打开APP
userphoto
未登录

开通VIP,畅享免费电子书等14项超值服

开通VIP
25年的经典IP靠翻抄存活 是Maxis差点毁了模拟城市?

2015年3月5日,Guillaume Pierre在twitter上留了一句话 ,大意是说,这是一段充满趣味的12年旅程,但现在是时候关灯锁门了。这段文字下方还有更关键的一行蓝字——RIP MaxisEmeryville (安息吧!Maxis Emeryville工作室)。


《模拟城市》资深制作人

正因为这段内容,EA在今年3月份遭到了众多玩家的讨伐,一顶“工作室杀手”的高帽稳稳地落在了头顶。一些倔强的玩家还以实际行动抵抗EA的去Maxis化,方式包括:大叹《模拟城市5》不是Maxis出品的游戏,声称《Simcity:BuildIt》(《模拟城市》手游版)只是个社交游戏,简直谈不上“沙盒”。


模拟城市吧在吧内封禁一切关于Simcity:BuildIt的话题,理由是该游戏本质是社交养成游戏

这两种观点,仿佛在暗示众人,少了Maxis的模拟系列已经没了看点。问题是,Maxis出品果然必属精品?《Simcity:BuildIt》果然是个社交游戏?这里,我们不妨来了解一下1998年为EA收购的Maxis。


Maxis的Logo

在国内搜索Maxis一词,你会在百度知道中看到该公司有这么一顶头衔——“模拟之父”。Maxis的作品除了众所周知的“《模拟城市》系列”、“《模拟人生》系列”和“《孢子》系列”以外,还有一些相对不太出名,最终被Maxis放弃开发续作的游戏,包括:《模拟大楼》(SimTower)、《模拟地球》(SimEarth: The Living Planet)、《模拟健康》(SimHealth)、《模拟直升机》(SimCopter)、《模拟农场》(SimFarm)等等,这些游戏之所以为Maxis舍弃,大致有这么几点原因,比如:游戏立意缺乏突破点,仅仅是换了个场景,像是把城市扩大到地球、把陆地换成海洋;游戏内容过于专业化,以至于丧失了游戏本身应有的乐趣。


沦为笑柄的《模拟健康》

Maxis出品的《模拟健康》(Sim Health),美国娱乐周刊杂志如此吐槽该作,生动地再现了医保制度的危机有多么复杂,多么无聊,花几个小时玩一玩《模拟健康》,你就能办到希拉里·克林顿所办不到的事情——设计一个成功的国民医保制度!(想一想这游戏还真是立意崇高,没有游戏性又怎么样?其实也没怎么样,玩家也就不玩而已。)

话又说回来,要真正理解Maxis,还是要看其开山之作——《模拟城市》(SimCity)。

1989年,由Will Wright设计的《模拟城市》率先在苹果的麦金塔电脑上推出,这款游戏的灵感来源于FC游戏《救难直升机》(Raid On Bungeling Bay)。


Will Wright:曾建议年轻的游戏开发者先研究非游戏领域以获得灵感

《救难直升机》实则是一款俯视角的全方位射击游戏,玩家在游戏中的使命是操纵直升机一边保护己方航母,一边破坏敌方的战略建筑。Will Wright在开发这款游戏的时候,意外地发现地图关卡中的城市设计似乎更有意思,正是这个念头让他萌生了开发《模拟城市》的想法。可怜的是,《模拟城市》之父Will Wright并没有碰上一波游戏投资热潮,当时的市场对他的点子相当冷静,大家看重的只有动作、角色扮演以及战略这几类游戏,Will Wright就跟时下拿着创意去找投资方的小团队一样遭到了冷遇。他的灵感一闪被看成了“造房子”的游戏。然而任性的Will Wright并没有因此放弃,他和工作伙伴Jeff Braun组建了Maxis Software公司开始改良《模拟城市》。


《救难直升机》


《模拟城市》

透过上图,我们可以看到Will Wright所开发的《救难直升机》和苹果电脑上的初代《模拟城市》在建筑外观上十分相似,两作同样采用了俯视角。这里顺便一提,麦金塔电脑上的初代《模拟城市》就是黑白两色的,其后在别的平台上推出的《模拟城市》才加了颜色,但操作界面相差无几。


彩色版的初代《模拟城市》

改良过的《模拟城市》增加了更为复杂的算法和灾难城市任务。用一句话概括该作的特色,就是规划、建造城市,满足市民们的需求。

不过说起来简单,玩起来则是另一码事,《模拟城市》的难点在于平衡各种需求,合理地规划RCI(也即居住区、商业区和工业区)。而随着城市的扩张,环境恶化、医疗和治安隐患、交通和能源压力以及市民们的娱乐向往都会成为玩家亟须解决的问题,新手市长们往往会因为问题处置不当而焦头烂额,但当一切问题迎刃而解后,一座座令人引以为傲且独一无二的城市便会在玩家们的手中诞生,个中的满足感不言而喻。至于灾难城市任务,则可以视为《模拟城市》常规玩法外的一个补充,玩家需要利用手中的资源,解决几个悲情城市中的灾患问题,像是高犯罪率、严重的环境污染等等。

从某种角度而言,《模拟城市》的后续之作,都是对初代作品的完善和补充,游戏的核心——模拟为主建造经营为辅始终不曾改变。而这一主导了Maxis二十六年兴衰起伏的设计理念,对整个游戏系列及Maxis的未来发展是祸是福,当时自然无人关注。大家所看到的,就是一个传奇的诞生——《模拟城市》推出后销量火爆,那些不看好“休闲模拟”游戏的一堆人跌破了眼镜。


模拟城市2000

《模拟城市》的诞生为整个业界带来了一个全新的游戏类型和崭新的开发思路,不过真正创造销量奇迹的还是Maxis在1993年推出的《模拟城市2000》(SimCity 2000),它的诞生让“《模拟城市》系列”的销量突破了惊人的600万套。

和初作相比,《模拟城市2000》加入了立体的概念,游戏中的城市终于有了地形起伏和地下水系统。而在建筑物方面,虽然该作的城市建筑并非3D即时演算的产物(即依靠美术手段表现3D效果的伪3D),但是和初代《模拟城市》那种趴在地上的建筑相比,《模拟城市2000》的画面简直酷炫至极。至于玩法,《模拟城市2000》则在“模拟现实”这点更进了一步,举个例子:玩家过度砍伐树木或过度发展工业会导致严重的环境问题,进而引来环保人士的抗议;游戏中的时间会推动城市文明的进程,像是风能、核能等新能源就要依靠游戏进程解锁。此外,这款游戏还自带编辑器,供玩家自行设计并导入原创建筑物。


模拟城市3000

时隔六年后,《模拟城市3000》(SimCity 3000)终于在1999年推出。这款游戏起初想采用3D即时演算生成建筑物,但之后因顾虑到玩家的电脑无法负担这么复杂的运算,只能沿用上作的处理方式来解决画面问题。

相较于前作,《模拟城市3000》在“模拟现实”这点又进了一步,游戏增加了垃圾处理问题、拥有了四季变换,一些细节考虑得更加周详,Maxis的美术师还特地为游戏设计了数以千计的像素小人,并将他们与建筑物相关联,例如让医护人员出现在医院附近。但是这一作实则并未取得堪比《模拟城市》和《模拟城市2000》的成就。Maxis花了那么多时间打造这一作,最后获得的评价就是——他们的工作细致入微,但《模拟城市3000》好像在游戏方式和内涵上和前作相差无几。

为什么会出现这样一个结果?这里不妨让我们先看看Will Wright在2014年接受游戏地平线(Game Horizon)采访时谈到的一段话。当时,Game Horizon问了这么个问题“你认为设计师和玩家对游戏的态度存在分歧吗?”,以下便是模拟城市之父Will Wright所作的答复。


Will Wright所做的答复


游戏邦对上段文字的翻译

看了Will Wright的回答,或许有朋友联想到了“成也萧何败萧何(Maxis成也模拟,败也模拟)”这句话。从某种角度而言,Maxis似乎钻到了“模拟”里面不可自拔,然而这并没有什么(luan)用,太过复杂的模拟根本不可能为玩家理解,甚至难以为玩家察觉。回头看看沦为业界笑柄的《模拟健康》吧,复杂、无聊、不受待见,这就市场给出的答案。

说起来,Will Wright自己就用失败的《模拟地球》谈了他曾经误入歧途的往事。他说,他花了很多时间去研究气候与地质之类的关系,可玩家并不能看到这么深层次的东西,玩家所见所闻的只是个玩物,太过复杂的模拟已经超出了玩乐和享受的范畴,让人难以接受。而一个优秀的游戏开发者,并不该著迷于自己的兴趣,而是要时刻注意到自己面对的是两个平台,一个是游戏开发平台,一个是玩家的心理平台。毕竟从某种角度而言,游戏设计就是种应用心理学。

“《模拟城市》系列”或许在出了《模拟城市3000》以后,就该转变思路或者干脆收手了。然而Maxis并未作此打算(EA应该也不会赞同他们把《模拟城市3000》作为该系列的最后一部作品)。就在《模拟城市3000》推出的一年后,Maxis放出了该作的资料片《模拟城市3000:探索无限》(SimCity 3000 Unlimited)。

当时,IGN的记者采访到了Maxis的执行制作人Christine McGavran,并问出了两个相当尖锐问题——要是有人据此认为《模拟城市3000》就是个赶工货,这个资料片装得是没能在期限内做完的东西,你要怎么说?《模拟城市3000:探索无限》作为最终版本是不是意味着这个系列作已经完结了?

Christine McGavran所做的回复简单概述就是,《模拟城市3000》绝非赶工货,资料片是锦上添花,整个系列不会就此完结。


IGN对Christine McGavran的采访

其实,IGN记者的其他几个问题也毫不客气,包括:为什么要出《模拟城市3000:探索无限》?难道《模拟城市3000》还不够完善吗?里面还有些什么新鲜的?为什么以前不想到在游戏里加入玩家反馈?有玩家提到希望砍掉《模拟城市3000》里的某些设定吗?

这一连串“质问”,似乎隐隐透露了这位记者和以他为代表的一些玩家的态度——《模拟城市2000》推出后隔了六年才出的《模拟城市3000》居然还要资料片增加内容!它还有没有新意?它做了那么久是真的在为玩家打造吗?


《模拟城市4》日版画面

《模拟城市3000:探索无限》推出后又隔了三年,《模拟城市4》(SimCity 4)于2003年推出。这是一款在上市之初获得IGN 9.2高分评价的作品。从中可以看到Maxis试图有所突破的某些设计,比如,游戏包含上帝、市长和市民三大模式;在市民模式下可以驾驶交通工具;玩家可以把《模拟人生》中创造的居民导入自己的城市,而这些居民会像市长顾问一样,向玩家反映他们在城市中的生活感受。


《模拟城市4》中的驾驶界面(感觉更像遥控电动车)

值得一提的是,《模拟城市4》依然不是款全3D游戏,但Maxis却用细致入微的美术设计为城市增加了很多意想不到的细节,比如在体育馆里,市民们是真的在踢足球。除此以外,还有各种细节不胜枚举。


这些市民们真的在踢足球

对一些玩家而言,《模拟城市4》简直是款前无古人,后无来者的“城建”神作,任何同类作品都无法与其相提并论,甚至连这款游戏的某些“烧脑”设计都被看作魅力所在。但是对另一些不怎么迷信“Maxis”的城建爱好者而言,《模拟城市4》的缺陷非常明显。

首先,游戏的重心偏向于解决社会问题(犯罪率、交通堵塞、环境和医疗隐患等等)而非规划、建造城市;其次,游戏对新手玩家并不友好,上手令人费解(如果让IGN现在再给《模拟城市4》打个分的话,相信该作绝不可能获得9分)。此外,Maxis“爱抠细节”的老毛病让该作的后续资料片和新版本一直未能尽快跟上,部分玩家不得不将目光转到同类竞品上,如:《特大城市2011》。

在百度贴吧(特大城市2011吧)内,有玩家中肯地对两款游戏做了比对。其中便提到了《模拟城市4》最令人深恶痛绝的交通问题——4代的居民,宁可失业也不愿意去离家不过5、6分钟的企业上班;高科技、高商业建筑因为需求不足而成片“黑掉”(《模拟城市5》早期的游戏Bug也和交通有关,要算渊源的话,源头可能就在这里)。

其实在现实的大城市中,走几分钟路到工作地点的好事很少,追求“模拟”的Maxis在游戏中做出如此复杂的设计也不难理解。问题是,现实中我们有通勤指南告知哪条道路拥堵;现实中有交通限行来疏导人流,而《模拟城市4》只是款游戏,它显然不可能完全模拟真实世界,既然如此,为何不简化这些实则没有太大意义的“烧脑”设计?这里,请回忆Will Wright说过的话——有时候,游戏设计师为玩家设计游戏,有时候他们为自己设计游戏。


《模拟城市:梦之都》游戏画面

作为上市公司,要对股东负责的EA恐怕对Maxis的作风是很有意见的,而《模拟城市:梦之都》(SimCity Societies)的出现或许就是个信号。于2008年发布的《模拟城市:梦之都》并非出自Maxis之手,而是《凯撒大帝4》(Caesar Ⅳ)的开发公司Tilted Mill Entertainment,这家口号是“玩家至上”的开发公司在制作《模拟城市:梦之都》时的工作重心,就是简化Maxis搞得越来越复杂的系统,让新作的难度回滚,同时增加更多“看得到”的趣味内容。


《模拟城市5》

最后来看Maxis的收山之作《模拟城市5》(SimCity 5)吧。这款于2013年3月初发售的游戏可说是命运多舛。《模拟城市5》给人的第一映像是华丽!整个游戏的细节充实到令人难以想像的地步,你可以随意点击城市中的一个人、一辆车去跟踪他一天的行程;这一作还从竞品游戏《特大城市2011》里吸纳了地图资源和矿脉分布的设计,简而言之,就是玩家必须在水脉上才能建造水泵,油井和矿井也要建造在相应的矿脉上。《模拟城市5》甚至还考虑到了风力因素,以及风向对大气污染的影响,但是游戏复杂过了头也给这款游戏带来了意料不到的危机。

问题先是出在联网机制上。一开始,游戏需要全程联网,甚至连游戏存盘都要问问服务器答不答应,而之后发生的服务器崩溃、玩家数据丢失的一连串问题,让购买正版的用户叫苦不迭。好不容易解决了联网问题以后,游戏又出现了无法管理交通的BUG。对此,游戏视频播主——敖厂长在《囧的呼唤142期》中用“工人不上班,学生不上学,大街上到处都是无家可归的人”生动地描绘了《模拟城市5》的交通乱象,不过,IGN还是对BUG多多的这一作给了7.0(Good)的评分。顺便一提,在资料片《模拟城市5:未来之城》(SimCity:Cities of Tomorrow)推出之前,官方足足发布了8个补丁来修正游戏中的问题。


敖厂长怒骂EA(不过这样真的好吗?)

《模拟城市5》的一路坎坷到底是谁之过?在国内播放量超过130万的《囧的呼唤142期》的片尾,敖厂长用一句“EA吃屎去吧!”把所有的罪责全都归咎于EA。问题是,这真的都是EA的错吗?


Lucy Bradshaw

外媒CVG曾在《模拟城市5》发售10天后,采访过Maxis的总经理Lucy Bradshaw。Bradshaw当时是这么说的——“我1997年(《模拟城市3000》是1999年推出的)就来到这个Maxis了,和我们的团队奋斗多年,关系非常好。但是这一次,我让他们失望了,这都是我的责任。但是我告诉他们,《模拟城市5》是一个优秀的游戏,无论发生什么事,我们都应该为曾经付出的努力感到骄傲。”,另外,Bradshaw还在一次45分钟的Twitter问答互动活动中说:“整件事都错在Maxis,EA并没有在游戏设计上强迫我们做任何事。我们认错。我们正在不分昼夜地加班解决此问题,我们已经取得了一定成果。”

那么,为什么仍有玩家认为《模拟城市5》之过不在Maxis,甚至认为《模拟城市5》不是那个Maxis的作品呢?这或许和Maxis的几次人事变动有关。首先是创始人Will Wright在2009年离开EA公司,去从事他感兴趣的新事业(开发游戏和娱乐的新形态)。对于Will Wright的离开,EA曾表示对他创建新公司的想法有信心,期盼将来能与Will及他的新团队长期合作,而Will Wright留下来的项目则由Maxis的总经理及副总裁Lucy Bradshaw继续负责。

Will Wright先是前往Stupid Fun Club,这是一家以开发新的游戏和娱乐形态为目标的公司,它曾涉足机器人开发、机器人影视项目。而Will Wright的新公司Syntertainment同样专注于游戏和娱乐与现实间的互动。


Ocean Quigley

而另一次人事变动则发生在2013年7月,当时的离职人员包括:《模拟城市》的创意总监Ocean Quigley、首席设计师Andrew Willmott和首席游戏工程师Dan Moskowitz。对于这次集体辞职,Ocean Quigley在接受国外媒体网站polygon的采访中曾这么表示——EA坚持要让玩家(《模拟城市5》)一直在线,又没能提供足够负载玩家的服务器,游戏上线的乱象令人沮丧。

这句话和Bradshaw曾说的“整件事都错在Maxis”完全相左,让人难辨真伪,但是从感情角度出发,深爱Maxis的玩家显然更愿意相信Ocean Quigley的说辞。顺便一提,Ocean Quigley这批人离开后联手开设了名为Jellygrade的独立新工作室,转为iPad开发模拟经营类游戏,所以也有一说是这批人早就想撤,只是拿《模拟城市5》做个借口。

这样情况就变得很有趣了,Will Wright离开、Ocean Quigley等人离开、再加上本文开头所说的EA关闭了Maxis Emeryville工作室,整个过程就像是EA一步步地把人逼走,最后把工作室关了一样。问题是,如果《模拟城市5》的销量极佳,那么EA处心积虑地去Maxis化,倒还有点鸠占鹊巢的意思在,可《模拟城市5》刚上市的销量并不理想。


口袋巴士对Maxis工作室被关的分析

对于Maxis Emeryville工作室关闭的真相,口袋巴士曾在3月10日发布的《安息吧Maxis 浅谈EA屠刀背后的真相》中提出了自己的观点。平心而论,单单看上图的话,Maxis Emeryville被关好像就是这么回事。可要是你把上述观点提炼、概括一下的话,就会发现这套说辞有点“中二”——这都是钱,都是万恶的世界和EA的错,Maxis何其无辜!

无独有偶,Maxis的前员工曾用vertexnormal这个ID在Reddit上说了一段话,其大意也是“这都是世界的错”!


上图来自新浪游戏《Maxis前员工称工作室关闭只因不够赚钱》

如果你真的逐字逐句地把本文读到这里的话,现在扪心自问一下,这真的全是EA、全是世界的错吗?如果你还是这么认为的话,请再回味一下Will Wright说过的话——有时候,游戏设计师为玩家设计游戏,有时候他们为自己设计游戏。

Maxis在“模拟”的诠释上无疑是有自己的执念的,这一点和列文虎克(显微镜的发明者)磨了几十年的玻璃有几分相似之处,但这执念也让他们过于看重自己的努力。的确,努力值得称赞,可埋头努力就能得到市场的广泛认可吗?别傻了,市场就是个“混沌”体系,才不看你怎么呕心沥血呢!平心而论,如果没有EA,Maxis能不能单干出《模拟城市5》,能不能在游戏推出的三个月后卖出“难看”的二百万份都是个未知数呢!


被全球玩家怒送中指的Konami

谈到关闭工作室,这里还有一家游戏大厂可以和EA对照一下。那就是Konami。同EA将Maxis在红木城、盐湖城、赫尔辛基等地的工作室进行合并,继续为当前的《模拟人生4》和《模拟城市5》的玩家提供服务支持的做法相比,Konami在赶跑小岛秀夫团队以后,直接就将《P.T.》从PSN上彻底下架了,还取消了这款游戏的正版授权,这种先击倒再送倒地技的做法才叫真黑。

关于Maxis的话题姑且说到这里,再来看看口袋巴士所谓的“照搬老版素材,完全没花多大心思的《Simcity:BuildIt》”吧。有那么一小撮人称这一作的本质是“社交养成”游戏,而下面有一个数据证明了这种说法有多么片面。


venturebeat发布的新闻图中的“天灾”塔

就在最近,国外媒体站venturebeat发布了一则新闻,其中透露了《Simcity:BuildIt》下载量超过了4000万份,成为了“《模拟城市》系列”中最火爆的一作。对于这款游戏,EA移动副董事Jason Willig表示:《Simcity:BuildIt》的用户大部分来自于美国之外,留存数字非常高。同时,他还提到游戏的开发团队——来自芬兰的Tracktwenty是一家不可思议的团队,他们善于做移动平台的游戏,巧妙地将线性和沙盒玩法相容,再加上效果出众的3D画面和灾难玩法,让《模拟城市》手游版赢得了消费者的喜爱。

这里还有一则早期的游戏数据,说的是《Simcity:BuildIt》上线三周后,全球玩家累积登陆游戏的时间超过了8300年,比地球上最早的城镇文明(乌鲁克文明,距今将近5800年)还要久远。

Jason Willig在对《Simcity:BuildIt》的评价中,明确提到了游戏的“沙盒”玩法,难道EA的移动副董事能蠢到当着4000万下载用户的面,把一款“社交养成”游戏吹成城建沙盒游戏吗?说《Simcity:BuildIt》本质是“社交养成”游戏,恐怕还是死忠于Maxis的心理在作祟,因为《Simcity:BuildIt》舍弃了“《模拟城市》系列”标志性的RCI(居住区、商业区和工业区)平衡玩法,问题是,这个玩法更偏重于“模拟”而非单纯的城市规划和建设。

事实上,除了RCI以外,“《模拟城市》系列”中的很多设定,包括:环境污染、资源体系以及交通运输都在手游版中有所简化。这里问一个问题,在Maxis的光环下动手推翻并精简“《模拟城市》系列”的很多设计,特别是那些延续了几代的设计,还要让产品获得市场的广泛认可,是“没花什么心思”就能做到的吗?

化繁为简,从来就不是件容易的事。开发者必须迎战两大BOSS——硬件平台和玩家的心理平台,把用户真正想要的东西和游戏真正应该表达的东西呈现出来。诚然,Tracktwenty的做法会让他损失一部分Maxis的铁杆粉丝,但他们却让游戏赢得了更广泛的喜爱,从而把《模拟城市》这个招牌延续了下去。结果足以证明一切。

也许有人会说,用Jason Willig的评价证明《Simcity:BuildIt》是款城建沙盒游戏像在诡辩,因为这犯了逻辑谬误中的诉诸权威。那么这里纯以玩家的角度来看这款游戏到底沙盒不沙盒。喜欢城建类游戏的玩家,如果粗略划分的话有三类:普通玩家、文艺玩家和2B玩家(这里并没有贬低任何一类玩家的意思)。

普通玩家的玩法是随心所欲地进行城市建设,缺啥补啥,乐在欣赏自己的城市慢慢发展。这种玩家的游戏心态是玩什么游戏都跟玩“社交养成”游戏一样,现在看来,《Simcity:BuildIt》确实很能满足这批玩家。

文艺玩家的乐趣在于规划出一个空前规模,空前华丽的都市。他们会对城市的弯道,该在哪里出现什么样的建筑有严格的规划。最后立求创造出一个空前秀丽、独特的整体景观。这点在笔者看来,因为《Simcity:BuildIt》简化了游戏系统,使得游戏中的各项设定不至于牵连过深,玩家反而可以有的放肆地把目标摆在城市的规划上。不过,这款游戏在镜头设计上还有待改近,因为它尚缺一个可以从高空俯瞰全景的设计(如下图),这让游戏减色不少。


《Simcity:BuildIt》暂缺《模拟城市5》这样的俯瞰镜头

关于2B玩家,其实用数值型玩家来说明这类玩家更准确一点。这些玩家的特点在于追求数值的极限,比如在有限的土地中,如何布局可以达到人口最大化。显然,《Simcity:BuildIt》足够让他们琢磨许久(而一些新版本新建筑的推出,可以让这部分玩家有更多的研究空间)。

至此,想必不用再解释《Simcity:BuildIt》是不是城建沙盒游戏了。

若想了解更多有趣内容,请微信搜索“有趣点”(微信ID:youquD)或扫描网页右下角二维码关注我们的微信公众号!我们负责有趣,你们负责点赞~

本站仅提供存储服务,所有内容均由用户发布,如发现有害或侵权内容,请点击举报
打开APP,阅读全文并永久保存 查看更多类似文章
猜你喜欢
类似文章
【热】打开小程序,算一算2024你的财运
《模拟城市》手游推出“中国版”,将加入“中国特色”新内容
最伟大的模型设计师的双重世界
模拟城市怎么向伦敦送货
来自娃爸的生活日常 篇七十:simcity模拟城市,过一把市长的瘾
假如……(If……)
万字长文:Will Wright谈游戏开发的过往及未来趋势 | GamerBoom.com 游戏邦
更多类似文章 >>
生活服务
热点新闻
分享 收藏 导长图 关注 下载文章
绑定账号成功
后续可登录账号畅享VIP特权!
如果VIP功能使用有故障,
可点击这里联系客服!

联系客服