翻看关于blender的各种评论,发现有一个新角度被普遍忽略——新的图形编程系统animation nodes(动画节点)。
该系统一般被说成是类似于c4d的运动图形,其实远不止于此。
animation nodes对blender当中全部3d元素的图形化编程,相当于原本由python编程实现的完整强大功能被图形化了。
老鸟都知道3d软件中编程实现的功能,其完整强大是个什么感觉。
在这种强大功能中,运动图形只是一碟小菜罢了。
对比c4d中的图形编程又如何呢?
其中的xpresso也是图形编程,也强大,但是xpresso不能编写3d实体之下的点线面层级,
而blender的animation nodes却可以。
这一点十分重要,意味着3d的底层编程,这是灵活性的极致,只有houdini可以相比。
图形编程之后,c4d的运动图形无法针对点线面层级,而blender可以。
就是说blender的运动图形功能,高于c4d。
与max、maya、houdini相比又如何?
max的mcg是图形编程,但只能输出成修改器而不能实时操纵场景动作,不是完整的图形编程系统。max当中的tp粒子则局限于粒子方面的图形编程,比较狭窄。
maya的节点编辑器是图形编程,但和c4d一样不能编写点线面。
houdini的图形编程目前仍然高于blender,但是,blender还在前进。
animation nodes(动画节点)的作者说明是:这是一个类似houdini的程序,而非类似c4d。
目前该作者已进入blender核心开发团队,负责将blender变身成一款全节点软件,也即全图形编程。
总之,在这个角度上,意味着blender已经从全局高度超过了max、maya、c4d。即使其它角度上互有短长,全局高度却是最重要的,比eevee实时渲染更重要。
感触,编程实在是国内CG提高的最大瓶颈,其中也包括了英文。
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