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2013.05.24

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贴图的绘制方面,我推荐一个叫做3dcoat的工具~ 是个乌克兰的新兴软件,非常强大,可以直接在模型上绘制表面色贴图 高光贴图 半透明贴图 法线贴图(精确高低模法线还是用ZB,3dcoat是绘制法线,不精确)
这类插件和软件并不少,但是3dcoat是用下来最强大的一个~并且支持分层绘制,与PS高度协同~ 可以直接在软件中呼出PS分层编辑贴图。





很多开发的朋友问我有没有什么美术方面的速成方法,我觉得应该是烘焙,烘焙是提高模型视觉效果的最有效手段,哪怕是只上纯色,一旦经过烘焙,档次便会提升不少~~

在3dcoat中,烘焙的图层可以作为图层叠加在最上层,省去了手绘全局光效果的环节。

Unity3D另一个强大之处就是资源维护方便,项目目录可以直接作为工程目录使用,模型和贴图可以直接保存在项目目录内,配置好shader之后,建模和绘图过程中随时查看最终效果。所见即所得。
在绘制贴图的时候,模型可能会进行一部分的tri线修正,完全确定之后,就可以建骨骼进行蒙皮了。蒙皮之前切记确认模型比例和大小,否则等辛苦蒙皮完毕之后发现比例错误,就欲哭无泪了。。。

下面是蒙皮制作的环节~使用的民工建模软件的bip骨骼系统,在之前bip一直是我钟爱并冷落maya的原因(虽然我叫mayaxiaoan。。但是却一直偏爱max~话说不会有Maya粉再跑来喷我吧。。。)~~~


蒙皮环节比较重要的事项就是顶点控制骨骼的限制。max中的skin命令可以在此限制。


因为在unity中skinmeshrender组件是十分消耗性能的,建议一般不要使用超过2骨骼的控制限定。这是在一个场景中跑多个角色的重要限制因素,记住它在实际运行中是按照角色数量成倍消耗性能的。




同时为了能够生成随机赛道,场景里的道路也是使用蒙皮来进行控制的,目前没有想到更好的方法。Unity中对于顶点的批量控制能力较弱。之前有想过shader级别弯曲的方法,但是由于游戏规则需要真实空间弯曲,所以shader弯曲效果不能满足需求。如果您有更好的想法可以回复告诉我~~~~
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