目前Build-in管线的shader都是代码形式的,不是shader graph。
所以如果想移植到URP管线下,或者HDRP管线下使用,必须修改代码。
在URP管线下,CGIncludes里的某些接口是失效的。
灯光模式是forward的接口,在URP下不是这么写的。
修改步骤如下;
LightMode里的值改成UniversalForward。如下:
"LightMode"="UniversalForward"
删掉以下内容:
#define UNITY_PASS_FORWARDBASE
#pragma multi_compile_fwdbase
可以使用的灯光模式,有三种:
"UniversalForward"
"LightweightForward"
“SRPDefaultUnlit"
一般FallBack为"Standard"的或其他之前Build-in 内置的shader都无法使用了,
删除即可。
非常重要的一步来了,如果按照上面的做完后,还发现有CGInclude的接口不对的地方。
可能就要把之前Builid-in的shader完全改写成URP管线下的,那就必须把全部CGInclude的接口转写成URP下的。
具体如下:
把ENDCG改成ENDHLSL。
CGINCLUDE改成HLSLINCLUDE。
改成
- #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
- #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
改成
VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(v.vertex.xyz);
o.pos = vertexInput.positionCS;
改成
VertexNormalInputs vertexNormalInput = GetVertexNormalInputs(v.normal);
o.normalDir = vertexNormalInput.normalWS;
_WorldSpaceLightPos0.xyz改成
在vert函数里:
o.shadowCoord = GetShadowCoord(vertexInput);
frag函数里:
Light mainLight = mainLight = GetMainLight(i.shadowCoord);
float3 lightDirection = mainLight.direction;
_LightColor0 改成 mainLight.color
比如 fixed4 (finalColor,1)改成float4 (finalColor,1)
参考以下的文章:
具体可参考
URP管线下,截图不再使用GrabTexture,而是使用_CameraOpaqueTexture或_CameraColorTexture
删掉GrabPass{ }
sampler2D _GrabTexture; 改成 SAMPLER(_CameraOpaqueTexture);
同时,还得开启URP管线设置的Opaque Texture。
具体可参考
Unity URP管线如何截屏,及热扰动(热扭曲)效果的实现
直接删掉该pass即可。
如果想使用多pass,可以参考以下文章:
如何在Unity的URP下使用多pass(multi pass)
其实看到这里你大概能感觉到Build-in 管线和URP管线的作者完全不是一个风格的,明明很多接口可以通用的,但是就是喜欢推倒重来,感觉还是挺恶心。
URP管线的源码在
Library\PackageCache\com.unity.render-pipelines.core@7.6.0
和
Library\PackageCache\com.unity.render-pipelines.universal@7.6.0
两个文件夹里,具体的接口也是从这里找的。
以下两个文件分别是Build-in 管线shader和翻译后的URP管线shader。可以看看它们具体的对比是怎样的。
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