3ds max制作人头建模教程,讲解详细。
从曲线工具开始(曲线的创造不是光滑的),把嘴巴的外轮廓和内轮廓先画出来,把这两个线条连接起来,并转为polygon。
显示或者增加隐藏的线,因为图形是由poly组成的。可以通过用connect工具把相关的点连接起来。简单的方法是用一个mesh tools的插件来把这些点连接,成为poly。
选择外圈的边,然后用chamfer工具,形成更多的可以利用的点。
增加了更多的点后,确定嘴巴的形状。嘴巴后面的点往后拉,嘴唇的点向前拉。需要注意的嘴巴每个拐角的地方有两个相邻的点来帮助确定形状。
继续调整点,在下嘴唇部分增加了许多的点,还有拐角处。
在上嘴唇的部分我增加了一排的点,并且把内嘴唇的边线进行了倒边,并且把这些点更加往里移动了,目的为了增加嘴唇的圆滑。
眼睛部分的创建跟嘴巴部分是基本一样的。也可以先创建眼睛的外部轮廓,然后往里进行倒边,删除里面的poly,得到眼窝部分。再把内部的线继续数次倒边来创建眼皮。
经过一系列调整以后,得到这样的形状。增加点来创建鼻梁部分。要把眼睛部分弯曲,上眼皮要比下眼皮靠前一些。
鼻子部分可以在开始创建的时候创建一个4*6的平面,然后拉动,调整到如图的形状。然后沿着鼻子底端增加一排点到拐角处。只是创建了鼻子的一半,可以用mirror或者别的工具复制另外的一部分。
给鼻孔创建多的poly,然后选择poly往里面拉。继续调整并增加面。
在完成了以上的3个重要的部分以后,再把他们放到一起,并且确定正确的比例把他们结合。同时也增加眼球,然后再对眼睛的形状进行调整。
增加头部的其他部分,用一个球型开始,然后用ffd工具变形。确定球型最后的在嘴部的终止的位置,因为曲线是按照脸部的走向来的。
增加细分工具,看有没有出问题,重新调整鼻子,眼睛嘴巴部分的细节。
返回头部的形状,拉伸球的底端几次,创建脖子部分,继续调整点与剩下的脸部分能够结合。
如果需要,可以对头部的面进行细分,目的是能够与面部更能够好的焊接融合。这可能需要额外的面来增加。
缝合好了以后,增加meshsmooth来发现问题,然后继续调整脸部和头部的形状。
耳朵部分,这个部分是有很多的技巧。以一个6*10的平面开始,然后把他调整成耳朵的形状,再拉伸激磁,在需要调整成如图样子的地方焊接点。一个耳朵的参考图片是很重要的。
接下来把耳朵连接到头上,由于耳朵有许多的细节,需要把头部给切分几次,才能把耳朵进行很好的焊接。
嘴巴内部的制作,创建时需要将头部的一半隐藏,在与头部相连之前它需要单独的创建,这部分可以弄得简单一些,这样给嘴巴做动画的时候比较容易一些。
最后检查整个的模型,并且增加一些东西使头部不至于看起来太对称了,比如把鼻子向左边弯曲一些,向下移动眼球,移动嘴巴等。这些都是为了是模型的理想。
在增加材质和眼睛以前对模型的渲染测试。然后复制一个对它变形得到满意的样式,这样可以更简单的赋予它材质。
联系客服