接《每周一点canvas动画》——波形运动
圆周运动可以分为两种基本的形式:正圆运动
和椭圆运动
。
在讲解圆周运动之前,必不可少的数学公式即将袭来。so,各位骚年们,请护好自己的膝盖。听不懂没关系,只要明白其中的原理就行。当然,能懂是最好的,这对后面学习高级动画是很有帮助的。好吧,废话少说直接上菜。
一般情况下,圆的直角坐标方程可以表示为:x2 y2=R2
,根据此公式可以得出圆在直角坐标中的轨迹。也许,你会说这样就可以通过改变x,y的坐标位置让物体做圆周运动。但是,实际情况是这种方法并不可行。因为,你无法精确的计算出物体做圆周运动的每一个坐标位置。就算你成功计算出物体做圆周运动的精确坐标。OK!你可以想象那是多么大的工作量。所以,我们需要转变思路,让计算机去做这种精确的计算问题。
上图展示了从圆的函数表达式到圆的参数方程之间的转换过程。理解不理解都没有关系,总之你要明白,最终我们将 x, y 与 sin 和 cos 扯上关系了。而圆的参数方程就表示的是一个圆。这样我们想要让一个物体做圆周运动,就只需要让计算机自己去来计算每一帧物体所对应的坐标值。而我们所需要做的只是简单的改变θ
值。有多简单呢,因为根据sin,cos函数的周期性只需要每一帧自增一个值或自减一个值。具体代码如下:
window.onload = function(){ var canvas = document.getElementById('canvas'), context = canvas.getContext('2d'); var ball = new Ball(); var angle = 0, // 旋转的角度 centerX = canvas.width/2, centerY = canvas.height/2, radius = 100, // 定义半径 speed = 0.05; // 每帧旋转角度的增加值 (function drawFrame(){ window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas); context.clearRect(0,0,canvas.width, canvas.height); //centerX, centerY 的作用是让球绕画布中心旋转 ball.x = centerX Math.sin(angle)*radius; ball.y = centerY Math.cos(angle)*radius; //角度增加 angle = speed; ball.draw(context); }()); }
效果图
ok,自己动手试试吧!看看是不是球体绕着画布中心做着圆周运动呢!这里我们需要的条件比较多 angle 和 Radius,在后面的章节中我们将介绍如何只通过 angle 就实现圆周运动。为了更容易理解,我劝你最好复习一下中学的知识,哈哈!!!
椭圆和正圆的不同之处可以这样理解:正圆半径在x轴和y轴上的距离是相同的,都是Radius.而椭圆则是不同的,我们用a, b 表示。
具体到代码里,就是半径不同了呗!是不是so easy,上代码:
window.onload = function(){ var canvas = document.getElementById('canvas'); var context = canvas.getContext('2d'); var ball = new Ball(); var centerX = canvas.width/2, centerY = canvas.height/2, angle = 0, radiusX = 50, radiusY = 100, speed = 0.05; ball.x = centerX; ball.y = centerY; context.fillStyle = "rgba(0,0,0,.01)"; (function drawFrame(){ window.requestAnimationFrame(drawFrame,canvas); context.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height); //当radius的值相等时为圆周运动 //当radius的值不想等是为椭圆运动 ball.x = centerX Math.sin(angle)*radiusX; //radiusX = 50 ball.y = centerY Math.cos(angle)*radiusY; //radiusY = 100 angle = speed; ball.draw(context); })(); }
为了让椭圆的效果看起来更加明显,代替clearRect采用fillRect是小球的运动形成尾迹。
按理来说,连点之间的距离是不会用到三角函数的。但是,其实两点间的距离公式是可以通过勾股定理推出来的,所以这里直接就把他归到三角函数里。
这里就不画示意图了直接给你个公式好了(原谅我偷个懒),假设有两个点, a(x1, y1), b(x2, y2)。那么怎样求它们之间的距离呢!公式如下:
dx = x2 - x1; dy = y2 - y1; distance = Math.sqrt(dx*dx dy*dy); //这不就是勾股定理
这里给你个小的Demo,代码如下:
<canvas id="canvas" width="500" height="500" style="background:#000;"> your browser not support canvas! </canvas> <p id="log"></p> <script src="../js/utils.js"></script> <script> window.onload = function(){ var canvas = document.getElementById('canvas'); var log = document.getElementById('log'); var mouse = utils.captureMouse(canvas); var context = canvas.getContext('2d'); //中心位置创建一个方块 var rect = { x:canvas.width/2, y:canvas.height/2 }; (function drawFrame(){ window.requestAnimationFrame(drawFrame,canvas); context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); var dx = mouse.x - rect.x; var dy = mouse.y - rect.y; var dis = Math.sqrt(dx*dx dy*dy); //画方块 context.fillStyle = '#ffffff'; context.fillRect(rect.x-2,rect.y-2,4,4); //画线 context.save(); context.strokeStyle = '#ffffff'; context.beginPath() context.moveTo(rect.x,rect.y); context.lineTo(mouse.x,mouse.y); context.closePath(); context.stroke(); context.restore(); //显示距离 log.style.left = (mouse.x rect.x)/2 'px'; log.style.top = (mouse.y rect.y)/2 'px'; log.innerHTML = dis; })(); } </script>
效果图
## 角度旋转 dx = mouse.x - object.x; dy = mouse.y - object.y; object.rotation = Math.atan2(dy,dx)*180/Math.PI ## 平滑运动 value = center Math.sin(angle)*range; angle = speed; ## 正圆运动 x_position = centerX Math.sin(angle)*radius; y_position = centerY Math.cos(angle)*radius; angle = speed; ## 椭圆运动 x_position = centerX Math.cos(angle)*radiusX; y_position = centerY Math.sin(angle)*radiusY; angle = speed; ##两点间距离 dx = x2 - x1; dy = y2 - y1; dist = Math.sqrt(dx*dx dy*dy);
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