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TCP拥塞控制算法
详见:
1、http://www.cnblogs.com/fll/archive/2008/06/10/1217013.html
2、http://www.cnblogs.com/fll/archive/2008/06/18/1225029.html

关于拥塞窗口(cwnd)的单位,在TCP中是以字节来做单位的,我们假设TCP每次传输都是按照MSS大小来发送数据的,因此你可以认为cwnd按照数据包个数来做单位也可以理解,所以有时我们说cwnd增加1也就是相当于字节数增加1个MSS大小。

对于大多数TCP实现来说,ssthresh的值是65536(同样以字节计算)。

TCP是如何确定网络进入了拥塞状态: 
TCP对每一个报文段都有一个定时器,称为重传定时器(RTO),当RTO超时且还没有得到数据确认,那么TCP就会对该报文段进行重传,当发生超时时,那么出现拥塞的可能性就很大,某个报文段可能在网络中某处丢失,并且后续的报文段也没有了消息,在这种情况下,TCP反应比较“强烈”(就是要进行拥塞控制了)。
其实TCP还有一种情况会进行重传:那就是收到3个相同的ACK。TCP在收到乱序到达包时就会立即发送ACK,TCP利用3个相同的ACK来判定数据包的丢失,此时进行快速重传,快速重传做的事情有:

TCP Vegas从另外的一个角度来进行拥塞控制:
TCP Vegas利用RTT值的改变来判断网络是否拥塞,从而调整拥塞控制窗口。由于Vegas不是利用丢包来判断网络可用带宽,而是利用RTT变化来判断,因而可以更精确的探测网络的可用带宽,从而效率更好。然而Vegas的有一个缺陷,并且可以说致命的,最终影响TCP Vegas并没有在互联网上大规模使用。这个问题就是采用TCP Vegas的流的带宽竞争力不及未使用TCP Vegas的流,这是因为网络中路由器只要缓冲了数据,就会造成RTT的变大,如果缓冲区没有溢出的话,并不会发生拥塞,但是由于缓存数据就会导致处理时延,从而RTT变大,特别是在带宽比较小的网络上,只要一开始传输数据,RTT就会急剧增大,这个在无线网络上特别明显。在这种情况下,TCP Vegas降低自己的拥塞窗口,但是只要没有丢包的话,从上面看到标准的TCP是不会降低自己的窗口的,于是两者开始不公平,再这样循环下去,TCP Vegas的效率就非常低了。其实如果所有的TCP都采用Vegas拥塞控制方式的话,流之间的公平性会更好,竞争能力并不是Vegas算法本身的问题。
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