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4:Camera
文/韩世麟

  四、相机参数面板

  默认相机面板:


  这个默认相机的空间位置是和sketchup中的相机永远一致的,对于建筑学同学来说,一般有如下情况:

  A. 渲染人工光源的室内场景,如剧场室内。(选择默认相机的原因,不涉及太阳光)

  B. 渲染小体块分析图或家具设计等等,总之是小东西,人工打光。(选择默认相机的原因,不使用太阳光)

  C. 渲染夜景。(原因同上)

  D.使用HDR环境贴图作为光源(原因仍是不使用太阳光,有的HDR质量较高,阳光很充足,使用默认相机可能会过曝)

  E. 渲染鸟瞰,但是想获得手工模型感。(选择默认相机的原因,不使用太阳光,人工光会改变模型的尺度感)

  F. 渲染立面图。(选择默认相机,物理相机无法看到平行投影的视角,因为光线无法聚焦,而默认相机可以,所见即所得。)

  总结来说,只要不使用Vray阳光系统,默认相机都能够比较好的完成任务,而且能解决轴测图,立面图的问题。这里的人工光指的是,Vray片灯,Vray点状灯(泛光灯)和Vray环境灯(GI灯)。

  相机类型下拉菜单里还有很多种相机,通常意义上的效果图是用不到它们的。

  覆盖视野,勾选的话,渲染相机的视野和skp中的视野不一致,通常不勾选,因为所见即所得本来是一件好事,但是在渲染大视角画面时,通过勾选这个参数可以实现广角画面的渲染。

  物理相机:讲物理相机之前,必须先讲怎么加载vray阳光:

  想要渲染阳光,就要加载Vray内置的物理天空贴图作为光环境。点开环境卷展栏:


  点击GI后面那个小m按钮,打开贴图控制面板:

  点击None下拉菜单,加载Sky


  点击应用(Apply)

  此时小m会变成大M,表示此时加载有贴图,当后面是大M时,这两个参数失效:


  用同样的方法给背景栏(background)加载天空贴图。这里的M,即是map“贴图”

  这时如果使用默认相机对场景进行渲染,会因为阳光过强而曝光过度。

  当使用vray物理天空贴图时时必须使用物理相机。

  物理相机参数面板如下:


  
  相机类型一般就是用默认的这个了。

  覆盖焦距,一般不勾,这样和skp窗口看到的一致,通过它可以设置镜头的焦距类型,长焦镜头,视野小,透视小,短头广角,透视变形明显

  快门 ,也就是胶片接受曝光的时间,快门打开时间越长,照片就越亮。这里的数值是指多少分之一秒,即300是快门打开1/300秒,150是指1/150秒,后者就比前者多曝光一倍时间,进光量也多一倍,照片就会更加亮,摄影上叫高一挡曝光(高一个stop,stop是“挡”)。常见快门档位有1、1/2、1/4、1/8、1/15、1/30、1/60、1/125、1/250、1/500,可以看到基本上前者曝光时间是后者的一倍。

  覆盖胶片宽度,这个参数一般不勾,胶片宽度由视角(field-of-view)和焦距(Focal Length)共同决定。勾选的话就可以自己指定胶片宽度,理解这个参数的同学请勾选后按自己的喜好设置。

  变焦,其实就是拉近,可以理解为放大多少倍。

  光圈,使用F值表示,光线通过的孔的直径,但是不同焦距的镜头,要保证进光量相同,孔的直径大小也会不一样,所以为了保证进光量的统一,使用一个公式:光圈F值=镜头的焦距/镜头光圈的直径。这样来把不同焦距的镜头的进光量等价统一。由公式可以很容易的看出,孔越大,进光越多,F值越小,常见的F值有:f1.0,f1.4,f2.0,f2.8,f4.0,f5.6,f8.0,f11,f16,f22,f32,f44,f64,前者的光孔面积是后者的一倍,进光多一倍,曝光高一挡。

  因此,配合快门,在同一曝光下,可以有多种不同的光圈快门组合。既然亮度一样,那么这么多排列组合有什么用呢?对于我们建筑学的渲染来说,效果图属于静帧渲染的范畴,被摄主体是建筑,镜头不动,被摄主体也不动,这时候光圈快门还不那么重要。但是如果被摄主体是高度运动中的物体,那么长时间曝光下,会拍摄到大量的运动模糊,这时候就需要用高速快门,比如1/1000秒吧,快速的拍摄物体瞬间的形象,俗称“抓拍”,此时光圈F值就要相应的变化,以使曝光合适。再比如使用长曝光技巧拍摄天空,快门打开时间很长,光圈就要非常小,否则就会过曝。

  感光度,即胶片对光的敏感程度,在相同的光圈快门下,感光度提高一倍,画面曝光提高一挡,相当于进光量提高一倍,因此高的ISO值可以允许在更暗的环境下使用相同的快门,拍摄到曝光合适的照片,比如你手持拍摄室内景物,此时没有三脚架允许你长时间曝光,适当提高ISO即可解决这个问题。常见ISO值有100,200,400,800,1600。.

  Distortion和Lens shift一般还是不调了吧。

  白平衡,当你对渲染结果不满意,觉得它偏向某一颜色,就可以在这里设置这一颜色,来在新的结果中去掉这一颜色倾向,比如你嫌结果偏蓝,就把这里设成蓝,试试就知道了,不推荐使用这一功能,因为后期去PS里会比这控制的精确得多。

  曝光计算,必须勾选,如果不勾选,就会按照默认相机的感光度进行计算,什么光圈,快门,ISO统统失效,又要曝成一坨shi了。

  镜头渐晕,就是真实照片四角偏暗的暗角,不推荐勾选,后期去PS里会比这控制的精确得多。虽然PS里是二维操作吧,但是毕竟这个效果不可逆,还是别勾选了。

  相机卷展栏里还有景深和运动模糊,这里就先不讲了,建筑学效果图用不到,景深一般用来给小物体特写时表现空间层次,建筑上不是很必要。运动模糊在做动画时有用,想用Vray做建筑动画没有工作站是有点难的,学生没这条件,这里先不讨论了。

  而且更重要的一点是,这两个模糊效果和镜头渐晕一样,不可逆,前期的RAW素材保持清晰,后期加模糊所见即所得,程度还可控,后期来加才是正确的思路,在CG行业内也是如此。渲染所提供的,应该是一份清晰的底图。技术上,景深模糊可以通过Z-Depth通道来解决,运动模糊可以通过After Effect来解决,景深通道的使用会在通道那一章讲解。

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