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手机游戏是拇指经济的下一个增长点吗
近来,手机游戏业界的并购整合频起,是否预示着手机游戏将成为无线增值服务行业新的利润增长点?
  2006年1月19日,中国首家登陆纳斯达克的无线增值服务商掌上灵通,宣布完成以180万美元收购手机游戏开发商北京奥嘉无限公司51%的股权;1月20日,英国手机铃声及游戏开发商Monstermob宣布完成以3000 万至3500万美元收购总部位于杭州的手机游戏开发及发行商联梦娱乐软件公司。Monstermob首席执行官Martin Higginson对媒体说:“我们认为中国移动内容市场的发展前景将是史无前例的,而其中的游戏产业被认为是发展最快的一个市场。而此前,中国在纳斯达克上市的无线增值服务提供商华友世纪在2005年12月30日宣布以410万美元现金收购国内的手机游戏开发和发行商上海岩浆数码100%的股权,并且将视岩浆数码在收购后的业绩情况进一步追加投资。
  在过去的几年中,以短信业务为主的无线增值服务行业(Wireless Value Added Service,WVAS)经历了爆炸式的增长,这种由大拇指飞快地操作手机键盘产生的行业经济被形象地称之为“拇指经济”。
然而,目前短信业务的利润增长已呈下降趋势,业内各方纷纷在短信之后寻求下一代杀手级应用。随着支持手机上网和下载的彩屏手机逐渐成为市场主流,彩信、彩铃、WAP手机上网、交互式语音应答业务(IVR)和以手机游戏为主的JAVA/BREW应用等新业务纷纷出炉, 争先恐后地想要成为新的杀手级应用。
蛋糕有多大
  国内IT和电信市场研究公司易观国际在其《2005年手机游戏产业发展趋势报告》中称,2004年中国手机游戏市场总产值为9800万美元,2005年这一市场总产值将达到1.75亿美元。
  根据中国信息产业部的统计,截至2005年11月底,国内手机用户已超过3.88亿。在2005年,一款质量上乘的手机游戏在其鼎盛时期,每天的下载量在1000万次左右;而一款质量中等的手机游戏的下载量峰值在每天500万次到600万次之间。纳斯达克上市中文门户网站TOM在线的手机游戏部门负责人张宇说:“中国市场上的手机游戏下载价格在2004年是平均5元左右;2005年平均价格为8元左右,个别最高端的手机游戏价格已经开到了15元,距离中国移动规定的最高封顶价格20元已经不远了。”张宇预计2006年中国手机游戏的平均价格将在10元左右。
  中国移动和中国联通与增值服务商的利益分配方式是,每个游戏下载后的收益按15∶85的比例分配,移动运营商自己留下15%,SP和CP 再分享剩下的85% 的蛋糕。位于上海具有日资背景的手机游戏开发商申发软件的市场总监李晶说:“由于大SP拥有更多的资源和渠道来进行推广以获得更高的下载量,因此开发商更愿意将他们的游戏卖给大的SP,但同时也不得不接受分成比例较低的事实,因为大SP常会要求保留多达60%的下载收入。”
  总部位于深圳的手机游戏公司数字鱼的首席执行官苏亮认为:“就手机游戏行业的格局来讲,目前即将进入一个快速发展期,但是混乱的因素还很多,其中几个主要SP的差异化竞争态势还没有彻底形成,但可以肯定的是,不管是现在还是将来,这个市场的前5名SP基本上能控制80%以上的总体市场份额。”
抢占先机
  为应对预期中的蓬勃发展,国内手机游戏产业链中的各方都摩拳擦掌,意欲抢占先机。
  在产业链中最不遗余力的当属产业链最底层为数众多的服务提供商和内容开发商。目前中国国内领先的手机游戏公司包括综合性门户网站新浪,传统的无线增值服务商掌上灵通和空中网,以及专业的手机游戏公司数位红、数字鱼等。
  在刚过去的2005年,中国的移动运营商在优化手机游戏发布平台以及加大对合作手机游戏公司的管理和支持力度方面的努力有目共睹。首先,中移动完成百宝箱扩容以及试行包月上网不计流量费,并且在各地都陆续推出了手机上网20元包月不限流量的优惠政策,这一举措直接降低了玩家通过手机上网下载游戏的成本,并且解决了需要程序和网络进行大量数据交换的联网手机游戏上网流量费高昂的问题。
而中国联通也不甘落后,2005年10月在北京举行的“2005中国国际通信设备技术展览会”上,中国联通展示了新开发的GPRS增值业务平台,该平台也将在不久的将来,为其GSM网络用户提供包括UniJava格式的手机游戏下载在内的一系列无线增值服务。
  手机生产厂商也嗅到了这里诱人的商机。手机游戏的推陈出新带动着游戏玩家不断更换能够支持这些游戏的新手机,由此吸引着各大手机厂商们纷纷推出新的游戏手机机型以抢占这一新兴市场。在众多玩家眼中,诺基亚N-Gage被认为是首款真正意义上的游戏手机,其他比较成功的游戏手机机型包括索爱装载3D Java游戏引擎的K750,诺基亚N-Gage的后续之作N-Gage QD, 多普达针对女性玩家的3D游戏手机818,三星的滑盖游戏手机SPH-G1000,以及LG号称全球最快的3D游戏手机KV3600。
  近来,不少手机终端厂商已经开始将目光转移到了能够实现联网游戏功能的更高端游戏手机的研发上。
未来之路
  然而,看似前景诱人的手机游戏行业是否会半途夭折,或如当年的互联网泡沫一般只是制造了一个美妙幻景呢?有业内人士认为,国内手机游戏行业的发展的确面临着重大挑战。
  首先是游戏的质量。在市场发端之初,绝大部分手机游戏是从国外引进的,虽然这种局面目前已经完全改观,但多数国产游戏仍然停留在对国外产品的简单和粗糙的模仿上。申发软件的李晶说:“国内的开发商进步非常快,到2005年下半年,‘百宝箱’中接近90%的游戏已经都是国产了。但数量优势并不代表质量水平,同质化和低质问题正困扰着国产手机游戏市场。”
  其次,移动运营商对于整个产业链的过度控制是增值服务商面临的更大困境。据一些服务提供商透露,运营商是行业规范的实际制定者和管理者,手机游戏厂商依赖运营商的平台来发布其产品,实现其收入。手机游戏厂商需要与运营商建立良好的关系,从而使他们的产品更早上线发布并且获得好的推广位置,而这种关系的建立在很大程度上是依靠定期宴请运营商的具体负责人。另外,运营商对游戏价格的审批以及坏账率的确定,也在很大程度上影响着CP和SP的收入多寡。
  同样关键的一点,目前中国手机用户使用的JAVA和BREW手机游戏仍是基于中国移动和中国联通的2.5G通信网络平台的应用。而在2.5G网络条件下,手机网页的浏览速度和游戏下载速度极其缓慢,下载的成功率也无法得到保证,更不用说运行比较高端的联网手机游戏了。
  另外一个制约因素主要来自于SP本身的不正当竞争,这对行业发展也不能不说是重大的障碍。2005年12月3日,包括空中网和岩浆数码在内的国内众多SP联合签署了一项《中国手机游戏行业自律公约》,以期在手机游戏形成巨大市场之前促进收费模式规范、减少收费陷阱,使行业进入良性发展的轨道。
  由于上述种种原因,大多数手机公司,尤其是中小型公司,都处于惨淡经营的状态。位于北京的新进无线增值服务提供商龙迹天地的首席执行官卢建说:“目前由于市场份额还太小,几乎所有手机游戏公司的盈利状况都不是很好,很多公司都是在亏损情况下通过风险投资来维持,以期在今后能占据主动。”
  但是,以上这些制约因素仍然不能阻挡乐观人士的脚步。其中关键的一点是运营商及手机厂商的推波助澜。现在,运营商正在不断地进行各种手机游戏市场的催生活动,手机制造商在新推出的手机里也普遍支持JAVA功能,而更重要的是运营商正在加紧各种服务平台的升级扩容等建设项目。中国移动百宝箱JAVA游戏下载市场从2005年下半年以来已经开始呈现出快速的增长势头。即便是保守估计,这个行业在今后3年中也将以每年翻番的速度增长。
  前景虽然美妙,但中国手机游戏产业急需跨越现在难堪的局面。
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