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周烁方 · 游戏解析
原创 2017-03-28 周烁方 常春藤心理联盟
常春藤心理联盟

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常春藤心理联盟是中国本土心理学意象对话、回归疗法的学习联盟。常春藤心理联盟致力于以微课的方式链接中国本土心理学人和心理学资源,持续向更多的朋友来介绍意象对话、回归疗法;以及继续学习和继承传统文化中的创新性心理学研究成果的工作。

狐狸和花

自发的游戏

自发的游戏是指,孩子会自发去玩的游戏,这个游戏不是人们有目的的、特意编造的游戏,而是这个游戏不知道是谁创造的,在民间广泛流传的、遍布大江南北的游戏。我自己做了一些调查,有一些游戏在美国、欧洲都有,只不过游戏的名字不一样,但是玩儿法都差不多。

但是这些游戏,现在的孩子不怎么玩儿,这个现状让人堪忧。因为这就意味着,我们失去了内心过渡时期的过渡性客体或过渡性现象。

《老狼老狼几点了》

玩法

一群孩子聚在一起,其中一个孩子做当老狼(一般都是石头剪刀布,输的孩子当老狼)。老狼有一块手表,其他孩子都没有手表,然后老狼在前面走,剩下的孩子都跟在老狼后面走。

然后孩子就问道“老狼老狼几点了?”老狼就会报点(比如,三点、五点、八点)。

直到老狼说“天黑了”或者“12点了”,老狼就会回头(其余的时候,老狼不能回头,老狼只能往前走)。

但老狼一旦说“天黑了”或者“十二点了”,这时其他的孩子们就要赶快往回跑,老狼就去追。

如果哪个孩子被老狼抓到了,下一次就这个孩子当老狼。

为什么这个看上去有点儿幼稚的游戏会这么广为流传呢?

通过自己的体验,我觉得这里的老狼,或多或少代表了一个成年人,有点像成年的父亲或者母亲。

成年的父亲或者母亲有一个什么特点呢?

特点在于,对于孩子来说,有的时候大人是会生气的。

大人会生气这件事情,在很小的孩子的心里是不那么清楚的。因为孩子很小的时候,会有一种幻想性的防御,就像《小兔子乖乖》里提到的,孩子会觉得“只要我们乖,大灰狼就不会进来”。

随着内心的逐渐成熟,孩子会发现:现原来大人是会发火的。大家也可以回忆一下,小时候你的父亲或母亲发火的时候,你会不会觉得父母就好像变了一个人似的,好像不是自己平时认识的父母,而是变成了一个你不认识、很可怕的、但是跟你父母长得一模一样的人。

对于所有的孩子来说,父母突然的发火是非常具有心理冲击性的。

特别有意思的是,在这个游戏里面老狼还有一块表。小孩没有表,大人会有表,大人会有时间观念。

为什么会有这个游戏呢?按我的理解,这个游戏就是孩子自发地应对这种状况的产物,是孩子为了应对“父母突然的发火”的产物。

随着氛围的积累,在游戏里就体现为“孩子问老狼几点了,每一次询问都会都会愈发逼近12点或天黑了”,孩子的心里会越来越紧张。一旦到了12点或天黑了,老狼就会回头抓人,这时是游戏最欢乐的时候,大家会嘻嘻哈哈地跑啊追啊笑啊。

严格意义上来说,这种笑不是一个单纯的欢快,这种笑是一种内心压力的释放。正如弗洛伊德所说,“一个压抑的能量释放,才会带来笑”。正是游戏前面的紧张感,才会带来后面的笑。

这个游戏起到的作用是什么呢?

实际上它有一个特别好的作用。我们每个人的心里面或多或少,都会在小时候因为父母的突然发火的行为而带来一些创伤或痛苦,这个游戏就可以起到一定的治愈作用。

换言之,《老狼老狼几点了》的游戏是人们自发形成的一个自我治愈的游戏。在游戏中,我们半玩笑性质地重现这个场景,在游戏中感受到恐怖、被追、释放压力、有机会当老狼,因此可以弥合由于父母发货带给孩子地创伤。

在我看来,很多的自发游戏像一种天然的容器,孩子的内心可以在这个容器里得到不同方面的治愈。

《老鹰捉小鸡》

玩法

一群孩子一起玩,有一个人当老鹰,有一个人当母鸡,其他人都是小鸡。小鸡都排在母鸡后面,后面一个孩孩子把住前一个孩子的腰,然后老鹰去抓排在队伍最末尾的小鸡。母鸡要保护小鸡,老鹰要想办法捉到小鸡。

游戏本身比较简单,但是玩儿起来很有意思,在国内广为流传。

在玩儿这个游戏时,就会有这样的感觉:当你做小鸡的时候,尤其是中间位置的小鸡,你会呆在队伍里,和大家在一块儿,就会获得安全的感觉。但是队尾的小鸡就会特别紧张,因为他担心老鹰把自己给抓走了。

母鸡在前面保护小鸡,老鹰抓小鸡,如果老鹰很厉害,就会把小鸡一只一只地捉走。

仔细体会这个过程,就会发现,这是一个特别形象的“孩子和母亲在心理层面分离”的过程。母鸡就像母体,老鹰就是外来的力量,这个力量是让小鸡和母体分离的力量。

最后一只小鸡总是会被老鹰捉到,然后这只小鸡就要和队伍分开,这会让他有很多紧张感,从而希望自己尽量不要被捉到。但是实际上,小鸡被老鹰捉到后也挺开心的。

游戏的特点就是这样,它会去扮演一种紧张的情形,但即使是这个紧张的情形失败了,或者在游戏里没有达到自己的目的,玩游戏的人依旧会很开心。

这个游戏的象征意义跟心理独立有关,因此这是一个有利于人们进行心理独立、不要过度依赖于父母的游戏。

《一二三木头人》 或 《红灯绿灯小白灯》 或 《雪人化》 或 《freeze》

玩法

一群孩子,其中一个人在前面,一般他会靠着墙或者一棵树,并且他会蒙着自己的眼睛。

其他的孩子就会在他后面慢慢靠近他。前面蒙眼的孩子会大声念“一二三木头人”,当最后一个字被念完的时候,这个小孩就可会转过头看后面的孩子,这时后面的孩子就不能动了。

如果前面的孩子转过头的时候,后面的孩子有还在动的,那么这个在动的孩子就会被淘汰出去。

当后面的孩子在遵循上述规则的情况下、不被发现地往前走,一直走到靠近前面蒙眼的孩子、拍了蒙眼孩子的背并且成功跑回去了,这个游戏就结束了。

在这个游戏中,孩子体验到了和规则有关的东西。

在孩子很小的时候,相对来说都比较听话,但是再长大一些了,孩子就会更顽皮一点。这时,孩子开始想做一些自己想做但是家长不希望他做的事情。

这个时候,有些孩子就比较听话,觉得“那就算了,我就不做了,大人不让我做,我被逮住了还要受惩罚”。可是在我看来,更健康的孩子会表现为“我要想办法在不被发现的情况下,去做我想做但家长不让我做的事情”。

这是一个特别有意思的、有关规则的诠释。

在社会上也是如此。进入到社会以后,我们社会也有规则,一方面我们要遵守规则,另一方面我们要争取自己的利益、为自己谋福利,有一种“钻规则的空子”的感觉,虽然这么表达不是很合适。换句话说,就是在规则没有限制的范围内,自由地做自己。

这个能力特别重要,因为一个特别遵守规则、特别循规蹈矩的人,很难获得成功。在自己的人生意义上获得成功的人,往往是那些不是特别遵守规则的人,因为他们会想办法去钻规则的空子,或者在没有被逮到的时候做自己想做的事情。

这么说,并不是让大家违反法律,我们要遵守法律。现在我们讲得是一种心理品质、一种主动性。这种心理品质就是,“不要认为别人不让我们的事情,我们就一点都不能做”。这样的话,我们很难对自己的生命进行探索。

通过这个游戏,我发展了一个游戏治疗的小系统。我发现,可以通过这个系统给孩子做评估。

比如《一二三木头人》的游戏,有些孩子会表现地很冲动,一上来就往前跑,然后前面的孩子一回头,他就被逮到了。有些孩子会表现地很胆小,他们为了不被逮住就不敢往前走(别人都快走到终点了,这个孩子还在起点)。

这个过程反映出了每一个人对于规则的不同属性。因此《一二三木头人》这个游戏承载了人们心中和规则的冲突或关系。通过玩儿这个游戏,人们一方面学会了遵守规则,另一方面为自己谋求利益、发展主动性。

通过举例,可以说明这些自发流传的游戏担任了从幻想性的心理世界到现实世界中间的过渡作用、演练作用、载体作用。

它们一方面连接了孩子内在的感受和体验,另一方面又连接了客观世界和外在现实。通过这些游戏,可以让心理发地更加顺畅。

现实当然很重要,但是我们不能够只教孩子特别现实的东西。

因为,如果我们教给孩子的东西都是现实,那么孩子会变得对现实的东西很精通(变得世故或者掌握很多社会必要技能等),但他的自我创造力会遭受打击。

这样孩子就会在一个,自己具备很多能力但是不知道自己想要什么的局面。在我看来,这样不太好。

电子游戏

现在很多孩子会通过游戏机、电脑、ipad等产品玩儿电子游戏。

在我看来,电子游戏是有一定的积极意义的。因为,电子游戏的设计都有幻想性的画面,不会很现实化。

比如《保卫萝卜》这个游戏,算比较单调的游戏,但里面还是包含幻想的,比如有萝卜、小怪物等,游戏里不止是人,不止是金钱,不止是工作这些现实的东西。

竞争类游戏

竞争类游戏(例如,格斗游戏),我认为没有那么具有心理意义,因为这类游戏更偏重于现实的关系。“竞争”意味着我意识到了这个世界除了我以外还有别人。我和他们一起去做事情,有赢有输,我们会觉得赢了是好的,输了是不好的,我们都想赢不想输。因为我认为这类游戏没有太多的心理意义。

消除类游戏

消除类游戏,这是一个“机体、自我恢复,在发走向康复”的象征。

网络游戏

网络游戏(例如《传奇》、《魔兽世界》),这些游戏的特点就是自己不能和自己玩,游戏中的其他觉得大都由真实的他人扮演。

这有游戏本身具备幻想性,比如《魔兽世界》里有一块儿神奇的艾泽拉斯大陆,这块儿大陆上有好多不同的种族,比如矮人、精灵、牛头人、人类等,这些种族都有各自的特性。这个世界观本身就特别吸引人。

而且,网游不一样的地方是,玩家可以互相协作,能够感觉到有一种人与人之间互相协作的感觉。

在我看来,可能是现代社会人与人之间愈发疏离,同时类似于《老鹰捉小鸡》、《捉迷藏》之类游戏的缺失,所以网游承载了人际协作等只能。

因此,网游是有它存在的意义的。如果孩子沉迷于网游,往往不是孩子本身的问题,而是可能反映了孩子在人际交往方面出现了障碍,为此他用网游的形式作补偿。

所以如果遇到沉迷网游的孩子,家长更多需要考虑的是,父母的关系、孩子与周围伙伴的人际是否出了问题。

游戏和文化

最近有个热门的手游叫作《阴阳师》,游戏的细节很好,里面也涉及了对抗与合作。这款游戏是中国人做的,但是里面涉及的故事背景与设定全部来自日本神话。我觉得很遗憾,因为这个团队既然有能力做游戏,为什么不采用中国的神话体系呢?

游戏和动画是孩子心理生活特别重要的一部分,它们传播的信息会或多或少地影响玩游戏或看动画的人。如果孩子一直玩儿欧美或日本文化背景的游戏,那么当孩子长大后,他心里和中国传统文化的联系会出现断层,他们会更多地跟欧美或日本文化联系。

矛盾的是,这些孩子都是中国孩子,在心里的最深处,在文化的根源处,他们是跟中国文化相连的,因此,这样的孩子就容易出现文化上的迷茫。中国的《嘻游记》、《太平广记》、《搜神录》、《山海经》等都可以成为游戏或动画的背景,这样孩子和中国文化会更有连接感觉。

总而言之,不管是游戏还是童话,它们都是一个载体,承载小时候的幻想性能力,从而起到帮助人们从幻想性的世界逐渐过渡到现实世界的作用。这样,有利于成年的时候拥有创造自己生活的能力,有畅想而不是仅顾眼前苟且生活的能力。

注:根据周烁方老师微课录音整理,仅供参考学习 

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