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开发者的故事:请看清 中国市场已今非昔比
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2017.03.11

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开发者的故事:请看清 中国市场已今非昔比

2017-03-11 文/98wwccc 来源/威锋游戏


  过去的开发者故事里,我们都是带着玩家去看开发者,去了解开发者。那么今天,我们反过来,给大家看看开发者是怎么看待“我们”的。更确切地说,我们要看看来自海外的独立游戏开发者,是怎么看待中国与中国玩家的。

  来自美国的挪威开发者 Lars Doucet 在游戏产业网 Gamasutra 发表了一篇博文《China is kind of a big deal for Indie Games》。通过自家塔防游戏《守护者冒险》(Defender's Quest)详尽的数据分析,向其他开发者介绍自己做游戏中文化的心得与成果。这位开发者认为,中国市场为广大独立游戏开发者提供了绝好的机会,希望开发者们不再以定势思维看待中国市场,重视游戏中文本地化。威锋网对全文进行了翻译整理与各位分享。

  【以下正文】

  ————————————————————————————————————————————————————————


  在过去的五年里,我一直在坚持更新着《守望者冒险》(Defender's Quest),我一直在对自己说,还有一些潜在的玩家我没有找过。我尝试了几乎所有可能的办法,想发掘更多可能成为我的玩家的人群,有一些效果,但没有什么特别明显的作用:

  ·支持 Mac 和 Linux,分别获得总收入的 5.2% 和 1.8%
  ·参与 Humble bundles 销售
  ·在 GOG、Itch.io 这样的平台直接销售,尽管这些跟来自 Steam 上的收入相比依旧捉襟见肘
  ·完全的本地化——专业翻译:德语、法语、西班牙语、日语;社区志愿者帮忙制作了俄语、韩语、意大利语和捷克语。

  这些的作用很大吗?目前还不是很清楚。

  但我终于找到了那些神奇的、未被发现的玩家:他们就在中国。

  根据 Fortress of Doors 的调查 Steam Discovery 2.0, Stegosaurus Tail 2.0,我们注意到全球 PC 游戏领域的中国玩家的增长趋势。其中一个是 Valve 在 2016 年开发者日里提到过的(自 2014 年到 2016 年间,区域营收增长百分比)


  另外我自己还注意到了这个:


  同样能证明的还有我们的营收报告:《守望者冒险》中国市场收益曲线


  当时,中国市场只是在我们整体收益中占地很小很小的部分(上图中的嵌入饼状图—顶部那块迷你的深绿色代表中国)。不过,有足够多的证据显示,增长趋势始于《守望者冒险》开始支持繁简体中文后。

  《守望者冒险》游戏过场动画和主线流程加在一起相当于一部短片小说——大约 47139 个字。我们最初决定仅进行有限的中文化:游戏的选项、菜单等都可以用中文操作,不过故事剧情还是英文的。我们采用这个方法先试水,如果显示结果不错,我们将跟进一个完整的中文版本。

  预告一下结果吧:效果相当赞。


  我从未试过在一切都不明朗化的时候就这样迅速地完成本地化兑现,当你给你的游戏做市场定位的时候,首先针对的是目标销售区域,比如我在基于自己母语、通用语言和欧洲大市场的形势下,制作了挪威语、英语和德语。

  游戏汉化之后,来自中国的数据给了我完全不同的感受。前文我们提到,当我们为游戏更新繁简体中文之后,我们又启用了 Steam 的周末折扣,降价 50%。

  其结果是:中国变成了我们的排名第一的销售地区,不光是在销量方面,而且在总收入上也是第一。

  上周的销售数字:本地化前后的结果差异如此地明显


  整个游戏上架周期中,Steam 中国区收入有 45% 是在上周奉献出来的,没错,这意味着我们的游戏在中国区销量几乎翻了一番。显然,这里的玩家们经历了某些“被压抑的需求”,但基于其他开发者的经验,我觉得我们可以见到未来长期中国区对销量的贡献。


  这里是我们进行中文本地化之前,各个国家的销量数据,当时中国还在 #22 的位置


  也许你会问我:“lars,《守望者冒险》已经卖了 5 年了,也许它已经消化了大部分潜在的西方玩家呢?”

  从 2016 年的数字来看,显然不是:同样 10 个主要销售国家,位置并没有发生变化。非西方的日本和韩国市场在排名上变化最大,但是欧洲和美国市场的主导位置难以撼动。

  所以中国能追到第一的位置,而且还是仅仅花了一周的前提下,这非常令人吃惊。哪怕我们迄今为止认为表现最强的非英语地区德国,它也从来没有过像这样的壮举。你可能还注意到日本和韩国也拥有了更高的市场份额,中国的台湾收入占比甚至打败了俄罗斯、加拿大和英国。


  我们怎么去解释这一切?

  从中国市场考虑,它是开发者最好的目标市场

  ·庞大的市场(占世界人口的 18%)
  ·中国玩家对他们的母语有着强烈的偏好
  ·人们普遍愿意在游戏上面花钱(近期中产阶级强势崛起)

  此外,在游戏发行期间,东亚地区消化了 50% 的销售份额,来自华语地区的增长在其中起了很大的推动作用,当然我同样吃惊于韩国和日本市场的增长。我们从 2014 年开始做韩国和日本的本地化。

  这彰显了怎样的趋势?我试着得出几点解释:

  (1)东亚地区 PC 游戏兴起的一种表现,日本游戏厂商纷纷将自己的新作发布在 Steam 上,无论是 SE 的《最终幻想》还是 From Software 的《暗黑之魂》,都有大量的日本玩家跟随而来。Steam Spy 2015 年 12 月报告显示,日本市场增长快于 Steam 的平均增长。

  (2)韩国玩家一直是 PC 游戏的忠实粉丝,这点不用多说。此外,在开放全面亚洲货币支付之后,对 Steam 平台销量是很有积极意义的。

  (3)和数字游戏商店(Steam)的推荐机制有关,在此之前,Steam 所有国家的展示首页都一个样子,你在美国区首页看到的内容,和你在中国区看到的没什么不同。但现在不一样了,这些平台针对每一个主要市场国家都会做本地化推荐,这意味着,如果你提供该地区的本地化体验,那么就拥有更多被玩家了解的机会。

  (4)中文玩家并不仅限于中国,就像在美国也有很多讲西班牙语的人一样(靠近墨西哥和中美洲区域),我敢打赌,中文在东亚就像英文在欧美那样,不是只有中国国内才使用中文,日本、韩国等等许多东亚国家都有大量讲中文的人,这意味着,这些国家增长的销量中,有一部分很可能要归功于那些讲中文的玩家。

  (5)这点比较复杂,我认为可能跟“软实力提升”有关系,一个游戏在主要国家中大受欢迎,那么影响力也会向周边国家扩散,我不是太确定这一点,但我观察到的事实中,只有这样才能解释得通,为什么在中国市场迅猛崛起的同时,日本与韩国的游戏销量也在上涨。


  不管是哪一个因素在起主要作用,我都可以做一个毫不动摇的预测:在 2017 年,《守护者冒险》在亚洲国家的销量和收入占比,占整体销量和收入的比例将持续上升。去年,这游戏在亚洲国家的收入只占游戏整体收入的 11%,销量占比为 14%,我认为这两项数据在 2017 年将会翻番。

  再让我们讲讲中文化

  所以,说了这么多,你要为自己的游戏加入中文语言吗?

  我的回答是,需要,但看情况决定。

  直截了当地说,如果你的游戏本身不大好卖,那我也不能保证中文本地化之后就能销量翻倍。不管你做什么游戏,本地化的成本甚至比你预期能赚到的钱还要昂贵得多。此外,中国玩家会偏好某些特定的题材,比如剧情向游戏、塔防 RPG 游戏这种,更容易引起他们的共鸣。(译者注:作者这里所提的游戏类型应该只是界定在独立游戏范围里)

  另外,中文化也是一项非常难的工程,你可以选择那种像素化的简单字体,但最好需要准备一个齐全的 true-type 字体库,要支持任意动态文本,你还要花精力去搞清楚一大堆东西: Unicode、本文编译、字体、甚至 IME(输入法编辑器)等等。

  注意游戏上架之后,给它做一个本地化的商店页面,谁都不想打开一个自己有大半看不懂的展示页,对于想让中国玩家认识你的开发者来说,这里就是用最小文本达到最好效果的地方。


  切记!千万别干下面这些蠢事

  ·别用谷歌翻译

  千万别。你只能得到语无伦次的垃圾翻译,玩家肯定会因此不满,然后用差评打分让你的游戏自寻死路。宁可不完全翻译,也比完全的垃圾翻译要好。

  ·不要随随便便给游戏“东方化”

  本地化不是翻译这么简单,你需要针对不同文化背景作出适当的调整,因为那些很重要。比如一个稍微复杂点英语笑话,如果你不好好了解文化差异就生硬地翻译过来,它就完全不好笑了,所以你的翻译必须改变,甚至完全放弃原本的语句,新造一个笑话。但话说回来,如果你在这一点上“用力过度”,也是一种对玩家无礼的冒犯。

  所以对于内涵的本地化,我的建议是,最大限度地信赖你的翻译/本地化伙伴,接受他们适当地改动内容,但不要以一个西方人观念里的“英式中化”来玩坏本地化。


  最后的思考

  中国游戏市场的崛起,让我有点措手不及。在我们的传统认识里,日本玩家都是玩主机游戏的,韩国玩家只玩星际争霸和 MOBA,中国玩家只对免费手游感兴趣。虽然我相信这种大体趋势可能是对的,但是这些地区的绝对规模和多样性不应该忽视,正因为如此,它们才能够为独立游戏开发者开辟出新的立足点。这绝对是我们当中一部分人最好的机会,但这种机会也是双向的,因为我们也会看到来自中国开发者的游戏在兴起,不管是独立游戏还是 3A 商业大作。

  我们已经看到著名的《ICEY》了,不是吗?(译者注:ICEY 是来自国人原创的独立游戏,玩家呼声很高,在开发者当中也获得了很多赞许)


  没错,这些就是事实,而问题仅在于,我们什么时候可以看到中国开发的独立游戏赢得年度最佳游戏,征服全球独立游戏节,摘取开发者选择奖,同时可以卖出百万销量?

  这个问题很难回答对不对?事实上早就已经有回答了,那个答案就是《FTL:超越光速》。


  《FTL:超越光速》的开发团队 Subset Games 位于上海,两位主要开发者曾是 2K China 的员工(译者注:其实就是两个老外到中国上海开发游戏,然后游戏大卖了)。严格意义上说,Subset 的创始人是从美国搬到了中国上海,但从我自身来说,我是一个来自挪威的美国开发者,所以我将 Subset Games 视为中国开发者,应该没错吧。


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