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Azureus Rising
这支名为《Azureus Rising》的CG短片其实是Black Sun Entertainment的一支试验片段,风格看起来颇像科幻动作游戏。Black Sun希望能把这个拍成一部动画长片,Azureus便是片中带着面具的主人公的名字。
看过短片觉得过瘾,很期待动画长片的出现。
Azureus Rising @ youku.com
在这里,你可以发现Azureus是怎么一回事.
点击横幅,你可以看到原版英文访谈。
(感谢群里的雯语飞,感谢我的女朋友,感谢我的同学蔡,小唐,感谢小简帮忙翻译采访稿,感谢大蒋,sai,T大,小菜提供了帮助,翻译有什么不懂之处多多参考原文对照,不对之处也请多多包涵,提出修改意见。)
DAVID WEINSTEIN – Producer/Director
问:是什么灵感让你创造出了Azureus Rising这部动画短片?
DW:首先重要的是创造出一部非常棒,能让人一而再,再而三去看的作品来。其次,介绍Azureus 在某种意义上是能让人感到兴奋的,并且会激起大家的渴望并去了解更多关于故事的概念。
问:是什么样的概念在支撑着Azureus Rising?网站上提到这是一个“概念验证”。
DW:这是正确的。Azureus Rising是一个故事片的概念,这个短片要改变我们心中的主角和英雄形象。故事刚一开始,我们的英雄(问题少年)就被推入这个改变人生的路途中,并成为一个自由斗争的战士。
问:为什么我们在这个概念的表述过程中没看到故事点?
DW:是这样的。5分钟的时间,有多少故事能真正的表达完整。我知道我不能在短短的5分钟时间里获得情感表达。这里没有太多的时间去设定一个你很想要的角色,并和他产生联系。然后看他们如何去处理和面对发生在他们身边重大的事件。对于我的故事来说,就是一个关于展示的转变,这个转变来自角色,或者是世界的变化或者是英雄崇拜对他们自身的变化。因此,才会尝试去用短短的5分钟时间去表达我的故事。我希望给大家展现一个令人兴奋的视觉化世界,而且主角一直在里面战斗着。
问:Azureus是一个给孩子看的还是更多意义上的是成人类型的?
DW:实际上两者都有可能。它是动作,冒险,科幻的综合体,从某种意义上我能感觉大多数观众是能和它产生联系并喜欢上它的,对于孩子和大人来说。他就像是经典的夺宝奇兵或者说出去了暴力元素/背景的阿凡达,也不能说Azureus没有暴力成分在里面,因为他从本质上如同“连环画”里面的蝙蝠侠和钢铁侠等角色。Azureus是个不错的家伙,作为一个普通的他已经做的够多了。他试图帮助和保护人们,同时与坏人做斗争。
问:有多少人帮助你完成了这个“概念验证”的动画短片?
DW:我想大概有25-30人做出了贡献。核心团队大约是5-6人,艺术家们在这个项目上花费了2-3个月的时间。寻找才华横溢热情谨慎的艺术家是非常具有挑战性的,我很幸运能够找到这一群艺术家,他们相信我对Azureus的构想并希望将它变成现实。
问:还有其他什么困难必须去面对的呢?
DW:老实说,这条路上的每一步都是非常艰难的。每一个镜头和所有的120个镜头都有它特有的挑战和问题。我相信50%的胶片用于解决问题和寻找创造性的解决方案。这是真正意义上的大事,尤其是视觉特效的渲染和合成。从字面上看电影制作是一帧帧画面,而每一帧画面都是由几十种以上的元素构成的。
我经常说亚当科金是CG的鼻祖,“任何一个制作动画电影的人都是疯狂的”。这部影片每秒24帧,所以每一秒都有24幅手工制作的图片高速闪过。如果你眨眼,你将错过相当于工作一星期的价值。因此,处理这种局限也成为了动画设计中非常困难的问题。与这样一组人一起,很容易让你自己变得着迷,因为你只能以很快的速度去做很多事情,你必须坚定信念并矢志不移。
当你感到没有钱和资源去改变或尝试另外的思路时,你会变得灰心丧气。一个小小的改变都会以无法控制的螺旋态势快速向外延伸,如提摄的联系性,额外的3D建模和贴图,渲染等等。我经常说,这就像玩国际象棋,你不得不三思而后行。着眼于全部画面是非常重要的,
我不得不再三提醒那些完成一个独立动画的创作者要这样做。这些话在我的书本也说了很多。
问:Azureus看起来很特别,能不能说说你灵感的来源?
DW:我的影响来自不同的地方。日本的动画经常在我的工作中产生了重大的影响,其中相当有影响力的是兽兵卫忍,七龙珠,攻壳机动队和阿基拉。像 James Cameron, Steven Spielberg and Brad Bird这些导演们也是我灵感的来源,电视剧导演如Genndy Tartokovski 也在我感兴趣的名列。有很多游戏,如Half Life 2, God of War, Uncharted2 and Devil May Cry在此刻也在我的脑海中。
问:什么样的艺术和设计形式是你们喜欢的?
DW:Azureus世界的设计过程中的是非常有意思的。我非常的感谢James Zhang and Hideyoshi Ruwwe帮助我并按照我的想法设定充实完善了人物角色。他们想出一些好东西
问:你能谈谈关于动画角色的设定么?这是一个怎样的创造过程?
DW:整个动画的创作过程是经过精心策划和制作的。我想把动画进度尽可能地往前推进。因为动画制作会耗掉大量时间。你可以在每个短镜头极尽写实逼真之能事,从而花上数周的时间。这是一个相当费时的过程,我们对如此琐碎的要花上数周的事没有过多的乐趣。这些短镜头耗费了我们三天的时间去动画化。曾创下一个动画师一周动画化7个短镜头的记录。我们允许程序化的动画监督监控着整个生动的动作,并且保持它的步伐幅度一致。我不想让角色作出一些人为痕迹过重的或者是太过漫画式的动作。所以我指导动画师们在适当的时间段突出画面,但对其他画面不予保留。对我来说,首要解决的任务是坚持掂量动画角色动作时的分量,这是最重要的。我并不想让角色和机器人看上去飘浮不定或是无法站立的样子,这样很容易在动作舒展的时候产生轻浮感,失去他们本身所具有的分量。就像处理超能力人类角色那样,有别于普通人,随意一个奔跑就要快上几倍,随便一个跳跃就要高出10—20米远。
问:这里没使用到动态扑捉表演吗?
DW:没有,整个动画的制作都是人力去调试的。当我第一次开始要求动画师使用动态捕捉为基础去完成项目的时候发生过争论。如果你需要用手去做动作的时候,手部的动作是捕捉不了的。75%的手部关键帧动作和25%的动态捕捉混合到了一块了。
问:你为什么最后没有采用动态捕捉拍摄呢?
DW:我决定不采用动态捕捉去拍摄,是出于拍摄数据的成本问题以及没有资源去追踪,处理和整理这项表演的数据。一旦知道预算开支我就被这现实问题所阻挡了,并且找的好的演员和特技演员是非常棘手的事情。我喜欢和演员在一起工作,但是这次变得不太可能。最后,我很高兴我们的手工调制的动画,因为它添加到整体的外观和感觉在自己的作品中。
问:摄影技术和电影艺术一样都是相对独立的,那么这是一种什么样的融合过程呢?
DW:摄影技术以及相对独立的电影艺术,这一次的结合是一件有趣的经历。当我现在再来观看它的时候,还有许多部分让我想去修改。我是在一些年之前独立完成片中的原案布局的。而现在,我能更深入的了解什么是电影艺术了。由于工作负荷,我想要展现的画面也受到了限制,这一点同样也在摄影技巧上扮演着重要的因素。我想让摄影技巧显得更传统一些。顶尖的CG摄像运动是没有终结的。我曾经看过很多让人惊叹的栩栩如生的摄影动作,这些难以置信的动作展现了复杂的机位运动。我认为这些动作能再夸张一些,甚至可以被更谨慎地使用。我决定让摄影技术结合斯坦尼康设备来更稳定地发挥。当动作速度增加的时候,那些支撑用的乘座就可以稳定托住机身。如果能够再次制作它的话,我很可能会选用一套基于真实世界摄影机运动系统而创造出来的,更加真实的摄影动作、被称之为“动作轨迹追踪技术”的虚拟摄影系统。
问:在这部短片制作的时候还有什么其他你想要追求的不同或者说是,做适量的增减?
DW:当我要做一件事的时候,我会把我想做的事都写成清单。武装守卫者的战斗区域我更希望能有更多的互动。当宇宙飞船追逐未来忍者的时候,高速公路的区域运动是相似的。我计划在完整的追逐场景时汽车滑移而出或者射击的场面能够被切掉,因为这些对我们这个小团队来说都太难操控了。我也曾想把在背景上汽车以及在片尾蝎子坦克之战的行动反常的人们给加进去。这个片尾是总的片段,一个我们希望能加点东西的片段。我想让未来忍者脱下他的面具,这样你就能看到他的脸庞并且把一条线索带出从而结束这个场景。对于我们所花的时间和预算限制来说的话,不过这个只是理想而已了。
问:最后还有什么想要说的吗?
DW:是的,我想表达我的感激之情,感谢每个对Azureus做出贡献的人。非常的感谢我们的亲人和朋友在这个疯狂的旅程中对我们的支持。许多艰辛的付出创造了Azureus的生命,我希望每个人喜欢它并告诉他身边的朋友去看看他——Azureus!
Q&A ADAM COGGIN – CG Supervisor
问:告诉我们你如何参入AZUREUS Rising的。
我一开始是给black sun做实习的,几个月后,我发现我对于我作业外的工程知道的很少。还好,我及时着手了,开始把潜在的AZUREUS Rising不仅仅看成一个短片,而是一个值得工作的创意和故事。我对这个之前的工作和概念留下了深刻的印象,我对自己和Weinstein作出了决定,一定要看着它制作到底。我为了这个项目做了很多个人的牺牲,最后,它值得我这么做。
问:是什么吸引你加入Azureus Rising这个项目?
当我小的时候,我总是梦想着制作动画片。当我长大了点,我也意识到我对于科幻和动作冒险风格的迷恋。Azureus Rising网起来这一切。它重新审视动画的概念,不仅仅是针对于儿童的。它也是少有的让你觉得“很酷”的工作!
问:告诉我们你在这个项目里扮演CG主管人的角色吧。
我和David紧密工作,确保他能够得到他想要的,他对于每一个场景和场景复合都很开心。我的好多工作室管理几个艺术家,彩色脚本和一些外形扩展。另外作为主管人的责任是主要的排版师和照明管理。
问:Azureus看起来很特别—灯光效果是很大的影响。你是如何处理灯光的?你绘画是用了什么效果呢?
我试图获得多变的情绪感觉而不失视觉吸引力。关于灯光的最大的挑战是构建城市的配色方案。这一挑战的来源是构造色彩浓厚的人物。我努力把Azureus设计在橘色背景上,而scorpion在蓝色背景上。我们想让人物从背景中凸现出来,就像天使和恶魔的对立色一样。
问:Azureus在短片中穿插着广阔的色彩搭配。当一张张修改来平衡风格的时候会不会很紧张?
事实上,许多的平衡决定都是基于一帧帧的。由于快动作和电影的快拍,英雄常常迷失在城市灯光里。我们得假装灯光变亮或者变暗来突显英雄。其中我特别记得一个场景,我们使人物基本是纯白色的,甚至添加一些闪亮的盔甲,以使观众的目光回到Azureus。
问:你为了证明理念处理了所有的排版-你能谈谈在合成过程中的事儿和挑战么~
起初,我们想让我们的排版简单,然而电影拍摄的过程更复杂了,我们的排版神马的也复杂了。电影最后的一些地方我们有多达50层的手稿。然后多层和一般的排版并不是过程中最挑战的。由于有限的渲染输出,我们必须在二维里修正一些三维错误。一些错误包括有些沉重的前景,照相机照明不良,头发毛刺,火花,或者灰尘,他们都在排版阶段被修正了。
问:貌似David Weinstein对于Azureus有个很特别的理念,你是如何捕获它的?
David很清楚他要什么,与此同时,他也是当他看到一些很酷的东西,哪怕不是他的原创,他也知道要什么的导演。每当灯光或者场景拍摄不工作的时候,就算我在产品设计里迷失了,我也被给予了很大的自由。只要我一知道David想要看什么,我很容易传送他的理念。当提及灯光和外观,Azureus Rising正合我的胃口。
问:你觉得有什么特别的灵感或者艺术家影响了你的工作?
我最早的影响是来自现实生活主题公园的灯光,最明显的是闹鬼的大厦和迪斯尼的加勒比海盗。我也从经典动画电影里获得艺术的灵感,同时接受了迪斯尼老兵Hendal Butoy的正规的动画训练。然而,给我最大灵感的是观察那些比我厉害的艺术家,把自我作品提高到与他们匹敌的地步。
问:每一部作品都会有遗憾。你能谈谈在制作Azureus过程中的借鉴之处和局限性么?
我们最大的局限性是硬件问题,我们必须小心明智地使用我们现有设备。另外一个局限性是人力。我很感叹就如此之少的艺术家做出了如此质量的作品。这些局限性是我们很难重做或者尝试新念头,我们必须在1,2次的努力下做好。这意味着谨慎的计划和排版过程的许多修正。
问:最后你有啥特别想补充的不?
我想补充一点,我真的非常感谢所有坚持工作的人员们。我们团队的许多成员很努力地工作仅仅是想要做出一些酷的东西。其中的一些只是没有经验的新手。真的很令人惊叹我们用这么少的经费和忍受做出了如此质量的作品。虽然这个项目是个大量的工程,我希望人们能够尽情享受它!
EDWIN WENDLER – Composer
问:告诉我们你是怎么找到到AZUREUS RINSING的?
EW:我总是对视觉特效很着迷。从小我就看书了解它们是怎么做的,这总是令我感到不可思议。所以有一天我在facebook上寻找有关视觉特效同伴的fan pages,
David Weinstein的简历照片就从这一堆网页里跳了出来。照片里并没有Davie的真实面孔,而是他设计的一个角色:TROLL(巨魔/巨怪?)这马上抓住了我的
眼球因为这不仅仅是一个怪兽而是一个活生生的角色。他满是皱纹的脸上和充满表情的眼睛里是有故事的。所以我给Davie发送了朋友邀请,浏览了他的一些
合作网站。那里列出了AZUREUS RISING正在招聘,我就发了封EMAIL问他们是否还在物色composer(作曲家?)。David后来告诉我他收到EMAIL的时候还以为是
某人和他开玩笑或吊他胃口,因为就在几天前参与他们PROJECT的那位作曲家刚刚离开。David一定是喜欢上了我以前的一些作品因为他同意和我见面了。
问:AZUREUS RISIGN的什么吸引了你?
EW:我和David第一次见面的时候他给我展示了一些角色的原画(character drawings)和一组完全渲染的早期镜头的一部分。我从未见过有独立的制作公司能做
出那么棒的质量和细节。与画面相配的原创音乐就像是把我带回了童年,就像和我的action figures(人物玩具)玩耍,听令人激动的电影音乐。它就是以
那样的感觉结束的,甚至比那更棒。
问:能给我们说说在一个项目中作曲家是怎样做的? 步骤是什么?
EW:David和我先讨论音乐听起来应该是怎样的。David特别反对过度使用电音效果?(electronics)。我很清楚他想要的是严谨细腻的电影配乐,而不是那些你
会在夜店里听到的东西。我认为我们的主人公Azurues非常需要一个音乐性的特征,一些黑暗英雄感觉的特征。所以我最开始写的就是Azureus跳进城市的这个
开场。当他一着陆,时间就像冻结了片刻,我认为这是一个介绍他的主题的绝佳机会。David很喜欢这个开场,这个变成了整套配乐的支柱。我不断的为David
与他的团队完成的每一部分动画配乐。这需要很长的时间,尤其是在只有很少的预算和很小的团队的时候,但是David一直在努力,每当我从他那得到新的画
面,我都会更加激动、更加充满激情的去写音乐,因为这将会成为这高质量动画的一部分。在这几个月的进程中,我为新动画添加音乐,修订、调整等等。
问:能告诉我们你都有到了哪些乐器的音色,是什么影响了你?
EW:类型配乐诸如黑客帝国的Don Davis和黑暗骑士的Hans Zimmer和James Newton Howard都很大程度上的影响了我。我相信,虽然不能复制任何的东西但是能获取颜色和元素,这些获得能增加一些我自己的触动。使用民族打击乐器对我来说也是很重要的。Azureus的一部分主题就是他降落到城市,以及之后的巨大爆炸。当他离开的时候,民族打击乐器一直贯穿到每一个场景里,并伴随着一些传统,管弦乐打击乐器。弦乐的断音(短音)通常在几段变奏中演奏重复的节奏来表现从一个场景转换到另一个场景,我们第一次听到它是在一开始我们看到城墙的时候,它也在最后的荣耀那里作为证个配乐的最后一节。铜管乐器主要运用于表现英雄主题,或在动作场面作为不和谐音。我曾一度使用一些疯狂的民族木管乐器为导弹发射(发射场面)配乐,我绝的那样的时刻需要一些错乱的感觉,我很高兴因为他的大胆和与众不同(梦幻)让DAVID很喜欢
问:你的创作过程怎么样?你坐在一架钢琴即兴创作,边看这部电影吗?
EW:我看电影的时候像个观众。我发自内心地回应,并以某种方式把它转成音乐的形式。节奏对我来说很重要。拍子是引导我观看每一个情景。我认为那个时刻,音乐需要的撞击。曾经我能听到我脑海里的音乐,我坐在我的定序计算机面前演奏者每一个音乐部分,直到整个方案被记录下来。你都可以想象到这有多么费时,虽然还不至于像动画那样。
问:在Azureus Rising中有你最喜爱的音乐片段吗?
EW:我觉得毒蝎的打斗场面很有意思,不过我最爱的片段还是Azureus 纵身跃入摩天大楼丛林中,在楼体的边缘穿梭滑翔的“楼宇冲浪”那一场。这是极具英雄气概的时刻,同样也有些诗意的气息。在这里我用唱诗班来吟诵取自史诗《埃涅阿斯纪》的拉丁歌词,词义是关于宝剑与被掠夺的家园的传说。我认为这些词句非常适合这段的剧情,并且唱诗班的合唱如果用的爱惜,会显得很特别。
问:David Weinstein对特殊的镜头有没有特殊的要求?
EW:通常,他对于我能够为影片加入只有音乐才能带来的兴奋效果非常信任。只要是有东西需要调整或重写的,David 就会跟我沟通,清晰明了的指出他在关键点上想要什么样的感觉。音乐是个很难说清楚的东西,因为它的本质是抽象的,但是David可以给我我所需要的非常准确的反馈意见,这是由于他描述是情感的需求,而非谈论哪种乐器或和弦。
问:在工作中你有没有被特别的灵感或艺术家影响到?
EW:我热爱易于理解同时又复杂深刻的电影音乐,同时它们也服务于影像的戏剧性需求。我想说成功的成功的作曲家或多或少都能做到。当代作曲家我最钦佩当然还有John Williams。 我的导师Paul Haslinger 和 John Ottman在我成长为一个作曲家的道路上给予了我非常积极的影响。
问:在为Azureus Rising作曲时你遇到了什么限制了吗?
EW:当然没有,为这部作品作曲时,我仿佛一名幼童置身糖果店那样快乐。.非常不可思议的一件事是我们拥有可以雇佣交响乐团的预算。 很多人告诉我我合成的模拟交响乐作品和真的非常接近,但当我和真的交响乐团合作后,我发现真是差太远了。
问:Azureus Rising会有原声音乐专辑吗?
EW:因为项目的时间很短,没有足够多的资源把整个专辑做下来,但是,我会计划制作一个EP出来。也许会有一些替代版本的出现但不是最终的剪辑版本。如同这个视频概念验证的本身,它将是免费的,所以请大家关注我的网站:edwinwendler.com
问:你还有什么特别需要补充的地方吗?
EW:对我来说这是一个奇幻的任务。十分清楚的是,Azureus Rising带给了每一个人巨大的热情和激情,同时伴随着一些令人惊讶的工艺,技术和艺术上的洞察力。非常的感谢David给了我这项如此奇妙的项目。
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