而弧面成像结果比较接近于我们现实中的照相机广角镜头,弧面成像虽然不能完全避免拉伸,但比平面成像改善很多,并且同样的可视范围可以看到更多的物体,
例如画面中的红球,平面成像下是看不到的,在弧面成像下就看得到,而且每个球的拉伸变形都很轻微,只是地面变形明显,不过这种变形符合“近大远小”的视觉逻辑,因此看上去更真实了。
理论上半球面是拉伸损失最小的成像结果(HDR全景图算是全球面成像),例如人眼结构这方面就很先进,我们肉眼看事物几乎感觉不到扭曲。
但对于当前的照相和CG技术而言,成像画面终究是要被展成四方平面的,球面展成平面画面后还是会产生明显扭曲现象的,只是扭曲方式不同而已(参考HDR),这更像是个逻辑问题,此类示例大家都见过很多,这里就不做展示了。
由于我们看世界以及描述世界的方式本身就有很大的局限性,因此没有完美成像方案,肉眼成像也存在很多的局限;至于现有的外在成像方式中哪种方式最好,还要看我们的视觉更乐于接受哪种结果,
相对而言,我们的眼睛更喜欢弧面成像的结果,这也比较符合逻辑;由此可以得出结果,“弧面成像”可以使成像画面舒适度有所改善,纯粹的“平面成像”并不是视觉最舒适和自然的结果,因此要得到好的成像结果很多时候是离不开弧面成像(鱼眼、畸变)的,特别是短焦镜头下...
既然“弧面成像”如此重要,为什么以前3D渲染软件都没有支持此功能呢,原因在于弧面成像要比平面成像耗费更多的计算资源,现在随着软硬件的性能提升,弧面成像已经逐步被越来越多的渲染软件采用,大有逐步普及的趋势。
对于2D画面而言,成像变形的现象将无可避免的存在,除非我们的显示器以及所有的视觉媒介都能达到《阿凡达》电影剧情中那样纯3D化显示的程度。显然目前我们的3D立体图像显示技术还达不到这个级别(当前技术只是将2张2D的图像分别对应左右眼来使大脑产生立体的错觉,观者很容易产生不适感,也不能随着观看角度不同而产生互动)。
目前“弧面成像”最大的应用普及阻碍因素还是资源消耗问题,软渲染还好说,只是增加些渲染计算时间;但交互显示方面就不行了,目前似乎还没有发现哪款游戏引擎或软件引擎支持实时物理鱼眼镜头效果,不能交互查看就意味着可控性与便利度大打折扣而影响应用体验,因此这方面可以说是任重道远。今后随着技术的逐步成熟完善,相信CG作品中“镜头畸变”会和“景深”一样,成为提升画面意境与效果的一种常用并且不再“昂贵”的手段。