作品用物体衬托场景的真实性,场景从水和草的创作开始。到背景和植物的贴图,再把动物和茧加入到场景中。
教程实用,内容英文单词都翻译,意思基本正确,如果错误,欢迎纠正。
最终效果图
思 路
1、建模和材质
2、灯光
3、后期制作
4、总结
建模和材质
水使用Vray Mtl + falloff【Vr材质+衰减】做反射和折射效果,以及撞击产生的噪音。草是在常春藤发生器插件的帮助下创作的。还使用了有栅格纹理的Turbosmooth【涡轮平滑】和Vray Displacement【VR置换】的修改器
草浸入水中的地方,将草的颜色转换成深绿色;为了达到这个效果用了漫射通道的混合贴图。混合贴图是和Map Channel 【贴图通道】一起。(同样的通道在UVW Mapping【贴图映射】修改器中同样适用)
避免在位移贴图和漫反射贴图,给平面贴图带来的影响
草地上面的叶子,复制基础物体,在视图中移除了底部多边形,在漫反射通道里改变了纹理。用位移修改器改变纹理。用平面贴图,可以移除底部和移除远处的多边形,减少电脑资源占用。
植物按计划创作好,玛瑙树和植物材质在3ds Max中做好。在VRayProxy【VR代理】中修改一些植物。在场景中加一些动物让画面看上更生动。样本用的陆地生物长脚蜘蛛和螃蟹。做一个简单蜘蛛模型,利用放样工具做触角),模型可以重复利用。
最后模型加入片段,荆棘,还有毛发(用毛皮修改器)。然后把毛发转换成网格。在给生物设定一个理想的姿势之前,将影响枢纽移动为关节,调节连接
在基础场景文件夹中降低了地平线,插入怪物蜘蛛模型。选择了天上的光线作为基础照明,而人物保持深色,这样就能让效果图展示出精确等高线效果。孤独的怪物在一个遥远星球的无边无际的沼泽中漂泊,如果感觉无趣。可以添加更加有趣的东西。
图片中用的是简单的贴图(没有UVW展开,只有UVW 贴图)。主要角色的所有纹理都是用SSS【次表面散射材质,也称3S材质】程序化制作的。
蜈蚣用多边形建模。创建一个样条,重新摆放它的位置,然后充分利用Path Deform【路径变形】修改器。可以经常使用这个修改器制作类似长虫。虫卵上的纹理需要在Photoshop中制作。如果感觉这个纹理有难度,可以用VRayBlendMtl【VR混合材质】和 SSS【次表面散射材质,也称3S材质】使工作变得简单。
灯 光
灯光非常简单:只有一个几何球体上的纹理。但是反射的话这种纹理就不适合了,可以用天空材质。这样能够在同一个物体上为反射和照明使用两种不同的材质。
反射和照明的纹理是在Vue【天然景象软件】中创建,最小化质量。最后背景纹理是用最大化质量。然后在Photoshop中完成了最后的纹理
关掉Visible【可见】,打开Camera【相机】观看几何球体性质,背景变成可视的。在一个单独的文件中为场景中的物体创建材质,有和主文件一样的照明。在这个额外的文件中只有照明所需要的物体和那些加快渲染测试的已经完成的材料。
后期制作
在前景中为其中的一个茧加入了参照物,在一段距离外添加一个明亮的灯光效果(在Photoshop做)。用Max的模糊做的实验在作品开始创作的时候就失败了,在VRay Zdepth【VR Z-景深】中渲染以作为一个渲染元素。为确保天空不会在雾气中迷失,创建了Vray Alpha【VR阿尔法】。然后在Photoshop中将模糊图层加工处理,再将图层在Max中组合。
总 结
效果图表达了重要的几个方面。可能不够全面。
最终效果图
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