打开APP
userphoto
未登录

开通VIP,畅享免费电子书等14项超值服

开通VIP
北京108km创始人梁伟国 :Unity3D+Blender游戏开发最佳组合


面向移动互联网开发者和游戏开发者群体的免费技术交流盛会“2013中国开发者大会(CDC北京)”于11月2日在北京国际会议中心隆重召开,本次大会围绕“移动·游戏·2013”展开。此外还开设HTML5、iOS、Android、Unity、Cocos2d-x和Windows Phone六大技术专场,分享技术干货、交流技术心得。此次大会历时1天,邀请业内明星技术讲师30余位,演讲内容涵盖当前最热门的移动、游戏开发技术及相关工具和平台的使用经验分享。中国开发者大会是当下不容小视、首屈一指的技术盛宴。开发者将在此了解当下IT行业发展动态、技术发展趋势及技术专家们的经验分享。



 



在Unity3D分会场,北京108km创始人梁伟国发表了《Unity3D+Blender游戏开发最佳组合》的演讲。


















北京108km创始人梁伟国 







以下是文字实录:



由于之前演讲讲师有事,所以这场由我给大家介绍Unity3D和Blender的游戏开发组合。很难得大家坚持到现在。首先我简单自我介绍一下,我叫梁伟国,程序员出身,游戏设计师,同时是一家公司的创始人,我在IBM做过软件技术师,2009-2010有一段时间是自由职业者,现在我做手游创办了108km工作室,现在更名北京108科技。今天我讲的主要是Unity跟美术相关的东西。Blender是一个开源的3D美术软件,在这之前,凡是做过美术的,或者和美术合作过的,我们开发3D会用到3Dmax或者玛雅,这是今天的流程。




















如果我们随便找一个国家的美术问一下,3Dmax和玛雅的比较就会得到这样的答案。3Dmax用户人群最多,用起来也是比较容易的软件,玛雅功能强,适合做影视和动画方面。从09年到现在用了4年的Unity。一开始我们团队只有两三个人,一直到现在,中途做了3D游戏找过好几个美术团队,自己也招过美术人员干过。在这个过程中,我们总结了相当沉痛的经验。今天我给大家分享的是用Blender这款软件,它能把我们之前的痛处全能解决了。所以今天我分享这个话题特别适合小团队和打算以后单干,或者是当独立游戏人方向的同学。







Blender是一个开源的软件,用起来非常的轻巧,速度快,2秒就能启动,它的缺点,目前国内用的人最少,适用的领域,最适合游戏领域。我们讲讲传统的美术开发流程。首先我们要进行原画,建模,动作,动作里面包括骨骼绑定和调整动作,导出fbx文件,这都是美术干的事,美术把这些生产完,最后才导入Unity给我们用。






















大家看到,整个过程里面,虚线包住的这块都是3D软件需要承担的工作。过去这几年,我一直跟外包的团队打交道,我们跟外包打交道,一般他们给的东西都不能直接用,大家在座的程序居过,应该跟美术沟通的痛苦,他们给的文件有诸多的问题。比如说我们最常用的,美术给一个角色的模型,







我们的fbx文件导出,再导入Unity,传统的方式是什么样的呢?左边是第一种,整个导出,模型加动画,我们导进Unity,看到左边这些数字,每一桢到每一桢,比如说这是第11-43桢,跳是51-80桢,每一桢需要手动录入,有一些团队叫美术用Unity这个软件,让他把这些做好了。一边导,一边就录好了。右边是另外一个方法,比如说足球明星带动作的模型,我们把每个动作单独的东西导出来,用玛雅制作都喜欢用右边的方法,但是这个有什么问题呢?第一文件的尺寸,每一个文件导出来,起码是2-3M,这里面有十几个,就四五十兆,一旦发生一些改动,我们更改法线,或者稍微修改动作,最怕是模型修改,模型节点重新修一下,所有的都要导一遍,谁禁得起这个。Unity4.0以后,增加了新的动画系统,同时动画导入的工具改进了很很多。Unity4.0以后,整个模型导进来会有标尺的工具栏给大家调动作,左边手动录入每一桢的动作就不做了。即使是这样,也是很费劲的。我们所有的东西都可以在Blender直接导入,一键导入Unity。






















这是我们跟美术打交道的需求,比如说模型修改,顶点修改,发现反转,坐标轴修改,第二个动作调整,有一个动作我们觉得播放太慢了,挥刀的动作加速或者减速,进行修正的话,我们说我们外包的惨痛经历。层次我们找了北京的外包团队,最后大家沟通最糟糕的情况是什么样?一个动作来回反攻一个星期,我们提出需求,QQ沟通半小时,那边行了,下周二提交变成周四,周五,下周一了,在公司里面,通过美术主管可以施压,外包的话,一个动作的修改就得浪费一个星期的时间。







经过种种的苦恼,我们被外包的美术折腾了将近两年的时间,其中我们团队所有人都学会了3D软件的用法,一般的3D模型我们都可以使用。但是在这个过程中,我们觉得还是不好用。国内的几个软件,3Dmax用的人是最多的,也是最好用的软件,但是它有一个最大的弊病,我们是做iphone游戏,3Dmax是没有苹果版本的,传说是2014年,2015年才出的,我们不抱希望,寄托在没有出来的软件上,我们觉得不靠谱。Unity4.3,4.4会出新的UI系统,或者出什么新的东西,我们是不指望的。Unity把anjoi的作者吸纳到自己的团队了,我们选anjoi是选对了,我们对新的Unity UI系统是不抱希望的。我们每到三到六个月的时间里就有一个新的版本上升。我们是8月份升级的,一直用3.6,一直用3年半,网上用的bug都抹平了,都没有了,我们才升级4.0。我们快速开发的状态,对开发工具的选择非常的慎重。我们很负责任的向大家推荐Blender,它不是代替3Dmax或者玛雅,我接下来给大家展现它过人的地方,以及我为什么向大家介绍Blender。






















如果用Blender,从建模动作到调整,到导入Unity,我们直接可以在Blender里面完成。flash那么简单的绘图功能被这么多专家用的成精了,所有的flash,UI就在flash里面创作,Unity就没有那么好了,所以我们创作素材非常的困难,哪怕创建数据和菜单也是很难的,但是我们用Blender,所有的流程就能走通了。






















我们先看看动作模型的直接导入,左边就是在Blender里面创建动作的一个剪切,对应的是攻击1、2、3、4、以及死亡所有的动作,Blender可以直接导入动作,完全不需要做任何的动作,我实际操作一遍给大家看一下。我直接把Blender变形一下,直接打开这个项目。我拿一个现有的项目跟大家分享。我们Blender3D里面包含着所有的内容,拿主角来说,这个就是我们的主角。我们在这里面可以察看一下,这是Blender文件,由于它包含了十几个动作,所以有4.9M,这已经是一个很小的文件了。它是一个Blender文件,我们在Unity里面,直接自动把它转成fbx格式了,右面可以预览,这些动作可以直接播放,在这里双击就可以进行Blender编辑了,这个就是Blender的编辑画面。操作起来还是相当简单的,如果有一点美术基础的人很容易学会。 

 



这里是Blender的动作列表,从atex01-06,死亡,行走,跑步这些动作,直接在这里可以操作,添加新的动作在这里直接加,命名弄好,然后返回Unity里,就可以看到所有的动作直接导入进来了,这里就可以看到。Unity的骨骼也是很好用的。右侧的每一个动作都自动的导出,自动的命名。如果我们非要把它跟Unity的动画进行合并的话,这里面也可以直接进行,这里面就不演示了。















   







我讲一下Blender整个骨骼体系。这个骨骼动画就是卡的动作,我们觉得它播放的太快了,在座做程序的,觉得它播放太快,一般考虑在程序里面把速度调慢一点,如果现在借助这个软件,我们可以轻松的把播放速度扩展长一点就慢下来了。所有的这套谷歌子在Unity里面可以和Unity4.0的骨骼相配对。我这里提一下,无论用这种软件或者3Dmax不要随便把名字随便改了,骨骼的命名跟Unity最新的骨骼系统直接搭配的。比如说这个骨骼的名字就是这个。我们曾经找一个外包,把这个名字改为拼音的左手,右手,头部,让我们很头疼。



 



这是从实际项目中抽取出来的东西,我们做手游的时候,我们团队里面有自己的规定,所有的Unity场景只要打开,点这个play的时候,必须能跑,之前我们跟其他的团队交流的时候,有的团队在Unity下面有菜单场景,游戏场景,每一次运行测试的时候,先跑菜单场景,点十及按钮才能到游戏场景跑。我们的生命不能这么浪费,对我们来讲,我们在项目里面创造的场景,按run就必须得跑起来。







我们做了两多年的手游,现在有13款游戏在苹果的app store。







提问环节:  



提问:3Dmax和玛雅之间会导资源,用Blender可以实现资源的调用。



梁伟国:他们的团队大部分是用3Dmax的比较多,我们初步在动作这块,骨骼绑定和调动作这块,转成Blender,但是在前面建模那块还可以用原来的。







提问:有关Blender的问题,刚才您说的可以比较方便的做动作的切换,其他的还有什么好处?



梁伟国:它做动作非常快,玛雅一个住色的角色模型,绑骨骼,刷权重,加AK这些需要一天的时间,Blender需要15分钟,它可以自动。我绑定了一个怪之后,这套动作可以在类似的角色里面重用。就像3Dmax里面的一样。韩国用玛雅做游戏美术比较多,我知道国内用玛雅的还是比较少的。国内游一个技术美术,可以衔接程序和美术之间的。但是国内的技美只熟悉美术和他们公司引擎之间的转换。Unity的话,我估计得过一年两年,真正的普及开来,Unity的技美才会多。在转换制定标准上,大部分团队都要走弯路。

  



提问:刷模型信息的话,模型有偏差的话,导致换装的时候,做动作可能会出现偏缝,这个怎么做?



梁伟国:自动刷是一个补充,对手游来说,我个人的感觉,你说的自动换装,一般都是针对主角而言,但是针对怪和小动物什么的这块可以忽略。按您说的精度要求,在手游里面要求不高。因为您说的那种一个动物要换装什么的,现在做成手游,大部分用3D现成图片来做。如果手游里面真3D的话,模型速度比较低,就算有一些问题也是能接受的。

   



提问:刚才听您讲Blender软件,建模,骨骼绑定都可以做,对电脑配置要求是不是特别高?



梁伟国:没有,电脑要求特别低,软件就50M,起动速度也非常快。

    



提问:地形那块用什么做?本身的占资源不是很大,或者比较慢吗?



梁伟国:移动端,地形的贴图4个以内还可以接受,不要超过4个贴图,大小在257×257以下就可以了。

    



提问:用图块的方式做地面的时候,怎么保证贴一块和贴另一块变化不要太多。做2D的时候,用图块做的时候,问题不大,但是用Unity,衔接不好做?



梁伟国:那种就不适合用人手拖了。







提问:Blender有没有Windows版本?



梁伟国:全都有。

    



提问:能不能做特效?



梁伟国:我们都是用links系统,但是我们没怎么用过。这个东西好像有点超前,大家都没怎么用过。刚才我强调了我们的游戏在任何场景一点就跑,这是现成的项目,我加了一些菜单,我们就是用Unity加了一些菜单,我们可以随时添加一些敌人,这就是我们增加的敌人。这些模型都是Blender里面做的,还有它的动作,我简单给大家说一下投锚手,所有的武器具体是怎么做的,有点像魔兽里面的感觉。我们加了一堆投锚手,这些投锚手就是抓着一个锚扔出去之后,就扔向主角了。在游戏里怎么做呢?由于整个模型是一个怪,模型就带着这个锚,锚扔出去的瞬间,在Blender里面把锚引长了,在Unity里面重新创新一个锚,在这里我们可以看到所有的投锚手。它对应的整个投锚手,找到它的模型,这个就是一个Blender文件。这里面可以看到预览。大家看一下投锚手的动画,有朋友提问到关于换武器什么的,其实原理也是一样的。在模型的原文件里做一个武器,必要的时候,就是用Unity替换成别的。我们看到把锚投出来之后,实际上在3D模型里面把锚引长了,最后演示出来的游戏的效果,刚好把一只箭扔到主角那里去。





说到怪我多说一点。无论我们要做远程的,还是近程的怪,我们看到有一些骷髅,它的攻击方式是靠近主角砍,我们看一个远程攻击的,它发了一个光球,我们制作的时候,光球包含球体的碰撞器,发出来之后,这个碰撞器里面的脚本直接控制球,比如说像这个主角。近程攻击的骷髅用的是同一套脚本。这个骷髅砍向主角砍一刀的时候,程序例创建透明的球体碰撞器,在骷髅身体的前面,碰撞器碰到主角就是攻击了。所有的敌人只要用一个球体碰撞器代表供给就可以了。 

 



现在正在用的3Dmax和别的软件怎么切换到Blender这边来呢?我们的建议就是说,直接把动作,骨骼绑定这块划到Blender的工作范畴里。我们团队正式用Blender是去年年底,当时我们几个以我们三脚猫的功夫,我们用一个星期的时间就完全掌握它的用法了。一般有3D美术基础的,大概花几天时间就可以完全掌握了,在Blender里面绑骨骼做动作的习惯,一旦大家用上,一定会很喜欢的。 

 



传统的美术生产,原画建模贴图还可以用原来的方式,但是绑骨骼动作这块用Blender的方式,然后把这个东西放到Unity里面。我们做手游一般不需要分的那么细,按照我们的经验,我们就分两个项目,一个是美术之源,一个是程序,第三个就是两者的整合。美术只需要把东西生成Blender文件,放到美术项目里面提交上去就完了。我们程序那块,之前也用过gatehap那个东西,但是之后又用回自己的东西了。虽然国内开发团队说它不给力,但是用的还可以。我要分享的就到这里。 

 



最后提一下Blender的目录文件。每一个模型,单独一个目录,模型外面,下面这幅图,Blender是这样的文件,剩下我们重新建一个材质目录,把贴图放到这里面,主席有高光,反射贴图都放到这里面去。因为Unity默认导入Blender或者fbx文件的时候,会自动生成这个目录,生成这个目录放.mat的文件。模型命名,贴图的命名在座应该很清楚了。最后介绍一下我们的产品,目前有13款产品在苹果appstore。







更多精彩内容请点击:CDC北京主页:http://cdc.9ria.com/2013bj/report.html

                                               
本站仅提供存储服务,所有内容均由用户发布,如发现有害或侵权内容,请点击举报
打开APP,阅读全文并永久保存 查看更多类似文章
猜你喜欢
类似文章
【热】打开小程序,算一算2024你的财运
fbx模型动画导入unity中各种乱
3dmax模型导入unity3d
blender-复杂模型平行切割
一个人如何实现最小的成本做一个真正意义上3D ARPG手游
黑科技:用Unity编辑器+Cocos引擎开发3D MMORPG
游戏实战篇|原神人物模型下载教程,并在Unity中给模型 添加动画【伯嫖最新原神所有人物模型】文末送书
更多类似文章 >>
生活服务
热点新闻
分享 收藏 导长图 关注 下载文章
绑定账号成功
后续可登录账号畅享VIP特权!
如果VIP功能使用有故障,
可点击这里联系客服!

联系客服