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要不加入要不等死 网易狠起来连自己都卷

前段时间,《射雕》时装9块9在玩家圈子里可以算是一条大新闻,毕竟这么多年,游戏里的时装越来越贵,“烧钱买空气”是富人们的游戏,而很多普通玩家的钱包都再难以去支撑自己的武侠梦。此时的市场需要一场变革,一场为平民玩家带来的变革。

千呼万唤始出来,上周四宣布时装永久9块9的《射雕》终于上线,在此之前其实有很多“嘴硬”的玩家在微博表示,打死也不会玩《射雕》这种“便宜”的游戏,仿佛这是自己最后的倔强。但是当游戏上线之时,玩家真的能抵挡住“9块9”的诱惑吗?

看看下面的三张图,其实玩家已经用实际行动给出了答案。从AppStore的预约榜开始,《射雕》就稳稳地排在了第一位,再到游戏上线后的免费总榜和热门游戏榜,不管“土豪玩家们”怎么看待这个游戏,一众普通玩家,包括笔者自己都做出了选择。

网易用了六年时间,狂砸十个亿,在传统观念里“烧钱”的本质是要更快地赚钱,但是谁也没想到,如此大投入的游戏却用“9块9”策略开启了自己慢工出细活的道路。

网易这次给了平民玩家一个新选择:你可以在其他游戏世界里流连忘返,但是不管未来如何,不管你的处境如何,这里都会有一个9块9的游戏等你来选择。

所以,《射雕》9块9其实并不牛逼,牛逼的是《射雕》永远9块9,永远平等对待每一个玩家。

  9块9+世界一服 《射雕》这次卷对了方向  

很多业内人士分析,《射雕》9块9是想用价格战卷死同行,就像当年拼多多把淘宝拉下电商神坛一样。

但是对于游戏产品的“价格战”来说,都是这些年已经玩烂的套路。9块9算什么?很多游戏敢在促销活动时直接白送,卷同行是不是白送更有竞争力?   

事实证明,以往产品的所谓“价格战”更像是一种短期内的促销活动,目的无非是两个,一是在游戏走下坡路时提高游戏的活跃度,二是通过低价吸引0氪玩家破冰,等活动结束后一切回归远洋,尘归尘土归土。

可是《射雕》这次不一样,它的9块9并不是一种促销手段,而是一种永久性的定价策略,核心关键词其实并不是9块9而是“永久9块9”。

那么问题来了,收入怎么办?《射雕》如果游戏不赚钱,就很难保证游戏的后续品质,其实对玩家是一种很不负责的态度。但是如果《射雕》能在“永久9块9”的基础上依然有不错的收入呢?

想想是不是跟做梦一样,游戏有收入,玩家还少花钱,这种好事真的可能吗?

当然是可能的,这个问题的核心关键就是《射雕》的另一项核心优势“世界一服”。

笔者和很多行业里的朋友们聊天,大家其实都只关心9块9的事情,唯独有一个在游戏圈里干了十几年的老运营点出这个策略的背后核心:“世界一服才是决定9块9成败的关键,如果世界一服+9块9成了,那《射雕》就是一个大DAU的武侠游戏,持续的收入自然不是问题。”

  消灭“鬼服” 打造一个自主造血的武侠世界  

玩RPG游戏最大的乐趣是认识更多的朋友,而最伤心的事情其实是朋友慢慢地消失,游戏变成鬼服。

其实影响RPG网游生命周期最大的敌人就是“鬼服”的出现,为了解决这个问题设计,运营想出了“滚服”的设定。但是“滚服”并不能解决所有问题,一个全新的服务器的出现,对于玩家来说会产生“陌生感”,即使周围的一切都没有改变,他们也会觉得这个世界与之前不同的感受,所以“滚服”往往也是一个游戏的大流失点。

目前来说,没有一款游戏可以阻止用户的流失问题,也无法避免“鬼服”与“滚服”的出现。但是换一个角度想,如果能“消灭鬼服”,让游戏里永远有新朋友加入,永远是一个热闹的武侠世界,是不是就可以解决核心问题?   

《射雕》的“世界一服”设定从根本上解决了“鬼服”和“滚服”给玩家带来的负面影响,玩家在游戏里永远可以结交到新朋友,永远会在自己熟悉的环境里游戏,永远都身处于一个热闹的武侠世界里,成为一个真正的大DAU武侠游戏。

而当大DUA武侠游戏的社会生态形成后,又会极大地提高游戏粘性与生命周期,9块9薄利多销的策略就变成了营收密码,大量玩家可以长期保持无压力的低消费习惯,《射雕》也拥有了源源不断的造血能力。

所以,永久9块9的真正核心是用世界一服来创造一个大DAU的游戏生态,而想保持长久的活跃,又要依赖永久9块9给玩家带来的低消优势,可以说是相辅相成。

“绝不跪韩流!”喊出了无数少年中国心  

近些年来,很多国产游戏中会植入大量日本与韩国流行元素,美其名曰是符合年轻人的喜好,殊不知这些游戏已经渐渐地落入了日韩文化入侵的圈套。而玩了一个周末的《射雕》,给我最大的感觉是民族文化自信的空前提升,游戏中大量传统文化内容让玩家看到了大宋之美,看到了中国传统文化之美,而一句“绝不跪韩流”也喊出了中国无数有志青年的心声。

(图:一句绝不跪韩流)

《射雕》中有大量中国传统文化的细节设计点,比如游戏中与现实时间的同步系统,现实世界的日出日落与时间都会在游戏中体现,只是我们现代人的时间计算方法与古人不同,所以《射雕》中使用了中国传统的十二时辰来代表时间。

又比如,当游戏中重新演绎郭靖与小乞丐黄蓉见面的场景时,通过游戏剧情、答题选择等互动方式植入了大量的中国传统文化知识,让玩家一边玩一边也能了解传统文化。笔者玩过游戏之后才知道,原来宋朝在外吃饭,结账时不叫结账而叫“回钞”,宋朝的饮料叫“香引子”,脍炙人口的“脍”指的是生鱼片,果子指的是各种点心,游戏里还专门说到日本的很多糕点是从中国传播过去的……    

《射雕》中有无数个这样细小的文化传播点可以供玩家挖掘和了解,而在游戏之外,《射雕》虽然刚刚上线,但是官方的文创合作却早就提上了日程。可见在传播传统文化的道路上不管是网易还是《射雕》都非常的认真。玩家们如今玩的并不是一款叫《射雕》的游戏这么简单,而是深入到了“宋次元”的文化体系之中,了解和学习之后再去创造一个全新的“射雕文化社区”,这才是最令人期待的事情。

同时,《射雕》的剧情叙事方式也非常的有意思,它并不像传统的IP游戏,用IP故事去做游戏,网易这次将金庸先生的武侠世界观融入到了游戏里,玩家虽然是在体验原著剧情,却又有了不同的视角。   

不同视角的体验感有什么区别?最大的区别在于从玩家的视角出发,让玩家感受到“我”才是这个游戏世界的主角。

《射雕》游戏中原创了一个叫“乌蟾院”的地方,是玩家游戏故事的开始,以前武侠IP游戏中“大机缘”都是在IP主角身上发生,玩家只是一个旁观者。而《射雕》中,玩家本身在“乌蟾院”会遇到属于自己的“大机缘”,郭靖、杨康、黄蓉、穆念慈的故事只是玩家角色经历中的匆匆过客而已。

这种让玩家自己去创造故事的设计,可以更深刻的让玩家感受到谁才是主角,搭配游戏全方位无死角的文化细节沉浸,给玩家创造出了一种:我在文化中,文化中有我的奇妙体验。   

  要不加入要不等死  

  见证“烧钱买空气”时代的终局  

如果玩家习惯了《射雕》“永久9块9”+“世界一服”+“庞大内容体量”的组合,对于其他RPG游戏的运营体系来说就是降维打击,大量RPG玩家会被《射雕》的武侠世界所吸引,而其他游戏就要被迫做出改变。

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