否认当下原创漫画、动画的成功率较低这一现状“只有好的生态,才能吸引更多的人才、资本入局。

《有兽焉》角色皮皮在动画中的呈现

除了原创与改编,在动画画面上,徐博也有自己的看法。在谈及2D动画与3D动画的技术壁垒时,从宏观与微观两个层面解答了这一问题。

“在宏观视角,它都是非真人演绎的内容。”表面上看2D动画与3D动画都只是一种表现形式,而从实际操作的角度来看两者之间存在很强的壁垒。徐博告诉骨朵,2D动画与3D动画对导演、编剧、制片与统筹的要求不同,制作原理、画面表现力以及实际操作的工序存在差异。

徐博肯定2D动画有其独特的视觉表现力,但站在市场角度来看,用什么样的方式表现动画的艺术性不是一成不变的“一张张手绘二维动画很有情怀,但商业动画项目最终是要看市场是否买单。



探索AI,缩减成本

AI尚未直接融入我们的制作流程中,也不能对我们产能效率起到实际作用。

目前,分子互动正在尝试使用AI技术生成场景效果图和氛围图激发动画师的创作灵感。

“当前大家都把AI技术当作灵感的辅助工具。目前徐博AI技术的发展十分关注,他深知AI技术发展非常迅猛,未来许会成为动画制作公司提高产能的重点技术与工具。

虽然AI技术并没有为分子互动解决降本增效的问题团队一直在尝试如何在现有的流程中缩减成本且不影响动画的质量“我们会对镜头进行分级,比如在原画张数分配上会做出一些调整

原画张数是指在动画制作过程中,制作团队为每秒钟的画面所绘制的关键帧或原始图像的数量。在动画中,原画通常是动画制作的第一步,它们是由主要的动画师绘制的关键画面,用于定义动画中的主要动作、姿态和表情。原画经过绘制后,会经过后续的加工和处理,包括动画中间过程的补间(在两个关键帧之间创建过渡帧、填充细节等步骤,最终形成连贯的动画序列。

通过一些类似的优化举措,分子互动在一定程度上提高了制作效率从而减少了成本压力与产能的紧张

《有兽焉》动画过程中的线条尝试

此外,分子互动还尝试在一些画面中引入三渲二技术,以提升视觉效果。三渲二技术最初主要应用于游戏制作领域,首先通过3D技术对模型进行建模,然后将这些3D模型渲染成2D效果,最终将这些2D图片加载到游戏中,以呈现出逼真的3D效果。

而在动画方面,三渲二技术对三维物体的描述需要采用严格定义的语言或数据结构,包括几何形状、视点、纹理以及照明信息等。制作过程涉及将三维场景中的模型,根据预设的环境、灯光、材质和渲染参数等,最终转化为二维数字图像。这一技术的运用使得动画画面能够更好地结合3D效果和传统2D风格,以提高制作效率与视觉效果。

不同类型的动画公司,在降本增效这一客观现状上有不同的压力。对于原创动画公司来说,他们面对的降本增效是建立在成功孵化出原创动画之后的而对于偏产能型的动画公司来说,他们的降本增效是为了提高产能增加市场竞争力。

“很难说降本增效这个现象是好还是坏,但它肯定是当前动画公司面临的市场客观问题



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