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3年策划经验总结各类策划工作

3年策划经验总结各类策划工作

首先声明,我才入行三年多一点!而我自己总是觉得三年前(甚至可能是昨天)的我就是个白痴!估计三年后(甚至可能是明天)我也会认为我现在也像个白痴!这么说是表明我现在说的肯定不全对,读者自辩!不是我不想承担责任,而是因为知识、经验、阅历和境界,这些都需要时间(人生)去获得!但是无论如何,下面都是我现在对行业的认知,希望能给新人一些帮助!

问题1:各位心中,策划是一个职业,还是一个职位?
    我准备“挨砖”的说,国内通常意义上的策划,只是个职位!
    但是,有实力的“主策/资深策划”,以及国外做相同工作的游戏设计师,却又是职业!
    我个人认为,其实是,国外管有经验的策划叫游戏设计师。我这么说是避免入行不久却也能称为策划的人,也被划到这个范围里!因为带“师”这个字,多少都是有东西能教给其他“多年”做相同事情的人的!只能忽悠外行人的,担当不起师这个字!
    依然是我个人觉得,现在国内多数的策划,都只是在这个“职位”上积累经验,或许五年后,大浪淘沙后,沧海桑田,生存下来,并且依然拥有一颗“向上之心”的策划,才可谓真正的游戏设计师!这里还要强调,国内游戏行业的十年发展,已经产生了一些“游戏设计师”,可惜的是,寻找这些人就如去古董市场淘珍宝!可遇不可求!
    我想我还是用比喻来解释吧:
    我想说踢足球大家都知道,世界足球先生、球星、球员、专业踢足球的、业余踢足球的、足球爱好者,以及偶尔踢下的,逐渐推下来,似乎有脚的都能踢两脚!但是踢球的水平绝对有差距,那还绝对不是一点半点!
    策划其实和足球很类似,玩过游戏,甚至从没玩过游戏的,都能入行混两天!但是策划水平同样存在绝对差距,而且一样差得绝对不是一点半点!世界范围内**的制作人,以及围绕他们构成的游戏开发团队,所创造的精神财富和商业价值,远远不是庸人所能想象的!
    拿WOW来说,组G团去刷某个副本,招来数个防御战士,或许其中就有急死人的水货(能让人问他号是不是买来的那种),和大公会的主坦克绝对不能相提并论!而“凑不齐人(钱不够分)”的时候,也会弄些能制造些伤害就行的职业凑数!
    这和行业内现在组建公司去制作一个游戏一样,招来的主力或许是水货,资金不足的时候只能招更多的凑数的(这里不是歧视新人,注意下文)!那么这个副本能不能刷过,让G团老板满意,估计没人心理有底,组织者很少不祈求别“团扑”的!
     简单说,不要纠结在策划是职位还是职业:
     1、人和人不同!球星和踢球的也不同!**设计师和小策划也不同!
     2、面子是自己挣的,不是别人给的!得不到别人承认,你就是想给人签名也没人要!所以我们自己觉得策划是职业是不行的,得社会承认!美国社会已经承认,游戏设计师是严肃而高尚的职业,因为人家已经发展了三十年,创造出足够的精神财富和商业价值!国内才十年!
     3、所以我们叫策划,而人家叫游戏设计师!

问题2:策划这个职业/职位,专业技能包括那些?
    很不好好回答的问题啊,不过我不怕挨砖!毕竟能“拍我砖”的人,必定比我在这个方面强!对于比我强的人,他就是当面扇我嘴巴都没关系,当然前提是他占理!
    这个问题似乎又要纠结在:策划有多少种职位分类?主策划、数值策划、系统策划、关卡/战斗策划、文案/剧情策划以及执行策划等等,我想我不需要再罗嗦这些职位具体做什么的!其实这些策划职位,必要时可能分得更细,也可能没有任何划分的全部都叫做策划!
    我依然拿足球来比喻,依然是这句,似乎任何有脚的都能踢球,似乎是人都能做策划,但是差距绝对不是一点半点!但是,就是拿球星来说,有人能踢除了守门员外的任何位置,有人只能踢前锋/中场/守卫!年轻时的罗纳尔多是后卫的噩梦,但是你让他去当守门员,不是不行,而是这个位置上他甚至不如业余守门员!
    策划同样也存在这种现象,有的策划是能做任何工作的多面手,而且哪里都做得不错!有的策划只能做数值,有的只能做文案,有的只能做系统!再次强调,这里的“只能”,是指他们在这个领域是优秀的,其他方面只是普通(不能否认他们在其他方面的见多识广,见识到积累当然强),然而团队当然会让这个“策划”做他最擅长的!经济学里有个“比较优势原理”,用于国家间贸易,实际用于社会分工同样能解释得很好,读者自去查看!
    还是简单解释“比较优势原理”,农业发达的国家,更应该努力发展农业,与更应该努力发展工业的国家互补!更好的发挥各自的资源优势和先行者优势!

A、专业技能?职业天赋!
    这里我想完全按照WOW的职业相关理论来解释这个问题!
    策划的专业技能其实可衍生出很多,就和一个高级法师一样,UI上摆放了数十技能,每个技能都要应对不同的情形!而参看WOW的技能获得理论,任何职业初级技能都很少,随着等级提升,技能越来越多,甚至UI上都摆放不下啦!策划也是这样,很多技能都是入职后随着工作经验的增多,随之获得和提升的!初始技能甚至不需求也罢!
    任何招聘方都不应该要求新人就有很多专业技能的,毕竟很少有人能“重生”不是吗?!
    然而招聘方必定要仔细查看这个要入行的新人是否具备了“职业天赋”?!按照“比较优势原理”,我们将一个携带了法师天赋的人,按照战士的需求去训练和要求,那么最终效果远远没有按照“法师的需求去训练和要求”要好!这样在招聘时如果我们找的是有策划天赋的人,当然也希望他身上的策划天赋也多越好!
    题外话,上帝公平的在每个人身上放置了等数量的天赋以及等量的天赋初始点数!然而,现在的社会对某些高初始点的天赋开出了更高的金钱需求,迷失了我们的心!我们拼命在自己身上想找到那些天赋,却忽略了自身拥有的高初始点的天赋!
    专业技能和职业天赋有什么区别呢?
    参照WOW的技能和天赋理论,技能用来PVE(完成本职位的工作量)和PVP(应付其他策划的挑战)!而天赋保证技能在被使用时更有效率和更多效果,甚至点天赋时还能点出独特的技能来!具体天赋的介绍,请继续看下文!
    这里必须强调,对技能和天赋的需求,也是按照“等级成长理论”需求的!WOW里面,随着等级的提升,要面对更多“挑战和目标”,15级才可以去“暴风监狱”,30级可以去“血色修道院”,50级可以去“祖儿法拉克”,60级可以去“斯坦索姆”!面对这些挑战,高等级的技能是必不可少的,可这些高级技能,等级的阶段要求也是必不可少的!
制作人,主策,组长,模块负责人,执行策划,每个“等级阶段”都会有不同的技能要求!

B、学习!打怪才能升级!
    我想说虽然策划和玩家都在抱怨“打怪升级”这种模式很讨人厌,然而我却相信,这种模式永远都不会彻底得从“游戏”内消失!因为这种模式,是完美简化后的“等级成长模式”,最简单,也最直接的,模仿出人类种族社会中个体的成长!
    PS:这里不再多说,挨砖也不反驳,时间证明一切!
    人类学很复杂,但是个体成功最基本的要素,就是学习(我自己定义的)!不断学习而获得经验,升级,然后天赋点加到单个项目成功所要求的必要天赋中!
    WOW中,将“打怪升级”定义的更广义,不再是简单的“打怪获得经验使等级升级”,而是“打怪获得装备使装备升级”!副本刷装备,战场刷装备,竞技场还是装备需求,因为装备的好坏,就代表了这个单体在“游戏”这个社会中对某项成功的要素的投入的精力的多少!再扩展得更广义,对于WOW这种对战略和手速都有操作要求的游戏,想穿着烂装备“打死”穿**装备的,不是不可能,但是这个玩家必须在他对这个职业的理解上投入足够的精力,这种精力的投入就学习!
    学习,不断学习!是人类社会单体成长的绝对必须要素!
    学习,策划,或者说只要是个人,都必须掌握的技能,必须拥有的天赋!
    题外话,现实社会有个出身问题,有人生而富豪,有人生而名门!我觉得这和游戏中的推倒BOSS后对装备的掷骰子情况一样!只有极少数的人才能得到**装备!“伊利丹”死了多少次,拿着“蛋刀”的又有几个?为什么游戏中也要加入这种讲究运气的几率呢?为什么不能每个参与推倒BOSS的人都能获得这件**装备呢?我的答案是,希望和追求!多少“满级并且**装备”的人无所事事,总有欺负人都欺负腻得流失的那一天!B、毅力!坚持才能看到胜利的曙光!
    依然拿WOW来说,推倒BOSS后“掷骰子”拿装备,运气不好没得到!更倒霉的是继续“刷”这个副本很多次,这件装备就是不出啦!这时怎么办?想获得这件装备的,只有继续坚持!道理就是这么简单!
    题外话,有些工会,使用DKP制度来分配这些BOSS掉落的**装备!这种情况与现实多么想象啊(伟大的魔兽设计师)!合理且透明的物品获得方式,然而总有最需求这件装备的人总是得不到,绝对的公平,实际是最不公平的!

C、强壮!保证你可以活到胜利的那天!
    简单说就是好的身体能保证你活到胜利的那一天,或许这世界上有比你更强的人,但是你只要活得比他长,笑到最后将是你!所以我觉得野史上最可笑的是周瑜,竟然被诸葛亮气死!看看人家司马氏,三国多少豪杰,最终得到天下,只有司马氏!
    怎么才能活得长?怎么才能有强壮的身体?
    养生学,再加上锻炼!
    早睡早起,多么简单的养生道理啊,多少人能做到?
    早晨早起,跑个步,不只整天精力充沛(和早睡**销售),最终还很强壮!
    胸如大海,海纳百川!包容别人的缺点,每天检视自己的缺点!
    这里我得强调,虽然我把这个天赋:毅力,放在天赋:学习的后面,可见其重要性,然而,学习我能做到,毅力我却做不到(早睡没问题,跑步要我命)!这个天赋的加点,是上帝赐予的所有的天赋中,最难的!然而,越早的将这个天赋加满,越早的接近成功!

D、自检!学习的前提!成长的前提!
    电脑的开机自检能解决很多程序运行BUG,学习也是这样!
    知道自己的不足,才能谈到如果去弥补自己的不足!
    我曾经要求自己每天写一份工作日记,做不到!
    后来要求自己每周写一份工作周记,做不到啊!
    再后来要求自己每月写一份工作月记,做不到!
    最后我要求自己每年写一份工作年记,做到啦!
    所以我工作三年啦,却连个小组长都没做上啊!
    为啥写这个?作为策划就应该知道,不写出来,你永远不会知道哪里隐藏着逻辑BUG!

E、执行策划!铁棒磨成针!
    OK,终于该说和策划相关的啦!
    对于新人来说,除了被“项目组”专门培养的科目外,剩下的就是【Gameres 】mythxinhao所说的:
    1、逻辑能力:多和程序交流,学习好怎么把你的一些想法做出流程图让程序实现!PS:看上去简单,实际却是复杂的工作!mythxinhao把这个排第一个要求,很是赞同!其实无论是否做策划,逻辑能力(事前做流程图),都是能保证你事半功倍的技能!逻辑能力是策划技能,非天赋,可自我锻炼获得!
    2、沟通能力:就是和他人合作的技巧,在一个团队内,一个人以自我为中心,很容易被其他人排斥。PS:无论是否做策划,只要是两人以上包括两人的团队协作工作,沟通都是非常重要的,就像踢足球,你踢得再好,得不到团队支持,你也别想拿起“大力神杯”!拿WOW来说,你装备再好,技术再好,你一个人能打十个敌对阵营同等级的玩家,得不到团队支持,你也别想看到伊利丹!沟通是策划技能,非天赋,可自我锻炼获得!
    3、文档能力:使你看上去起码的职业化,区分出和一些只会玩游戏,用嘴说的策划们的差异。PS:游戏制作文档,记录,自检,说明,三大功能!文档能力,是策划技能,非天赋,可自我锻炼获得!
    题外话,有的项目组对文档的需求不高,我就奇怪啦,所有的东西都记忆在某个策划的脑子里,这可很不安全啊!天灾和人祸,任何事情都能保证接手这个策划的工作的策划,去跳江,保证你的项目损失不可估计!
    4、架构能力:先把打杂学好把。学会怎么做一个让你的领导用着顺手,顺心的合格下属先。PS:为啥叫架构能力呢?按后面的说明,应该是“脚踏实地”!或许新人是根铁棒,但是不好意思啊,我们需要的是绣花针,铁棒对团队没有任何作用!除非新人是某个策划大神的“重生”,否则想在三年之内做到“主策”是异想天开啊!“疯狂练级”的后果,就是在美服被以“扰乱游戏秩序”的罪名“封号”!你必须遵守你所处环境的规则,除非你有没人敢封你号的“权力”!
    清楚的知道“领导”要求你做什么,不断将进度向领导“回复”,按质按量的最终完成!这才是“打杂”的艺术!
    做到以上四点,已经可谓一个合格的“执行策划”啦。继续看暴雪的魔兽策划团队,除了5个主策,其他的全部都是执行策划!这其实是说,策划没必要分得那么细!除了“主策”,其实每个人都是相对意义上的“执行策划”!都是打杂的!打杂其实没啥啊,谁都是这么过来的,起码不用像那些小球员一样球星们擦鞋吧!
    至于熟练使用Word、Excel、Visio 绘图、Photoshop、MindManager 7等等办公软件,那就是战士手中的枪,当然你想在这个信息时代,依然坚持用刀也可以!不过我们不要用刀的,我们不相信你的祖先是刀客!
    这里我多嘴句,作为执行策划的新人们,建议你们:业余时间,看看到自己到底想擅长什么,然后拜师学艺,自我修行,数年时间或能独当一面!脚踏实地,并不是反对你们(其实也包括我)学习游戏应该如何制作,也不是反正你们发表自己的言论!只要你们能认真的完成分配给你们的工作!
    这里必须强调,人的精力是有限的,就算一个为梦想而拥有难以想象的自制力的人,再怎么努力,他每天也只有24小时,不会多一秒!所以必须先找到自己拥有的高初始点的天赋所在,追加投资,使其由量变到质变,将天赋技能点出来!没办法,地球上的人太多啦,和你拥有同样天赋的人,也以万计!唯一的优势就是:
    1、越早的发现自己天赋树所在!
    2、持续不断的向自己天赋追加投资天赋点直到出现天赋技能!
    那么一个优秀的游戏设计师应该具备什么样的天赋呢?这里依然强调,以下的天赋无需同时拥有,正如前锋没必要拥有后卫的天赋或技能一样!


F、数值天赋!游戏制作中水最深的模块!
    《EVE》的数值设计师,就是主策,是混沌学的博士!而据闻《梦幻西游》的经济系统是经济学教授负责做的!业内警示,多款上线的时间收费游戏都是死在游戏内严重的通货膨胀上,非“特指”游戏币!可见其水深!
凡热门游戏,其数值做的一定不错!
    我现在对数值策划的了解不多,看网站招聘多是要求要求数学或其相关专业毕业的,更多公司是直接要求有成功上线游戏的数值研发经验!注意,这个职位似乎是绝对不欢迎新人的,除非到了山穷水尽的地步,绝对不会让新人负责数值(打杂除外)!而在游戏制作中,数值策划是压力、薪资和地位,仅次于主策划的!
    然而有经验的数值策划很稀少,这里都不提有成功上线游戏的数值研发经验的!至于全明星般的数值策划,那是稀世珍宝,老板每天烧香供着的大爷!数值天赋到底是啥,我自己也不很懂,所以不多说啦!
    想测试自己是否有数值策划天赋的,可尝试找一款RPG,比如《暗黑2》,“逆推”出里面的全部的公式,经验升级公式,战斗公式,装备属性公式,以及经济系统数据等等!然后验证是否符合设计者的原公式(网上很多数据已经出)!很遗憾的是,甚至许多基础数学硕士,都没有这个天赋!
    这个天赋简单来说,就是对数字的敏感!
    PS:据传很多数值策划,也有程序实力,甚至自己写程序工具验证自己的表格!

G、系统创新!系统策划的职责,优秀的游戏设计师的天赋所在!
    似乎多数游戏的多数系统都是抄来抄去的,我曾经的主管也认为某个游戏的系统的90%是抄袭其他游戏的,并不可耻!我深以为然!
    题外话,地球上的人太多啦,似乎任何游戏设计上新的创意,都能在其他游戏中找到其影子所在!而我认为,对于这种无需专利权的创新,谁第一个想出来并且使用并不重要,重要的是,谁做得最好!很多人争执《WOW》的副本是不是其首创?我却认为《WOW》将副本的概念演绎的最好,那么我就认为是《WOW》的创新!再题外话,我们知道《二泉映月》是瞎子阿炳拉得最有名的,至于是不是阿炳写的,谁管他哩!
    关键问题就是,能否抄袭别人的系统时,去其渣滓(玩家不满的),留其精华(受到玩家欢迎的)!做到这一步,这个系统策划已经是优秀的策划啦!然而,能分辨别人游戏渣滓与精华的,已经很稀缺啦!怎么鉴定是渣滓还精华?主观的想当然,肯定会到现实的残酷打击!客观的运营数据?这些宝物还深埋在运营部门的地下城里,有“公司机密”这个怪物保守着!决定权在准备借鉴其他游戏的这个策划自己的“理论”!
    或许此时这个策划的“理论”还不能叫做理论,仅仅是他的经验之谈,他直觉上那么做肯定是错的(不受到大多数目标玩家群的欢迎,即是错),事实也的确如此!等到他为这个经验想出一个名词,并且得到其他学科的理论支持,他才意识这是一条游戏制作理论的定律!
    接着,某个游戏的系统的10%创新才是这个游戏的精华所在,是其核心竞争力所在!比如《传奇》的沙巴克城争夺战、PK模式;《奇迹》的装备升级系统;《梦幻西游》的经济系统、宠物系统;《WOW》的副本、战场、竞技场、职业与天赋、史诗剧情、任务系统、插件系统与很多;《跑跑卡丁车》的漂移;《劲舞团》的90后;《地下城与勇士》的休闲;“腾讯”的QQ用户群;CS的平民化;《光环》的英雄;《战神3》的反英雄;Wii的蓝海战略,等等,这些都是欢迎不怕死的来抄,因为你抄不到精华,你就会被自己杀死!因为你抄的对象已经存在先行者利益,所有模仿不像的必死!
    所以既然无法模仿其他游戏的核心竞争力,就只有创新:
    1、在其他游戏的附加系统上进一步浓缩精华,使其满足玩家的需求,而后引导流行,这就是创新,比如《WOW》的副本,无论概念是谁先提出来的,第一个使用副本系统的游戏确实不是《WOW》,但是做得最好的确是《WOW》!
    2、或者发现玩家们的隐性需求,构建系统满足这种需求,更是创新!WOW的竞技场似乎如此,战场似乎也是!《征途》的整个游戏都是这样!
    我个人却不赞赏那些为了创新而变化的游戏系统,这种变化不能使得玩家从 “交互”中获得更多乐趣,这种交互包括“人机”与“人人”两种!简单举例,“网游”里的聊天频道,有没有必要存在每个频道都是不同的字体颜色呢?或者游戏中,“玩家”收徒弟,必须存在徒弟个数限制呢(我自己也在纠结中)?
    这里还要说,系统策划,似乎是所有招聘策划中,要求最平庸的(原谅我用这个词语)!
    多数都要求,狂热的热爱游戏,似乎应该是指玩过很多游戏,无论单机和网游,现在这个年代,似乎“玩龄”少于五年,都不能说是热爱游戏啊!不过我竟然碰到许多策划新人都很少玩游戏,似乎他们都是因为临近毕业时为了找工作而想做游戏的!
    题外话,我不歧视为了找工作而进入游戏行业的,因为我本身就是这样入行的!但是我想告诫这样的人,游戏行业新人的压力与要求,和其薪资是成夸张反比的!
    这里我要强调,玩过很多游戏,哪怕是玩过很多单机游戏,简单的通关并不意味着你玩过,如果你有志做游戏设计师的话!WOW玩了四年就算玩过了吗?魔兽有多少个职业?每个职业的战斗感觉是怎样的?为什么盗贼要加潜行?潜行中那些技能能发动?为什么这些技能的伤害不能更多点?人族“艾尔文森林”有多少个任务,负责这些任务的NPC是怎么分布在这张地图上的,玩家的任务流向是怎样的?你觉得为什么这样做?挪动某个NPC的位置可行吗?如果你能拿出你“逆推”出的文档给面试官看,相信我,试用期的工资,任何公司还是损失得起的!很多人都说自己热爱游戏,但是面试官不会相信的,没证据!你逆推游戏系统出来的文档才是真正是在的能被人相信的!
    相信我,面试后得不到入职,实际上面试官比你还可怜,因为他必须挤出为数不多的时间去面试另外一个人啦,面试官也要参加实际研发的,只有很少的大公司才会有专职的策划经理负责面试新人,不过多也是要配合一个“研发组”的对应你面试职位的资深策划!面试官,上午一个新人面试,下午一个新人面试,这天他就别想做什么研发工作啦!
    然而就是这样,面试官也是宁缺勿滥的,哪怕“研发组”已经缺人到兔子眼啦!很简单,招进来几个笨蛋,倒霉的可是面试官,这说明他的眼光不行啊!也就意味着他的水平不行!而招进来成长很快的新人,往往面试官却得不到奖励!所以相信我,面试官,其实也怕怕的!他不会相信任何你嘴说的话,因为最终从他嘴里说出来就是他说的而不是你说的啦!
    但是文档却不是这样,这里并不是指新人写的策划案,因为那东西写少了似乎显得作者很没水平,写多啦,却又没人有那个精力去仔细阅读!而如果是新人对热门游戏的某个系统的逆推分析,很多在职策划都是要收藏的,因为他们也在学习!面试官,此时就会向他的上司推荐你,理由很简单,这小子很有心,且不妨给他的试用期,不行再开就是!
    我曾经给过人建议,让“面试官”相信你是个热爱游戏的疯子,你就能入职啦?如何能相信,如果你应聘剧情策划时,拿个<魔兽世界全任务列表>,里面收集了WOW全部的任务剧情,以及任务NPC地点!我相信没有人不会被你的毅力与坚持所感动的!
    逆推分析的最终结果,将导致理论推导的产生!系统创新的关键在于理论推导,而理论推导的关键在于对热门游戏的逆推分析!
    游戏制作现在有理论指导吗?现在没有!但是难道不应该有吗?
    玩家们疯狂的参与WOW的15人副本,抱怨WOW的40人副本,他们这样做的理由是什么?当这些理由的汇集最终就是游戏制作中的理论推导,然后经过新游戏的实际验证,最终成为指导理论!而一个热门游戏的精华系统必定符合理论中的某些要素,问题是没人知道是哪些要素,所以只能完全抄过来,这才是为什么大家都喜欢“山寨”的真正原因!
    你不断逆推分析那些热门游戏的系统、地图、任务,甚至玩家爱好,最终你会形成自己对游戏的理解,如果这些理解能付诸实际游戏制作,并且得到玩家的欢迎,那么这些理解将形成正确的游戏制作的指导理论!
    科学,讲究大胆的设想,小心的求证!这种设想也并不是凭空出现的!
    系统创新的关键在于,逆推分析,得到理论元素!
    题外话,系统策划是最容易被人指手画脚的,因为每个人都自认为玩过很多游戏!但实际上,这种指手画脚却是需要的,能帮助系统策划开拓思路!!我们不怕指手画脚,我们怕瞎指挥!


H、游戏文化!文案的神力!
    似乎文案策划是最容易入职的,只要能表现出自己文笔不错!行业内似乎认为只要能写个短篇小说的就能当文案策划!文案策划的发展前途似乎也不是那么广阔!而且竞争越来越激烈,看看起点中文网上的写手越来越多就知道啦,码字并不是很难的!
    但是同样优秀的文案策划也很稀少,凡是优秀的必然少!
    优秀的文案,可以向编剧和作家(电视电影动漫游戏)发展!
    话说策划很少能挣到外快,文案除外!
    但是游戏制作中,有个难点,就是世界架构和世界观设定,我一直搞不清楚到底谁来负责!譬如将《水浒》制作成游戏,要有多少张地图?每张地图上有什么样的剧情?这些地图上必须有什么样的美术元素?那些剧情将放到副本中去?那些剧情人物将作为BOSS存在?如果这些都不考虑?这个游戏或许会受到欢迎,但是必定不会有任何同人小说的存在,简单说就是没文化!
    《征途》很成焦点,但是从没听人说过其剧情和任务怎么样!!
    《剑网3》认为自己很武侠,但是却被我的同事认为任务很低俗!!
    似乎只有《WOW》,玩家能被其中的某个任务剧情所感动!我们都不提这次WLK,暴雪硬要给联盟也加上死亡骑士这个职业,搞得其编剧大暴乱,最终面对玩家时也被喷得不行!就说“网游”中,似乎现在只有WOW的电影似乎已经在投拍中,阿尔萨斯又将人类身份出现在我们面前!
    很多人在讨论剧情到底重要不?我只知道,WOW的周边销量不错,大陆都有盗版,可惜没人盗版那把“霜之哀伤”,不然我家就有防小偷的东西啦!
    “动漫产业”,周边的销售才是整个行业真正的盈利所在!然而“动漫”能看多长时间,游戏能沉浸多长时间,所以游戏行业的崛起,游戏周边的产值将占越来越大的比重!可惜的是每部“动漫”都有自己成熟的文化在其中,游戏却很少做到,电视游戏还好点,“网游”却惨不忍睹,只有WOW依然笑傲江湖!
    关键在哪,就在有文化和没文化的区别!文化怎么做,少了文案能行吗?
    题外话,现在的游戏收费,最大的来源是玩家,无论是时间还是道具收费!然后是广告商,异业合作!周边销售非常少,反倒是游戏推广的辅助!二十年后是这样吗?我个人认为那时候周边销售才是游戏商最大的收入来源!因为这样才能解决时间还是道具的,绝对矛盾!

I、关卡及战斗!副本之神!
    单机游戏里的关卡设计师很轻松就能让人理解他在做什么,“网游”里的关卡策划呢?因为WOW引起的副本流行,我个人认为,因为副本满足了玩家的基本需求:对BOSS战和**装备的需求,副本这个概念将流行很久,甚至永远!
    有些公司,关卡策划也可叫关卡及战斗策划,就是专门做副本的!
    因为副本里最重要的就是BOSS,及玩家与BOSS的战斗,所以关卡策划也要负责调整与BOSS的战斗感觉,即要负责调整BOSS的技能等等,所以职位里也加战斗两字!很多调整“战斗技能”的策划,也都属于这个职位,虽然他们不做副本!但是我依然将这个职位认为是副本之神!
    而副本的具体设计,包括场景风格以及建筑布局,BOSS的风格和战斗感觉,似乎副本里除了“装备掉率”外全部都是关卡策划设定的,甚至BOSS掉落的武器的外观模型,关卡策划都有权力要求按照其的设定制作,简单说,关卡及战斗策划就是这个副本的神,他掌握着一切,除了物品掉率,这个是另一个大神,数值策划的工作!
    再引申些,世界大环境,比如WOW的艾泽拉斯大陆,里面的场景风格,BOSS,以及任务NPC的站位,很多都是与关卡策划的天赋树!
J、多天赋的共生!主策!
    似乎做游戏很久后,很多职位都可以做!
    毕竟并不是每个职位都会被要求用最好的策划的!
    所以正如【Gameres 】mythxinhao所说,似乎策划中最不容易被人顶替的就是,数值策划和主策划!其他策划就是被开掉,游戏也能照常开发,很残酷,但是真的就这样,因为数值策划太稀缺啦,开掉没人能代替!而主策,强势的“主策”能完全将游戏做成他想做的游戏!而弱势的主策,就是做了决定能被老板推翻的,实际算不得主策,只是个傀儡而已!而换了新主策后,谁能保证他想和上个“主策”做的游戏是一样的呢?整容手术不是那么好做的!
    PS:项目组里撤换主策、主程序及主美中任何一位,必定“炸营”!
    “主策”在国外被称为“首席游戏设计师”,负责架构整个游戏,有权力的“主策”甚至能否决主美术的游戏风格设定!
    我个人认为“首席游戏设计师”必定具备A~J所有的天赋,并且每个天赋加点都必须是6点(假定每个天赋是10点满)!很简单的理由,做游戏的顶尖设计师都是恃才傲物的,他们有这个资本!如果“首席游戏设计师”不能在他们的领域让他们钦佩(钦佩是指这个人竟然连这个也会,他会的可真多!),那么管理起他们来,绝对是事倍功半的!
    “首席游戏设计师”还必须要有的天赋:程序!他必须知道哪些系统是能做的,怎样做最好,大约用多少工作量(这个非常重要),当然他不用管这个要求怎么用程序具体去实现,那是主程序的工作!
    “首席游戏设计师”还必须要有的天赋:管理!他必须保证,至少策划的团队必须按时按质量的完成工作,而且团队成员还必须是开心的工作!这点才是真正最不容易的!你的团队成员都很优秀,那么你就等着解决他们的跳槽申请吧!如果你的团队成员不够优秀,你就得亲自去做很多的设定,然后还得解决这帮人的跳槽申请!然后祈求程序大爷帮你做某个系统,哀求美术不要做那么个性的东西!然后每天开会后接着开会,还得面试新人,应付老板的突发奇想等等!我听说有的主策,每周六睡懒觉,周日早期看书,因为周六属于公司的,当然得多睡会,而周日才是他自己的!
    实际上如果保证以上全部天赋,他已经完全能担当“制作人”这个职位啦!
    史玉柱的千万策划,实际就是想招聘这样的“首席游戏设计师”!
    PS:或许十年后他能招到,现在….问题:如果是一个职位,目前国内一般意义上所说的策划,其中多少具备很强的软件工程能力或者具有很深的图形学知识,或者具有良好的艺术才能。
    简单说吧!
    1、良好的艺术才能:哪怕只是能完美画出自己想要的东西!
    普通策划的可选天赋,甚至有些多余!
    主策划的可选天赋,同样有些多余的!
    2、良好的艺术才能:知道很多玩家喜欢什么样的美术风格!
    普通策划的可选天赋,最好加上天赋点!
    主策划的必须天赋,工作久了必定自然获得!
3、很强的软件工程能力
    这个似乎是这样,因为很难评定一个人是不是适合做策划,所以招聘时,很多公司都要求是软件工程相关专业毕业,就是说要求会程序,不然岂不是显得这个公司很没水准!所以让人觉得策划需要“强”程序天赋!我这么说吧,程序这个东西也需要不断学习,才能保证自己水准不下降!可是如果你每天都学这个,哪有时间去给自己的A~J天赋,练“级”加点呢?
    普通策划的可选天赋,再强的能力做策划久了就必定消失,否则那是做程序!
    主策划的必须天赋,然而工作久了必定自然获得!问题:策划有什么样的出身最好?
    如【gameres】wolfmm所说,策划的出身是多元化的,如SQUARE的北濑佳范最初是做广告的,宫本茂是设计街机外壳的工业美术,小岛秀夫进到公司也是学经济学(我和他同专业哦)!国内也不乏从美术程序转职为策划的,如蓝港在线的“西游项目组”某策划MM。所以你自以为适合做策划的未必真的适合,而其他职业的反而可能适合。要试过后才知道。
    简单说,如果你是游戏设计甚至是游戏设计相关专业毕业,那么你可真幸运!如果不是,没有任何意义!讨论游戏设计师的出身,就和讨论士兵参军前做什么的一样,没意义!
    游戏设计专业,真正被业界(包括国内和国外)所能认可的,是美国多所大学的专业!至于国内的游戏学院,看老师和学生的比例就知道啦!也不能说完全不被认可,我个人觉得游戏设计这个专业,必须实行导师制,才有可能真正出现学院派游戏策划!
    游戏设计相关专业:数学相关、经济学相关、心理学相关、程序相关、美术相关!以上专业之所以被认为是游戏设计相关专业,是因为实际工作中,以上都是策划要学的!所以招聘的时候这么要求也是对的!另外,如果招聘时候不这么要求,那要求啥?没人知道啦!
    什么样的出身最好,或许说,师从某著名策划,导师制出身的,最好!问题:如果是一个职业,策划这一名词所代表的群体的核心竞争力在什么地方?有什么是其他人无法替代的。
    当然普通的策划,实际喜欢玩游戏的美术或程序都能替代!注意“喜欢玩游戏”是要求!
    但是优秀的策划,绝对不是“堆人数”能堆出来的!优秀的策划,必然具备理论推导能力,即能逆推分析出其他热门游戏的满足玩家需求的元素!他们知道什么才是被玩家需求,什么不是,他们借鉴其他的游戏,不能叫抄袭,叫创新!因为他们去渣滓,锤炼精华,直至衍生出的东西满足更多的玩家的隐性需求!他们会创建自己的理论指导!
简单说,不能被替代,是自身的强大,而不是敌人的无耻!
    再有就是对游戏品质的要求不同,比如魔兽的副本好啊!好在哪?满足了玩家哪些需求?有的程序说啦,你管那么干嘛,别人的游戏我也有就行呗!真正的策划应该自我要求:敌无我有,敌有我优!为了哪怕修改一个自己不满意的细节,周日都肯到公司加班!
    更重要的是,真正的策划应该清楚的知道目标玩家群到底想要什么,并且努力去满足!优秀的游戏设计师们,核心竞争力在于他们有正确的游戏制作理论指导,无论这理论是自我推导并且总结出来,还是师从他人!更重要的是,优秀的游戏设计师们能将理论变成实践,真正的将理论执行出来!
    谁能说明下为什么“战法牧”这个铁三角职业设定的流行原因?除了策划会研究!问题:如果是一个职业,策划这一名词所代表的群体的核心竞争力在什么地方?有什么是其他人无法替代的。
    当然普通的策划,实际喜欢玩游戏的美术或程序都能替代!注意“喜欢玩游戏”是要求!
    但是优秀的策划,绝对不是“堆人数”能堆出来的!优秀的策划,必然具备理论推导能力,即能逆推分析出其他热门游戏的满足玩家需求的元素!他们知道什么才是被玩家需求,什么不是,他们借鉴其他的游戏,不能叫抄袭,叫创新!因为他们去渣滓,锤炼精华,直至衍生出的东西满足更多的玩家的隐性需求!他们会创建自己的理论指导!
简单说,不能被替代,是自身的强大,而不是敌人的无耻!
    再有就是对游戏品质的要求不同,比如魔兽的副本好啊!好在哪?满足了玩家哪些需求?有的程序说啦,你管那么干嘛,别人的游戏我也有就行呗!真正的策划应该自我要求:敌无我有,敌有我优!为了哪怕修改一个自己不满意的细节,周日都肯到公司加班!
    更重要的是,真正的策划应该清楚的知道目标玩家群到底想要什么,并且努力去满足!优秀的游戏设计师们,核心竞争力在于他们有正确的游戏制作理论指导,无论这理论是自我推导并且总结出来,还是师从他人!更重要的是,优秀的游戏设计师们能将理论变成实践,真正的将理论执行出来!
    谁能说明下为什么“战法牧”这个铁三角职业设定的流行原因?除了策划会研究!问题:如果策划在很多方面都是很容易被代替,那么策划还算不算是游戏的灵魂?
    这什么总要争执谁是灵魂呢?如果策划在很多方面很容易被代替,如果代替后能让游戏变得更受玩家欢迎,更赚钱,那么就代替好啦!你自己不行,不是别人说你行就行的,占着位置有什么意思?!如果你真正拥有了策划应该具有的天赋加点,你就是不在那个位置上,也会被人推到上面去的!还是那句,面子是自己挣来的!
    我突然想到一个木桶理论或许也可以这么解释游戏研发:
木桶的直径,美术!
木桶的高度,策划!
木桶的牢固,程序!
木桶直径越大,能装的水越多,但是显然想给木桶加直径,很不容易!
木桶高度越高,能装的水越多,显然给木桶加高度,反倒容易些!
木桶的牢固程度,水越多,木桶越不牢固,桶散架越快!
真正的问题是,平衡木桶的直径与高度,和其牢固程度!
    谁来平衡呢?整个团队的BOSS,制作人!他才是灵魂!游戏制作人就是古代军队里的将军,他才是灵魂!其他人是血!是肉!是骨!但是绝对不是灵魂!这就是为什么你看电视游戏杂志,人们总是赞赏制作人一样,这和打胜仗后人们赞赏将军一样!谁管你参战的士兵,还是后勤部门出的力更多些!


问题:很多人认为术有专攻,很多人认为,策划也有专攻,那么有什么能够证明策划的创意,逻辑能力,沟通能力,文档能力,架构能力一定比程序和美术强(这个问题是因为有兄弟认为程序和美术做的策划就是不专业,不太好,参考其他帖子)。
  具体的专攻请看A~J的天赋解释!
  我欢迎程序提任何建议,但是如果到了将天赋点加到策划天赋上上这种程度,不好意思,他干脆来做策划好啦!他哪有时间去研究怎么才能做出策划要求的东西呢?

问题:国内环境,一个拥有非常良好的创意,同时精通程序和美术设计工具的高人,是能真的混得很好,还是实际上会过得非常艰辛(到处得罪人,到处受人排挤,没有归属感)。
  行业内这么认为:大公司学做人,小公司学做事!似乎其他行业也是这样!
  无论这个人是否有非常多才能,就算他能把所有的策划天赋点都加满,程序天赋点加满,美术天赋点加满,他不会做人,一样完蛋!游戏开发是团队工作,如果一个人存在影响到整个团队的情绪(到处得罪人,到处受人排挤),聪明的老板必定撵走他!
  这个无论国外国内都是这样的,不要单拿国内来说,国外的月亮不是每天都更圆!实际我觉得,游戏研发这行业已经是人与人之间的政治关系斗争,最不激烈的一个行业啦!因为如果你说的没道理,除非你使用威权,否则你的提议就不会被接受!如果你非要经常使用威权,你的团队也快解散啦!
  这个行业,话语权和实力是成正比的!但是做人是无论做什么都要排在最前面的!
  另外重要的是,将游戏做出来,做好!而不是你处处表现出对他人的高傲姿态(我猜测,恃才傲物的**多不注意就会表现出来,对他人的高人一等)!
问题:拥有非常良好的创意
  新人的创意真的可谓不值一文,很抱歉我这么说!
  做了五年策划后的策划的创意,才叫真正有价值的!
  至于宫本茂、小岛这样的大师所提出的创意,可谓无价之宝!
  为什么?
  1、没有任何创意是凭空衍生出来的,就和你想创造一种新的词语一样!
  2、能做出来的创意才是创意,否则随意给它个名字,叫幻想也行!
  很多我熟识的策划都这么认为,满足玩家需求才是王道!
  新人提的创意多数就不是从满足玩家需求出发的,所以!然而新人的优势也在于创意!或许老策划们经常被现实打击,已经妥协!只有新人们那种异想天开才会引起他们的回忆!给他们新的灵感!结论:面子是自己挣来的!

  最后,我想要说,面子是挣来的!
  无论别人说什么,无论是否行业不正规,无论是否玩家骂我们山寨,无论多少程序说我们无能,无论多少“美术”笑我们蠢,原因只有一个:你自己不行不能要求别人说你行!
  我曾经被WOW的一个新闻感动过,国王守护者!简单描述就是,部落去杀铁炉堡的国外,推到铁炉堡国王的大厅里,发现联盟只有一个“女圣骑士”在大厅里,保护自己的国王!这才是真正的圣骑士!哪怕只剩下自己,没有抱怨得离去,而是坚持自己的信念,为了荣誉而战斗!此时这已经不是个游戏!那个时刻,我觉得或许部落最郁闷的是与联盟的言语不通,否则部落将会要求派出自己最强的战士,单挑,以捍卫部落的荣耀(想想为什么六大派不得不答应张无忌的单挑要求,勇者无惧,而仁者无敌!)!!这将会成为“中国魔兽史”的光辉一笔!很可惜,言语不通!
  这才是为什么WOW被人不断提起的原因!这不只是个游戏!
  再拿WOW的“跨服战场”来说,现在你加入战斗,发现对面是40人“标配”的国家队,还TMD是传说中的某服务器的传奇队!自己这方被吓得只剩下不到30个玩家,还全部都是垃圾装备,全部都等着速度输,没有逃走的原因就是“逃兵惩罚”的限制!这时候你怎么办?麻木地准备“速度输”以开下一场?
  英勇的与敌人战斗,哪怕死无数次,这才是个勇敢的战士!
  站出来组织“野队”打持久战防守自己家,从晚上打到凌晨,逼迫对面的传奇队消耗掉全部的斗志,甘愿让你赢这场,这是个英雄!
  WOW的“跨服战场”,真正的荣耀,真正的兴奋点,是自己的“野队”赢了对面的国家队,而不是获得某件积分装备!战胜对手,高兴!战胜与自己水平一样的对手,会很高兴!而战胜水平远远高于自己的对手,才会认为自己是个英雄!只有WOW才能给玩家“他觉得自己是个英雄”的机会,这不只是个游戏!
  何谓英雄,逆境中不断强大自己,以战胜更强大的敌人的凡人!
  不只玩CS的知道,不怕强大的敌人,就怕猪一样的队友!然而我觉得最可怕的就是,只抱怨不努力地强大的自身!因为再强大的队友,也是队友,不是你自己!
  所以我说面子是自己挣的!
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