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Unity中的框架设计

Unity3D游戏框架设计——基本框架设计

框架,从字面理解就是基本结构的意思,我们也不用过多谈论她的意义。OK,直接说我所理解的游戏框架应该有的几个东东吧:加载、驱动、事件机制、模块、公用库等;如果是网络游戏,还会涉及协议。

 

下面,我们简单谈一下Unity3D中,以上内容的组建。

与传统游戏一样,Unity3D游戏可以用一个主入口驱动,当然Unity3D是没有主入口的(自己随便选一个就是主入口了)。有人会问,U3D开发为什么一定要一个主入口呢?我的答案是可以不要,关键看你怎么设计框架。如果完全采用MonoBehavior并辅助部分非MonoBehavior脚本进行开发,那么可以略过主入口这个概念。

 

主入口,用于驱动非MonoBehavior脚本(即:原生脚本)为主体的框架。如果不考虑动态加载,框架可以设计为一个整体,否则框架需拆分为壳(加载)和核心(脚本)两个部分。

一般在设计框架的时候,必须要设计一个Tick驱动器。如果采用MonoBehaviorUpdate()等函数本身就是Tick驱动器,如果采用原生脚本,则Tick驱动器可以依靠主入口附加脚本(或其他脚本)的Update()函数实现。

 

加载部分的实现,这里不建议自己实现其他加载方式,最多对U3DBundle加载进行一下封装,因为U3DBundle已经做得非常好了。

 

事件机制,这仅是一个机制;但在框架设计(尤其是前端框架设计中意义重大)。她可以解耦关联性,使双向关系尽量单向化。无论C#语言的DelegateMVC模式中的Command通知、Windows系统的系统事件,其本质都是事件机制,为解耦而生。

 

模块,相信这个概念大家都不会陌生;其本质就是一个关联性非常紧密,内部耦合度高、外部耦合度低的程序集合。当然,模块需要有统一的接口、统一的实现方式才方便跳转、控制。

 

公用库,就是工具啦,不用说了。

 

协议,沟通前后台的东西。可以自己组包,也可以用第三方工具,没什么好说的。关键是写套工具生成,减少大家的工作量,用U3D的都懂怎么写。


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