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VR为什么这么火?

这两天,虚拟现实(Virtue Reality,简称VR)概念股成为热钱追捧的焦点。11月19日,VR概念股集体涨停,20日,相关股票延续大涨态势。然而,VR目前在A股上市公司中主要以概念为主,发展程度尚处于试验阶段,缺乏真正有说服力的商用产品。那么虚拟现实究竟是什么,市场为何如此追逐VR概念股呢?

在深圳Cocopark和深国投广场里,虚拟现实体验店Emax总是可以吸引很多人的眼球—20块钱可以体验一次过山车,省去了烈日炎炎下在游乐场排队的苦恼。在北京,位于朝阳区大望路的万达影院也开通了虚拟现实体验专区,用户在此不仅可以和《变形金刚》中的霸天虎对垒,还能体验一把《星际穿越》里的宇宙飞行。

随着虚拟现实技术(Virtue Reality,简称VR)向民用、商用领域的普及,或许不久的未来,如《三体》小说里描述的汪淼身临其境地通过游戏感知三体世界也能成为现实。

事实上,Facebook、谷歌、三星等科技巨头已经纷纷加入了消费级的VR大战。这场战争始于2014年3月,Facebook斥资20亿美元收购虚拟现实设备公司Oculus。后者首次露脸是2012年8月登陆Kickstarter众筹,一个月募集资金近244万美元,2013年完成1600万和7500万美元的两轮融资,再到被Facebook收购,Oculus从诞生到获得20亿美元的市值仅用了不到两年的时间。

巨头领衔新风口


虚拟现实是指利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,通过视觉、听觉、触觉等感官的模拟让使用者如同身临其境般,可以及时、没有限制地观察三维空间内的事物。


不同于普通3D电影带来的单纯视觉上的“立体”景象,虚拟现实更强调沉浸式与互动式。在该虚拟环境中,用户不仅可以朝任意一个方向看到对应的景象,还能朝该环境中的任意位置移动,甚至可以进入建筑物内部,这意味着虚拟现实构造的感知环境和效果可以是无限大的。


美国网络新闻媒体BusinessInsider旗下市场咨询研究部门Intelligence曾发布了一份市场预测报告,称未来5年虚拟现实头盔的销量将以每年翻倍的速度增长。而英国咨询公司KZero的另一份报告也得出了类似的结论,它指出VR市场的规模将从2014年的不足1亿美元发展到2018年的50亿美元。


Facebook对Oculus的收购点燃了VR领域的战火。收购Oculus后,Facebook的CEO扎克伯格在公开信中写道:这是一个新的交流平台,因为极度真实的体验感,你可以跟身边的人分享无尽的空间和真情实感。鉴于这些广泛的潜在应用,VR技术有机会成为下一代社交和通信平台。


在Facebook的示范下,其他巨头也加紧布局这一领域。2014年10月,谷歌携手高通等向Magic Leap注资5.42亿美元,后者估值随之达到120亿美元。Magic Leap是通过一种虚拟视网膜技术,向用户双眼投射光线和图像,实现现实和虚拟融合的效果。英特尔也斥资6200万美元投资了虚拟现实公司Avegant,后者正在开发一种叫做Glyph的虚拟现实头盔。除此之外,三星顺势推出了Gear VR;索尼于2014年在GDC游戏展上推出虚拟现实设备Project Morpheus;HTC联合知名游戏公司Valve合作推出虚拟现实眼镜HTC Vive; LG则宣布向LG G3用户推出“VR for G3”虚拟现实设备;微软以1.5亿美元的价格从Osterhout Design Group (ODG)公司购买了关于虚拟现实、头戴式智能设备以及相关技术的知识产权,用以为Xbox One打造VR虚拟眼镜(附表)。




VR产业链逐渐成熟


虚拟现实的产业链主要包括三个部分,上游的零部件供应,中游的VR整机产品和下游的内容和应用(附图)。近年来随着智能手机和互联网的飞速发展,包括芯片、显示设备、体感设备等在内的一系列硬件价格的快速下滑,从而拉低了虚拟现实终端的价格,使其进入消费电子领域成为现实。






Facebook在虚拟现实领域的野心是通吃全产业链。其以Oculus为支点,完成了对上下游的一系列收购。Oculus于2014年6月收购了在设计领域有20年经验的Carbon Design。同年年底,公司又拿下了专注于追踪手势的Nimble,至此用户在虚拟现实的一举一动都能获得及时追踪和互动体验。此外,被Oculus收入囊中的上游供应商还有根据不同物理环境制作相应3D图像的瑞典公司13th Lab AB。


在下游,Oculus则投资了Story Studio电影工作室,2015年将陆续推出一系列VR短片。在美国圣丹斯电影节上,Oculus放映了由其内部团队Oculus Story Studio制作的电影《迷失(Lost)》。在游戏领域,公司收购了游戏开发引擎RakNet,后者可以支持跨平台的游戏开发。Oculus有自己的内容商店Oculus Platform。自营内容可以最大化地适配自家硬件,提供内容与硬件匹配的极致体验,最优地呈现硬件性能,获取用户芳心。


其他巨头的争夺主要集中在中游的头戴显示产品。头戴显示设备(HDM)居于VR产业的核心位置,一方面是它的市场规模巨大,另一方面也正如扎克伯格所言,“HDM与10年前的智能手机相似,具有平台化的潜力”。


VR的爆发不仅依赖于硬件体验的提升和价格的走低,能否提供源源不断的适配内容也是吸引用户的一个重要方面。在下游,消费娱乐无疑是虚拟现实最主要的突破口,沉浸式的游戏体验可以有效提高用户参与感与黏性,尤其适合于体育运动类游戏,如Oculus推出的虚拟现实健身游戏能让玩家仿佛置身于阳光沙滩上做运动,且能实时监测玩家的心跳等参数,参与度更高。知名游戏Temple Run已登陆三星Gear VR的应用商店,玩家可以由第一视角完全沉浸于游戏中。


在教育和医疗领域,VR技术也被寄予厚望。不同于目前在线教育较为枯燥的授课方式,虚拟现实带给用户的将会是更浸入式的体验,授课对象不再是冰冷的机器,而是真实的人。课本提到的环境,也可借由VR技术深入体验,如看到荷塘月色、触摸到长城等。在医疗领域,通过构建虚拟的人体模型和手术方案,能改进现有的医学教学模式,提升患者对病情及手术过程的认知。


在好莱坞,斯皮尔伯格和斯科特等大师级导演都在默默尝试着这项新技术。洛杉矶一家为Virtual Reality Co.的电影公司已在虚拟现实内容领域耕耘了数年,斯皮尔伯格正是其董事之一。


在港交所上市的数字王国(00547.HK)也于2015年2月宣布与Immersive Media成立合资公司,数字王国持有合资公司51%的股权。IM是一家从事虚拟现实内容业务的加拿大公司,双方合作致力于打造VR内容市场的先行者。该合资公司将在2016年初发布消费者级别的360?全数码相机,主要用于制作360?全动态互动视像。


中国企业避开与巨头正面抗争


中国企业在VR领域目前主要集中于中游的HDM生产制造,最出名的当属暴风科技(300431)旗下参股子公司暴风魔镜。暴风魔镜主营虚拟现实业务的开发和研究,目前已推出国内第一款头戴式显示器设备,暴风魔镜第二代支持100多款安卓手机机型,售价99元。


2015年4月,暴风魔镜宣布完成首轮融资,融资金额1000万美元,本轮投资方为华谊兄弟、天音、爱施德和松禾资本。投资后,四家公司将共同持有19%的股份。按此计算,暴风魔镜公司首轮估值超过5000万美元(约3.1亿元)。分析认为,天音作为国内领先的移动终端分销商,拥有广泛的分销渠道,未来有助于魔镜的推广。华谊兄弟作为国内领先的影视制作公司,将为魔镜打造具备核心竞争优势的影视内容。


已经拿到红杉资本千万美元投资的蚁视也在CES上推出了全兼容虚拟现实头盔Antvr Headset和可折叠虚拟现实头盔“机饕”。蚁视头盔采用了9轴传感器,拥有更加自由的运动感应控制。同时,该头盔兼容电脑、安卓设备等多个平台,拥有100度的视角,力求给用户最真实的视觉还原。其专属配件蚁视体感枪可以自由组装成控制手柄或者枪,方便用户根据不同的游戏选择适合的形态。除了头盔之外,虚拟现实眼镜是争夺的另一块高地,深圳市虚拟现实科技有限公司和深圳眼界科技等都推出了相应的产品。


在下游内容领域,国内也有厂商开始探索。追光动画便在旗下电影《小门神》的预告片发布会现场使用了VR技术。通过Oculus和耳机,来宾仿佛整个人置身于电影场景之中,还可以变换观看角度,看到360度的全景画面。


另一家上市公司安妮股份(002235)于2015年6月发布公告,对桎影数码增资930万元,增资后,换取其10%股份。桎影数码于4月启动虚拟现实项目,以虚拟现实技术进军儿童教育产品,并已安排了比较周密的迭代计划,年内会进行正式推广。


虽然中游的HDM成品最容易引起关注,不过国内的HDM设备在性能和体验上仍不能跟Oculus相提并论。北极光创投投资分析师张黎对新财富表示,头戴显示设备如果真能发展,一定是特别主流的大市场,那么大公司都会去做,中小企业在与大型科技公司的比拼中缺乏优势,很难取胜;对于VC而言,投个减弱版的盲目模仿者也没有意义;反而是中等规模的市场需求,例如上游的核心零部件生产,大鳄未必愿意投入重金发展,初创企业反而有可能获得机会。不过,由于核心零部件技术难度大,创业者也要根据自己的资源和优势,选择好方向。



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