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CNNIC第16次互联网报告分析:互联网热点数据分析
CNNIC第16次互联网报告分析:互联网热点数据分析 (2007-11-12 18:38:21)
标签:IT/科技 互联网 互联网报告分析 cnnic 网民 数据分析  分类:互联网络★行业资讯
         分类:互联网络★行业资讯   来源:TOM科技
注:本部分数据分析是基于网上联机调查结果。
1. 网民的网上行为
(1) 互联网的八大热门服务
用户对“经常使用的网络服务/功能”回答结果如图7.61所示。
从上图可以看出:
① 互联网的八大热门服务(超过1/3比例的选项)依次是:电子邮箱、浏览新闻、搜索引擎、浏览网页(非新闻类)、在线音乐(含下载)、即时通讯、论坛/BBS/讨论组和在线影视(含下载)。
② 新闻与非新闻类的网页浏览、搜索引擎、电子邮箱、即时通讯以及论坛/BBS这些互联网的基本功能与服务仍然占据着网民最主要的网上活动内容。
③ 在线音乐与在线影视均进入互联网的八大热门服务中,说明了宽带时代网民的上网习惯正在发生着显著的变化;同时也说明网上娱乐休闲活动越来越受更多网民的欢迎。
④ 博客服务是本次新增加的调查内容,发现有10.5%的人经常使用,这说明博客在2005年上半年有比较大的发展和影响力。
(2) 网民安全意识随网龄增长而增强
在回答“用户对自己的网页浏览器做过哪些设置和修改”时,有近半数的人“修改了浏览器安全、隐私等设置”,这说明了网民安全意识的增强和使用互联网的成熟。
通过数据交叉分析可以看出,网民的网龄越长,对浏览器安全、隐私等设置修改的比例越高,如表7.1所示。
表7.1 不同网龄的用户对网页浏览器做过的设置和修改
2. 获取信息
(1)网民利用搜索引擎搜索的信息多样化
用户回答“用户经常使用搜索引擎搜索的信息”时,有近半数的人搜索的是MP3音乐,搜索地图或者地理位置的用户也达到了10%,说明搜索引擎满足网民的多样化需求方面起着重要的作用。
(2)用户反映互联网上重复信息太多
用户回答“在互联网上查询信息时遇到的最大问题”时,“重复信息太多”以44.6%的比例占第一位,这说明中国互联网网站模仿的问题还很大,内容“拷贝”与“粘贴”的情况还非常普遍,具备特色与专有信息内容的网站相对来说还不多,网上信息的版权问题也需要进一步解决。
3. 即时通讯
(1)即时通讯软件粘性大,市场进入壁垒高
对于用户选择某种即时通讯工具的原因,选择“和我有联系的人较多使用”的比例最高,“用久了习惯了不打算换其他的”的占第三位,这两个数字说明用户更换即时通讯工具的主观可能性较小,用户对即时通讯工具的粘性比较大,经营者具有很强的先入者优势。
(2)用户对即时通讯工具的功能需求趋向多媒体
除了使用即时通讯软件的文字聊天功能外,用户常用或希望有的功能主要是二人视频和IP电话,这结果将指引即时通讯软件的发展方向,即由文字聊天向音频、视频聊天发展,目前市场上已出现具有这种功能的即时通讯软件。
(3)即时通讯工具对电子邮箱市场有较大冲击
有2/3的用户认为由于使用了即时通讯工具,减少了对电子邮箱的使用。
4. 网络购物
(1) 网上购物大军达到2000万人
在全体互联网网民中,有过购物经历的网民占近20%的比例。
(2)网上习惯消费者(或者说是网上购物常客)占到了购物网民的近半数
如果将半年内购物次数超过4次的人界定为网上习惯消费者(网上购物常客),其比例占到了47.6%。
(3) 网上购物市场巨大
① 购物网民的巨大数量,以及购物者半年内购物的累计金额,意味着网上购物者半年内累计购物金额达到100亿元;
② 同样,购物网民的数量及其购买手机的比例,意味着半年内通过网络购买的手机在300万部以上;
③ 在购物网民中,分别有超过15%的人购买过服装和生活家居用品,表明中国的B2C市场已经从书刊、影像制品及电脑数码产品为主向一个多样化的消费者市场发展。
(4)在网民进行网络购物的原因中,有近半数是为了“购买到本地没有的商品”,这对提供网络购物服务的商家提出了新的要求:开展全国性网上售物服务和建立全国范围内的物品配送系统已经变得十分重要。
(5)网民在网上购物时,网上支付的比例增长至近半数,这可能与C2C购物市场的迅速发展有关。
5. 网络游戏
(1)用户半年内购买的网络游戏虚拟物品(包括:装备、武器、身份等)平均费用总额为178元,而网民中玩网络游戏的人的比例达到了23.4%,这意味着这是一个半年超过40亿元的销售市场。
(2) 用户喜欢的网络游戏类型最多的是棋牌益智类
尽管中国网络游戏运营商的主要收入来自大型多人在线角色扮演型网络游戏,但更多的网民在家里、网吧里玩的游戏类型主要还是棋牌益智类和休闲游戏;而在单位和学校里主要玩的是棋牌益智类和即时战略类游戏。
6. 网民对互联网的态度
(1) 互联网的正面、积极作用得到认可
超过2/3的用户认为互联网对学习、工作、生活、娱乐等方面的帮助均是非常大或比较大。
(2)网民对互联网满意度的变化,表明网民的上网习惯和心理日趋成熟
① 对互联网费用的满意度略有下降,说明互联网收费开始变得普遍了,但同时也出现了不少收费陷阱或者不合理的收费现象,导致用户对互联网费用的满意度下降了。
② 对安全性的满意度也有所下降,说明随着网民网龄的增长,经受过网络病毒和网络入侵/攻击的体验,安全意识在增强,对互联网安全性的要求也增高了。因此,这个下降并不一定意味着网络安全性能的降低。
(3) 网民最反感网络病毒
用户对互联网最反感的方面,如图7.62所示。
从上图可以看出:
① 网络病毒最让网民反感,其次是弹出式广告/窗口,再次是网络入侵/攻击。网络病毒和网络入侵/攻击都可看作是对上网电脑的严重侵害,而弹出式窗口与垃圾邮件主要是增加用户的麻烦程度才引起用户反感。
② 而位据第四的“网上收费陷阱”,网民对这方面的反感正与网民对互联网费用的满意度下降相呼应。 互联网热点数据分析
网民的网上行为:
互联网的八大热门服务(超过1/3比例的选项)依次是:电子邮箱、浏览新闻、搜索引擎、浏览网页(非新闻类)、在线音乐(含下载)、即时通讯、论坛/BBS/讨论组和在线影视(含下载);网民安全意识随网龄增长而增强。
获取信息:
网民利用搜索引擎搜索的信息多样化,搜索引擎满足网民的多样化需求方面起着重要的作用;用户反映互联网上重复信息太多,这说明中国互联网网站模仿的问题还很大,内容“拷贝”与“粘贴”的情况还非常普遍,具备特色与专有信息内容的网站相对来说还不多,网上信息的版权问题也需要进一步解决。
即时通讯:
即时通讯软件粘性大,市场进入壁垒高;用户对即时通讯工具的功能需求趋向多媒体;即时通讯工具对电子邮箱市场有较大冲击。
网络购物:
在全体互联网网民中,有过购物经历的网民占近20%的比例;网上习惯消费者(或者说是网上购物常客)占到了购物网民的近半数;网上购物市场巨大;在网民进行网络购物的原因中,有近半数是为了“购买到本地没有的商品”,这对提供网络购物服务的商家提出了新的要求:开展全国性网上售物服务和建立全国范围内的物品配送系统已经变得十分重要。;网民在网上购物时,网上支付的比例增长至近半数,这可能与C2C购物市场的迅速发展有关。
网民对互联网的态度:
互联网的正面、积极作用得到认可;网民对互联网满意度的变化,表明网民的上网习惯和心理日趋成熟;网民最反感网络病毒;
网络游戏:
用户半年内购买的网络游戏虚拟物品(包括:装备、武器、身份等)平均费用总额为178元,而网民中玩网络游戏的人的比例达到了23.4%,这意味着这是一个半年超过40亿元的销售市场;用户喜欢的网络游戏类型最多的是棋牌益智类。
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