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核心粉丝的谩骂与普通用户的好评 冰火两重天中前进的EA和《极品飞车:无限》

文/游戏陀螺 www

导语:众所周知,无论影视、小说还是游戏,当有成功之作在前,想要复制这种成功非常困难。自家经典IP虽然成功的基础,但同样面临着更大的制作压力,除非干自毁长城的事。EA同样如此,在正式上架《极品飞车:无限》之后,遭遇了核心粉丝和部分媒体的谩骂。不过所幸的是,在付出这些代价之后,游戏目前在中、美、日、韩等地区收入表现非常不错(中国TOP 30、韩国12、美国22、日本TOP 50,以上皆为畅销榜),核心玩家的评论与普通玩家的看法出现了鲜明的对比。


首先介绍下本文的主角,《极品飞车:无限》(need for speed: no limited,以下缩写NL)。顶着极品飞车的金字招牌,作为该系列在移动平台的首款产品,NL早在去年11月就对外曝光且上架测试,一测就是十个月,最终成为了融合卡牌成长体系的一款“另类”赛车竞速手游。

就游戏品质来看,无论是游戏画面还是赛车的多样性,在移动平台算得上拔尖。游戏中对赛车的操作分为左右点击、向上滑动氮气加速以及向下滑动漂移,相比其他平台较为简单。

游戏内容分为地下赛事(闯关)、特殊赛事(活动)、系列赛(限定车型)、锦标赛(全球排名),玩家可以在改装店改造和升级自己想要的车辆,并在装货码头进行车辆蓝图和零件的抽卡。


车辆的养成采用了卡牌体系,车辆蓝图类似角色碎片、零件等同于装备,通过关卡以及抽卡可以获取,并可以在改装店进行升级,加强属性。但目前游戏尚未推出扫荡和自动开车的设定,每个节点每日可通关三次。

可以预见的是,游戏后续运营更新除了加入更多的赛事、车辆外,特殊赛事与明星的跨界结合也能提供助力。例如此次活动则是赢取Snoop Dogg的GT500,而在特殊赛事中玩家可以使用付费金块来跳过关卡快速获取,此举刺激了玩家消费。


赛车手游难点:物理引擎、养成体系

众所周知,PC和主机平台火热的“车枪球”在移动平台难以施展,但究竟难在哪里?

还记得前阵子参加业内活动,EA Mobile大中华区总经理刘琨提出了自己的看法:物理引擎和养成体系非常难做。首先赛车竞速游戏需要还原真实驾驶的操作感觉,对于物理引擎和操作设计存在门槛。

对于成长体系,赛车类游戏有着先天缺陷,必须要有一个上限。赛车的速度不可能开1000多码,即使通过合成、镶嵌、锻造总得有一个物理的限制。各个品牌不同型号的车辆间也肯定有着性能的差异。

相比其他RPG游戏天马行空的想法和设计,赛车游戏在移动平台本身有着极大的限制,这也是为什么大家都知道这块是蓝海,却鲜有人问津。

在冰与火中前进的EA

游戏在上线之后,EA很快面临了冰火交加的情况。一方面核心粉丝破口大骂,无论是游戏核心玩法、操作还是养成体系的改变都成了他们口诛笔伐的对象,而PC和主机平台的游戏也被屡次拿来与手游进行对比。另一方面,普通玩家对于游戏品质和玩法认可度较高,游戏迅速进入中、日、韩、美的畅销榜前列,两者的态度形成了鲜明的对比。

作为自家金字招牌在移动平台的首款作品,EA的这次尝试无疑是非常大胆的。通过多年的积累解决了游戏物理引擎的问题,而操作上则是简化拉低门槛,最后在养成体系和道具付费上向卡牌游戏学习。

迫于新作上线速度的压力,该作良好的收入表现,算得上EA在赛车类手游一次不错的尝试,为什么这么说?

EA 2015年Q2的财报显示,手游收入1.45亿美元,环比增长了7%,但同比增长只有2%,主要是因为该公司没有发布新产品,而且几款主要作品最近几个月的手游收入表现并不突出。对于2014年就开始全面转型进军手游的EA来说,在移动平台的发展面临窘境——无法扬长避短。

对于老牌游戏公司来说,自家经典IP搬到手游平台是通向成功的捷径,不过这条对于EA来说很有难度。无论是FPS《战地》,还是《FIFA》、《极品飞车》系列等,“车枪球”目前在移动平台身处困境。正如财报所述,此前发布的《辛普森一家》、《模拟城市》、《modden nfl mobile》等老作品很难有大幅收入增长,迫使EA硬着头皮进行赛车类手游和体育类手游进行探索。不过从《FIFA online 3M》以及NL目前表现来看,算是开了个好头,但实际上EA此前推出了多款叫好不叫座的赛车手游。

大公司经典IP怎么延续?内部团队竞争机制

此外,刘琨在上次演讲中还透露了EA研发遇到的一些其他问题。《极品飞车》、《FIFA》这类IP已经延续超过20年,但是它背后的开发团队在不断变化。原因有以下几个:游戏原始的核心开发团队会发生变化,第一代赛车游戏成功了,第二代会继续,第三代就可能不愿意再做下去,可能是江郎才尽,也可能是想挑战更高的难度。

作为公司,怎样去保证IP的延续?所以会有一个内部竞聘的机制,竞争上岗,找到最适合的团队去把这样一个具有用户口碑产品延续下去,保持游戏的水准,同时具有一定的创新。这部分工作对公司的管理层来讲是一个巨大的挑战。

根据官方介绍,此次NL由《真实赛车3》开发团队研发,《真实赛车3》正是EA此前叫好不叫座的一款产品(累计下载量超过一亿,苹果多次推荐,始终未能进入畅销榜TOP 30,长期保持在150开外)。真实的游戏画面、多人联机、车辆受损、全功能后视镜和超逼真赛事的动态反映这些核心向的玩法设计,并没能给游戏带来理想的回报。用刘琨的话说,“现在游戏面临的最大挑战是,游戏类型如何去适配整个市场的导向。游戏本身变得越来越好,但是怎样在市场上立足,是我们必然要解决的一个问题。”

结语

NL其实与PC和主机平台的极品飞车系列产品有着明显的区别,从服务核心玩家转向了目标大众群体。条条大道通罗马,变通与坚持同样都能通向成功。我们既可以看到梦幻、传奇的还原,也可以学习EA的变通。

值得注意的是,卡牌养成体系的作用又一次得到证明。无论是此前游戏谷《全民主公》“塔防+卡牌RPG”的成功,乱斗“moba+卡牌RPG”的变化,还是此次NL都是很好的例子。是否能与卡牌体系有机结合,保留细分类型核心玩法优势,是大家可以思考的。

游戏陀螺

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