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业界专栏JRPG的未来9 超越JRPG之物


■日式RPG的未来

在这篇连载的开头,我曾经说过自己也不知道“JRPG的未来”这个标题究竟指的是什么。但正如之前反复提及的那样,这里的“JRPG”并不是指所有诞生于日本的RPG,而是那些因为具备一定的“异质性”而被人所铭记的作品。

就目前而言,提起日本的RPG类游戏,有几个主要的发展方向。


《龙之信条》百万级的销量说明美式画风的RPG并非在日本完全没有市场

一是采用欧美RPG中常见的一些国际性标准,有意识地往这个方向靠拢。二是把和传统RPG完全不同的游戏当做“RPG”来制作与宣传。这些当然也是试图从“JRPG的桎梏”中脱离出来的有效方式,不过最终还是要回归到JRPG的特点上。所谓“JRPG的未来”,正是用这样的手段创造出来的,日式RPG游戏的未来。


这种不管本身是什么类型,都硬往RPG上靠的现象在日本手游界比较突出

但另一方面,所谓发挥JRPG的特性,实际上还是借助吸收了动画、御宅族等文化烙印的“日式风格”来体现产品特色,同时又不忘承袭“传统”日式RPG的诸多元素。后者大多用“王道”、“经典”这样的词汇来体现。


“王道”、“经典”算得上是如今被用烂的两个词

在这里,与其提出“JRPG究竟应该怎么办”这种蠢问题,不如借助一个关键词来阐释我个人对此的期待。这就是“真实”。再次强调,文中“所谓JRPG,其实是被西方赋予了后进性、一成不变、奇技淫巧、官能性等特征的类型化‘异质’日式RPG”。

■JRPG需要面对的“3种真实”

1、真实=现代——幻想


除了游戏本身的创意以外,精良的制作水准也是不可或缺的因素

“‘女神异闻录’是以现代日本的城市和高中为舞台,讲述‘Persona能力”觉醒的少年少女们从相遇到经历各种各样的事件与困难后,逐渐成长起来的青少年RPG系列。尽管游戏以学校生活、友情与恋爱等身边事为故事基础,但同时也穿插着流言、都市传说、神秘事件等社会生活中鲜为人知的一面,尽显超自然风情,以其独特的神秘格调吸引众多粉丝。

——摘自《女神异闻录5》官方网站


不少在现代背景下穿插奇幻故事设定的游戏,都可以归为“轻幻想”类

以少男少女为主角的RPG在日本一抓一大把,与此同时,将友情、恋爱等身边事作为故事主干的作品同样数不胜数。那么把这些核心内容放到完全架空的“幻想”世界中又会产生怎样的效果呢,很有可能会变成眼下十分常见和典型的“轻幻想(低魔)”类JRPG(这里不谈具体作品的详细表现,只说这个现象)。


“女神异闻录”系列人物一直是欧美COSER最钟爱的题材之一

例如前面提到的“女神异闻录”系列,以现代日本的城市与高中为舞台,尽管乍一看这样的世界观格局显得有些小家子气,但却在海外获得了无数好评(以少男少女为主角的现代背景游戏,在欧美RPG中几乎没有)。与重度幻想以及科幻题材相比,“女神异闻录”系列无疑凸显了JRPG的奇巧性和异质性。完全脱离剑与魔法的相关设定,抛开传统幻想世界观的种种束缚,无疑是一种脱离“类型化”倾向的简单方法。


所谓“忍者”等被异化的日本文化符号,大家想想忍者神龟就明白是怎么回事了

但另一方面,“拥有特殊能力的现代少男少女的成长故事”这类设定如果大行其道的话,却又隐含着新的危险因素,那就是可能会重新被西方世界以“东方主义”的视角进行解构。一旦西方看待日本时所固有的“对不同文明及其文化的憧憬与好奇心”蔓延到所有日本制作的RPG身上,其结果必然是一种全新的类型化倾向。如果JRPG作为“日本文化”的一部分,就像新时代的“艺伎”、“忍者”一样变成扭曲的符号化概念,那么最终必将影响所有诞生于日本的RPG类游戏,被迫转变为“东洋的RPG”这一笼统意象。


简单来说,新时代的JRPG应该既能让人一眼看出它的日本特色,同时又与传统JRPG有着明显的区别

为了阻止类似情况的发生,“女神异闻录”这样的游戏在JRPG中持续大放异彩,就变成一个非常重要的标志。反过来讲,以既非现代剧也非日本舞台的“传统RPG”世界观为基础制作的游戏,由于其独特的风格,对树立JRPG的特异性同样不可或缺。

2、真实=现实——虚构

加诸于日式RPG的种种束缚、预设情节、一成不变以及“古老的”传统等等,时不时就会被玩家们拿出来当做揶揄的对象。

在第7期连载中介绍过的模式化设定与情节展开方式,对RPG戏剧性的实现确实会造成一定阻碍,很容易让玩家产生既视感或是感觉不到故事的真实性。这也是造成“故事情节的失效”这一现象的原因之一。游戏画面明明正在上演感人的场面,但玩家就是无法与之产生共鸣,心里甚至会忍不住产生类似“这就是个游戏而已”的想法。


日式RPG要想跳出传统的框架,说起来容易做起来难

在保留这些JRPG特有的束缚与传统的前提下,应该如何表现故事情节呢。笔者认为首先需要摒弃以RPG世界之外的空间作为现实世界,而将游戏世界设定成“真实(现实)时空”这种传统做法。其次应该把RPG世界刻意构建成一个和我们生活的“真实(现实)时空”完全不同的虚拟空间,其虚拟特性与游戏规则保持一致。也就是说,要故意让玩家产生“我就是在玩一款RPG游戏”的想法,并带着这种意识进行游戏。


《刀剑神域》的主要故事情节发生在一个网游里

例如《记录的地平线》和《刀剑神域》这两部作品,在虚拟世界的内部又构建了一个虚构的游戏世界,这样一来,既可以表现干涉游戏世界里的RPG规则这种超现实主义情节,又能戏剧化地体现游戏世界与现实世界之间的种种差异与矛盾。不过这些作品都不是游戏,至今仍然很难体会到“在游戏里玩另一个游戏”究竟是什么感觉(虽然“.hack”系列游戏的设定与此类似,但整体而言还是太少了)。


“.Hack”系列同样采用了在虚拟世界里再创造一个网络游戏“The World”的设定方法

一个从一开始就十分清楚其源自虚构的世界,和一个乍一看十分真实,但却处处都难逃虚假表现的世界。换句话说,前者明明白白告诉你“这一切都是假的”,后者却反其道而行之,不停强调“这些都是真的哦,真的哦”,究竟哪一个给人的感觉更加真实?或许可以这么说,第一种巧妙地利用了JRPG的各种束缚以及整体框架,在已经“定型”的传统故事之外,讲述自己想要真正表达的东西。


强如SE这样的厂商,也没办法让自己的当家作品变得足够真实可信

对于已经在RPG里浸淫多年的我们来说,不管厂商如何宣传自己的作品多么戏剧化、多么真实感人,但最终还是难逃“就是个RPG”这样的观感。既然如此,不如彻彻底底地把RPG世界当成一个虚幻的空间,这样一方面现实世界的真实感会增强,故事情节也能在此充满活力——这当然是我个人的一点点期望。

3、真实=精细=细节——高度真实

“这实在太真实了!”这句感叹,往往被我们用来形容游戏画面的精细程度惊人。如果说游戏世界的存在目的是为了更接近现实世界的话,画面越真实,与现实之间的差距就越小。在这种情况下,或许可以说“真实=写实”。画面写实性的不断增强,能够非常直观地反映出游戏的进化历程。


《教团1886》应该是近期这种风格的典型体现

另一方面,有些作品明明能够很好地体现真实环境,但同时又朝着不能将其称之为“现实”的方向不断发展。这就是《最终幻想15》。

人物设定作为FF系列如今的象征之一,和现实中的人脸既像又不像。这种介乎真人与动画角色之间的“独特造型”,哪怕在细节部分精益求精,依然和真正的人脸有着十分显著的差距。但实际游戏中,不知是不是我们用来判断这种观感的神经出了什么问题,只要脸部的建模或是人物动作越写实,就越能让我们产生一种真实感。


主角头像很能说明作者想表达的问题

同时,大家在幻想世界中十分熟悉的龙、奇美拉、天马、独角兽、半人马、地狱三头犬还有狮鹫等等,都是从现实中的马、蜥蜴等动物的造型还有习性中推演出来的,细节越丰富,我们就会得出它们在游戏中的造型越真实这一结论。通过再现马的毛发动态或是蜥蜴的皮肤材质,游戏中的天马和龙变得栩栩如生,制作人物造型同样如此。欧美的部分RPG如果追求的是“真实度”,其中有很多都会通过表现写实化的细节来体现整个游戏世界的真实性。


把现实里的动物拼拼凑凑,就是一只传说生物了

高度真实(Hyperreal

指尽管是虚拟事物,但却拥有极为接近实物的真实感。法国哲学家、社会学家让·鲍德里亚认为这是现代社会的特性之一。

把画画得像照片一样的绘画技法。(三省堂大辞林)

FF系列的众多角色虽然本身源自虚构的设定,但却始终追求像“(找真人拍摄的)照片”一样的真实感,类似的例子并不常见,在海外RPG或是其他日式RPG中都很难见到。明明给人的感觉是一张照片,但照片中的人却从未在现实世界存在过。甚至可以说这在一定程度上冲破了“角色”与“真人”、“二次元”与“三次元”的壁垒,是一种充满异质性的制作观念。


《神秘海域4》目前公布的一些设定刷新了大家对“真实性”的概念

海外各类游戏作品不管是古典幻想、科幻还是末世背景,所追求的“真实”基本都是写实主义的客观现实(指的是让虚拟事物具备像真实物体一般的实在性)。而FF15尽管采用的是相对现代的世界观,但就整体风格而言却是不折不扣的半写实半虚构,是“高度真实”的完美体现。

玩家们在揶揄FF15的时候,“四个牛郎开着高级汽车在大草原上疯跑”这样的形容颇有人气。他们的角色自然不是牛郎,但却被扣上了这样的帽子。FF15特有的那种浑浊“真实感”或许是造成这种现象的重要原因。有现代气息但又不完全是现代环境;游戏世界乍一看给人真实的感觉,但实际上却充满幻想色彩。高度真实的表象背后,其核心却又是非现实的,让人看不真切,有种似是而非的感觉。


“四个牛郎开跑车”,中日玩家在这一认识上保持了高度一致

这种“似是而非”,或许才是JRPG要超越JRPG所必须具备的要素。

FF15的“真实”,体现在依靠精细的画面来抵抗不思进取的评价,兼具虚拟与真实、现代与幻想、人类与非人类,通过各种各样的似是而非,来阻止类型化的浪潮波及自身,让玩家产生“虽然不明白怎么回事,但是好厉害”的感觉。在保持JRPG所特有的异质性的同时,往更高的目标前进。我想可以用“JRPG的界限突破”来形容这种改变,同时这也是JRPG要实现自我超越所必备的理念。


开放世界里的全新FF,你期待吗?

以上列举的三个“真实”,在我个人看来是日本的RPG既要守卫“JRPG”的秉性,又想更上一层楼所必备的元素,也是我个人对JRPG在未来的期待。

■后记

在这一系列连载中,我以“JRPG”这个词为核心,按照自己的想法阐释了日本的RPG究竟有怎样的特征,多年来又发生了怎样的变化。和动作类、解谜类等其他游戏题材相比,RPG理应具有更大的包容力。这种包容力原本应该让RPG具备丰富多彩的可能性,但JRPG却在迈向极盛之路的途中渐渐变得缺乏新意,最终给人留下一成不变的印象。


基本上只有在外地才会专门带上“广岛”这个称呼

笔者出生于广岛县,在撰写这篇连载的时候每当写到“JRPG”这个词,就像在老家看到类似“广岛风杂菜煎饼”这样的宣传词一样,胸中充满违和感。在我看来,本地的任何“杂菜煎饼”都毫无疑问是广岛口味,故意加上一个“广岛风”来凸显它的产地根本是画蛇添足。有了这三个字,反而会产生一种这东西根本不是正宗杂菜煎饼的错觉(所谓“关西风”等等也是一样)。

具体到JRPG上,带上字母“J”之后,仿佛就在向人强调“这不是RPG,而是异质的日式RPG”一样。因此每当看到有人宣传JRPG的种种优点,我都像是在县里听到“广岛风××”的叫卖声一样,心里闪过一丝落寞。


《我们的游戏史》

第一期连载中曾为大家介绍过《我们的游戏史》这本书,作者Sayawaka在其后记里写到自己是从四个角度来看待游戏产业的,分别是“怀旧(讲述记忆中曾经钟爱的老游戏)”,“印象(根据自己的关注点以及经验,从理论上对游戏进行解释)”,“产业(销量以及业界动态)”,“原理(以基础理论为核心拓展话题范围)”。


和其他很多经济领域一样,对业界的统计和分析一直是新闻热点

笔者更习惯于将“产业”分成“技术”和“商业”两个方面。“技术”指某机型的具体参数啊,帧率啊,解析度啊这些角度。“商业”自然就是具体游戏的销量,某游戏卖不出去的原因,某机型有必要降价等等。两者就像自行车的前后轮一样,缺一不可,讲“商业”的时候往往会牵涉技术数据,将“技术”的时候通常会发展为对商业的展望或是预测。从我个人角度而言,和其他很多话题相比,在设计游戏领域时往往更容易从“产业”角度来谈问题。类似的切入手法想必读者们也经常见到。


JRPG的未来究竟在哪里

但在这次的连载文章中,我从一开始就刻意把产业问题完全剔除掉,想尝试一下是否也能写出一些东西来。文章中多有意义不清或是说明不足的地方,还请您多多原谅。就结果而言,我个人希望在谈及“游戏”的时候,能够掌握好产业问题与其他问题之间平衡。今后无论在日本还是欧美,我都热切期盼着能有让人血脉喷张的RPG问世。怀揣这样的激情,本连载正式结束!

(本文翻译自inside-games,作者Kako)

JRPG的未来第5期 在“角色”与“玩家”之间

JRPG的未来第6期 “JRPG”究竟是什么

JRPG的未来第7期 再评“改善JRPG的十种方法”

JRPG的未来8 手游时代的王道与追忆


本文来源:网易游戏频道 作者:熊猫命
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