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译介丨回首MachineGames的十年 | 机核 GCORES
* 本文原载于Bethesda官网,发布时间为2020年10月10日,作者为Jerk Gustafsson本人. 原文地址
Jerk Gustafsson,从《德军总部》铁粉到新《德军总部》掌门人

Jerk Gustafsson的回忆

我想起了今天是机器组的10周年纪念日,这确实是件挺有意思的事儿。离星风工作室(Starbreeze Studios)成立10周年仅仅过去了几个月,我们决定建立新的工作室——日后她将成为我们永远的家——机器组(MachineGames)。
那是2009年的年初,我们离开星风后的第一个年头过得比预想中还要艰难。倒不是说我们在签约发行协议方面的本事过于稚嫩,但我们确实意识到了自己只是游戏开发者,而不是商人。我们拥有一支顽强不屈、多才多艺的核心团队,对于大家能够一起完成的事业和未来的图景充满了兴奋感。但咱们还是在财务问题上大受挫折,随着时间的推移,为确保达成发行协议而进行的努力使所有人都精疲力尽。说老实话,其实当时差一点点就能成功了
幸运的是仅仅过去了一年,我们就取得了突破。2010年6月,Bethesda与机器组就代理发行的可能性进行了会谈,随后我们对id Software进行了为期三周的访问,学习使用idTech引擎,并基于他们旗下的其中一个IP琢磨出了新游戏的概念。
我们全力以赴地抓住这个机会,毕竟Bethesda已经在我们的发行商合作名单中排在了第一位。之前在星风的时候咱就遇到过一些来自Bethesda Softworks发行团队的人,他们相当友好,也很支持我们。即使过去了这么多年,我们还是和这些伙计一起工作,是他们的亲密好友。
在德克萨斯州的炎热夏日里,我们为《德军总部:新秩序》(Wolfenstein: The New Order)制定了最初的计划。
我喜欢这张照片。这是我们的玩法设计总监Fredrik Ljungdahl在那三周的访问结束后拍摄的,照片里展示了我们在当时的工作地点、id Software会议室的白板上为《新秩序》制定的完整计划。我非常喜爱这块白板的其中一个原因就是,这上面写的东西已经囊括了四年后游戏发布时的绝大部分内容。幸运的是我们一直擅长于此:一旦有了一个大家都认同的计划,我们就会坚持下去。
于2010年10月加入Bethesda和ZeniMax对我们来说是一场巨大的胜利。我们很快意识到,与之前作为独立开发者相比,成为游戏发行商旗下一员带来了不少好处:不仅能更好地理解并深入参与发行过程,而且还能与团体内的其他开发人员进行大有裨益的接触。能够与才华出众的团队分享经验、想法和知识是一件幸事,尽管我们的工作室各不相同,也致力于不同的游戏,但彼此之间提供的支持一直是我们取得成功的重要因素。
我们最初招募的一些人曾在星风工作,因此咱们对这些人知根知底。最先加入机器组的两位成员都热心支持我们,他们在正式提供职位的好几个月前就发来了申请。两人至今仍与我们同行:Magnus Auvinen,我共事过的最具才华、最为尽职的游戏程序员之一;还有Torbjörn Åhlén,一位出色且相当靠谱的环境艺术家。
Torbjörn与工作室创始人之一knjell Emanuelsson于2010年11月在新购的办公场地门上粘贴Logo
在开设办公室之前,我们在附近的一家酒店租用了一间会议室,为艾森瓦尔德监狱(Eisenwald Prison)章节撰写剧本、梳理流程——这后来成为了《德军总部:新秩序》除序章外的第一个可玩区域。这是当时会议室白板的一张照片,上面是一些非常粗略的早期草案和注释。
你还可以在这张照片中看到房间里最聪明的那个家伙的头顶,我们的首席技术官Jim Kjellin。现在他有些谢顶了。
另一张照片也蕴藏着非常特别的记忆。Torbjörn和Magnus Auvinen坐在最前面,紧随其后的是机器组的创建者们。左边第二位是Magnus Högdahl,星风的创始人,他在1998年聘用了我和现在的机器组创意总监Jens Matthies。时间过得可真快。
我们计划在一家Nando's烤鸡店庆祝发行协议的达成。然而,瑞典根本就没有Nando's!所以大家早早地从斯德哥尔摩飞去伦敦,从希思罗机场赶到最近的Nando's餐厅,大快朵颐,然后下午就回到了瑞典的家中!
加入Bethesda后的第一年相当混乱,因为要忙着组建团队、装修办公室,同时还要筹备我们的第一款《德军总部》游戏。我们被赋予了这个惊人的机会,为最具象征性的经典IP制作游戏,我们不会失败的——机器组要创造出有史以来最棒的第一人称射击游戏之一!
这对我们来说太重要了,原因有很多:一来是要向id Software和所有《德军总部》粉丝们展示我们所具备的能力,并将往昔的遗产传承下去;二来也要让ZeniMax相信机器组会发光发热,成为公司的重要组成部分。对我们而言最为要紧的一点,是开发并公布让整个机器组团队都会为之骄傲的首部作品。
回想起来,我认为已经实现了大部分的设想,但是在游戏发售时,我们还是对Metascore分数有点失望。我们的计划雄心勃勃,为本世代主机以及下一代的PlayStation4和Xbox One开发游戏确实是个挑战,同时我们依然在继续打造新团队。此外,《新秩序》原本计划于2013年秋末发售,但最终我们还是被迫把发布日期推迟到了2014年春末。不得不向Bethesda要求额外的开发时间并非易事,而且没能让首部作品按时完成使我们感觉辜负了公司,心里相当尴尬。
亲眼目睹Bethesda和ZeniMax如何将游戏品质放在第一位,并愿意支持我们,我们打心底觉得很幸运能够成为这个大家庭的一员。
在《新秩序》发售后机器组就立即着手《德军总部:新巨像》(Wolfenstein: The New Colossus)的开发。我们觉得为了续作必须全力以赴,尤其是在故事情节方面。我们不想有所保留,也不想走保守稳妥的线路。我们轻车熟路地开始干活:在白板上写下游戏的所有章节、地点和剧情重点——然后Jens和叙事设计师Tommy Tordsson Björk开始逐一分析并编写设计这些场景。
与此同时,我们已经开始了《德军总部:旧血脉》(Wolfenstein:The Old Blood )的开发工作,同时准备将《新巨像》投入正式制作让所有人都忙得不可开交。《旧血脉》是对《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)的致敬。我喜欢《重返德军总部》,并将其作为开发《新秩序》的主要玩法参考,尤其是因为我特别专注于还原在新时代射击游戏中已然式微的老派手感。
为了在《新秩序》发售仅仅一年后就公布《旧血脉》,整个团队呕心沥血。因为这个故事没有达到上一部游戏的水平,我们饱受批评。虽然我觉得将外传与卖60刀的正作进行直接对比是不公平的,但是能看到人们对一部机器组新作品的期待值如此之高真是太好了。
说实话,《旧血脉》里较为简单的剧情是向制作周期妥协的产物,我们的主要叙事重点已经转移到了下一部正作《新巨像》上。
《新巨像》的主题是“自由”。以下是我们游戏演示文稿的节选,展示了我们的想法和抱负,即让核心主题影响游戏的关键内容:
《新巨像》于2017年10月按时发售,但时限的紧迫给QA和发行部门带来了巨大压力。游戏的发布需要所有相关人员付出豪情与努力,包括来自Arkane和id Software的同事们的宝贵帮助。那个秋天所有人都全神贯注地完成了工作, 我们很累,也真的不知道会收到何种评价——我们只是专注于做完游戏。
10月13日,我的邮箱收到了游戏的第一份模拟评论:XX给了65分,XX给了74分,MC评分预测:69–74。
考虑到我们对游戏的质量有多满意,那些预测是相当让人难过的。我一般会向Jens倾诉这类事情,但他当时在澳大利亚参加一场发布会,当他远渡重洋忙着推广我们的作品时,我不想分享这样令人沮丧的消息。所以,我把这个秘密烂在了自己肚子里。
结果即使是我们的公关团队也感到震惊,觉得这些预计评分低得吓人。他们甚至立刻在保密中将《新巨像》交给住在洛杉矶的第三位评测方,叫一位恰好那周要坐飞机到洛杉矶的员工送去了一台预装了游戏的主机。这篇评论来自《德军总部》系列的粉丝,给出了90的高分。那时已经不可能猜到游戏发售后的实际风评会怎么样了。
我甚至从来没有想过要告诉团队中的任何人——尤其是考虑到每个人都在努力完成工作。发售当天,我带着一些费尽辛劳的艺术家去吃午饭喝啤酒——我们在同一天晚上举行了庆祝发售的派对。当我正在为第一批评测做好心理准备的时候,大家开始浏览各种网站,我们看到了一个又一个的正面评价。游戏获得的都是8-10的高分,想起团队在午餐时的欢声笑语,我可以说那是我职业生涯中最美好的时刻之一。
这张照片是在《新巨像》发售派对上拍摄的
《新巨像》取得了关键性的成功,但这背后是莫大的挑战,我们需要找到改善工作方式的方法。为此,我们实事求是地回顾作品的开发历程。我们总要努力成为更好的开发者,在这个充满困难的、技术至上的、专注于解决问题的行业里,从错误中吸取教训是非常重要的。只有这样我们才能由独立的开发者成长为优秀的团队。
回顾《新巨像》时,我觉得一大遗憾就是我太执着于把角色的受伤状态代入到玩法体验中了。B.J.在《新秩序》的结局中身负重伤,而我希望他身体的虚弱状态能够反映在健康值系统中。这导致了游戏的前半部分中对血条的限制性设计,直到B.J.得到一具新的身体后玩家才能重回满血状态。这就带来了平衡性方面的挑战,而为了带来更好的游戏体验,这些挑战是本来就可以避免的。为了解决问题,我们做了好几次更新,但是现在回想起来,其实应该趁早放弃这个想法的。
另一处我想做出的改动是猎杀纳粹最高指挥官的系统,支持这套玩意儿并制作额外的任务需要花费很多功夫,这些努力本可以用于进一步完善平衡游戏的主要内容。我们应该把这项工作推迟到发售后再做,把猎杀系统作为可下载内容的一部分。
没有多少人知道这点,但如果你是一个完美主义者,玩过并解锁了所有的猎杀最高指挥官任务,你会进入一张后续添加的简单地图,并最终在曼哈顿河畔看到被摧毁的自由女神像。这将游戏的真-结局与核心主题完美联系了起来。
在《新巨像》发售后,我们想尝试一些不同的东西,一部《旧血脉》式的全新外传。最初的想法是再做一部前传,类似于《旧血脉》是《新秩序》的前传那样。B.J.正从重伤中恢复过来,而卡罗琳是供玩家操作的角色。不过,这个故事离现有的时间线还是太近了,比起会按部就班的正统续作来说,我们不如试着冒一次险。此外,我们也一直在谈论要不要和Arkane里昂工作室的朋友们一起做点什么,在反复研讨之后,我们决定改变方向,和他们共同制作这款游戏。这就是咱们两个工作室“合作”推出的“合作”游戏——《德军总部:新血脉》(Wolfenstein: Youngblood)。
虽然我们确实可以做出更多的改变以缓解开发压力并提高游戏的质量,但我依然为团队和他们在相对较短的开发时间内完成的一切感到骄傲。想想看,这确实是不错的成就:这是第一部主打合作模式的《德军总部》作品,是我们的第一部带有RPG要素的非线性游戏。这也是我们的首部女性主角的作品,是Bethesda首次在Bnet、Steam、PS4、Xbox One和Nintendo Switch平台上同时发售游戏,并且带有能够邀请他人免费加入合作的好友通行证(Buddy Pass) 。此外,《新血脉》也是第一部在德国以未经审查的形式发售的《德军总部》游戏。
这是一个有风险的项目,但也在很多方面都带来了回报,我永远也不会感到后悔。《德军总部:新血脉》使机器组团队为未来做好了万全准备,我们的未来会是一个充满雄心壮志的未来。
回首星风岁月以及新《德军总部》走过的这十年,我们总是能体会到团队协作以及互相沟通、互帮互助的重要性,这都是为实现我们共同的目标:做出优秀的游戏。机器组从不害怕冒险,我们所做的工作总是充满困难并富有挑战性,这也是为了正确的目的——让开发人员与团队一同成长,并呈现出令人惊叹的游戏体验。
我们都知道,或者说至少这些年来已经学到了不少类似的道理,也就是生活中有比工作更为重要的事情。令人惊讶的是,我们的成员加入团队时大多是二十出头的毛头小伙,但现在都拥有了自己的家庭与孩子——如此之多的人生旅途,我们有幸参与其中。但是工作仍然需要成为生活的重要组成部分,我们需要对自己的事业保持激情。看看我们手头的项目以及团队实现的进步,我们对游戏作品与开发工作的热情真是比以往任何时候都要强烈。
机器组的优秀团队

结语

无论是对《德军总部》和《雷神之锤》社区的贡献,还是在新《德军总部》中呈现的精彩游戏体验,机器组都一如既往地为喜爱的事物倾注着满腔热情。祝愿这家可爱的北欧工作室能够在由热爱所铸就的游戏之路上创造新的辉煌。
生日快乐!
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