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VR、AR行业:娱乐助力虚拟现实踏入元年,但风已转向

娱乐助力虚拟现实踏入元年,但风已转向

——2016年VR、AR行业投融资盘点

2016年,硬件端Oculus、HTC Vive、PS VR硬件产品的纷纷发布,消费端千万级别的设备购买量,To C端视频、游戏等娱乐应用的发力,To B端房地产、教育、医疗的长足发展,资本端投资布局力度的加大,共同撑起了VR(虚拟现实)元年。但是从整体来看,目前国内尚未出现现象级VR内容产品,VR元年未过,风口已慢慢转向AR(增强现实)、MR(混合现实)。

根据统计数据显示,截至2016年12月全球(主要以中国为主)VR、AR行业投融资事件共90起。下面,云投汇?云天使研究院将结合这些统计数据,从多维度盘点VR、AR创投市场。

一、整体概况: 2016年投融资事件成倍数增长,但市场处于早期阶段,仍以天使轮、A轮项目为主,超五成企业融资额为数千万

从2013-2016年投融资事件数量来看,VR、AR投融资事件数量连续4年快速增长。虽然早在1957年莫顿·海利希就发明了第一台VR设备,至今VR发展历程已近60年,但是直到近几年随着技术设备日趋完善,VR市场才逐渐兴起,2016年随着三大PC端设备巨头产品一一发布,加快了VR落地速度,投融资事件数量呈倍数增长,相较于2015年,增长率高达233.3%。

图1 2013-2016年VR、AR行业投融资事件数量

从融资轮次来看,VR、AR行业2016年延续2015年主要集中于天使轮和A轮这一态势,但这一比例整体有所下降。2016年A轮、天使轮投融资项目整体占比相较于2015年分别下降11.1%和2.6%。B轮投融资项目整体占比下降幅度最大,达16.7%;而战略投资、并购类投融资项目整体占比大幅攀升,达15.6%。

图2 2015-2016年VR、AR行业各融资轮次投融资事件数量占比

从投融资事件获投金额区间分布来看,获投金额超5成集中在数千万元。获投数百万的企业,占整体的36%,获得数亿元的企业占整体的4%,尚未出现获得十亿级以上的企业。据相关数据显示,从全球来看,虽然中国VR、AR领域投融资事件数量和美国保持同一量级,但中国融资事件获投金额明显低于美国。通过上述数据可以看出,相对来说目前我国VR、AR行业处于早期,投资人和投资机构出手谨慎,不少仍处于观望状态,整体尚未形成成熟市场。

图3 2016年VR、AR行业获投项目融资额区间分布

二、细分领域:硬件、游戏动漫、影视/视频领域居前,三大细分领域总占比超7成

通过对2016年VR、AR行业投融资事件进行细分梳理,硬件、游戏动漫、影视/视频在细分领域中居前,分别占比34.4%、22.2%、14.4%,这三大细分领域总占比高达71.1%。

图4 2016年VR、AR行业获投项目细分方向占比

硬件领域,融资轮次偏后,创业公司机会较少。硬件作为VR、AR的基础支撑环节,最先开始发展,并且一直高居VR、AR领域投融资事件细分领域榜首。但随着几大巨头已占据大部分VR硬件设备市场,小公司或者创业公司机会较少,值得注意的是,在获得融资的硬件公司中有多家公司,如影创科技、七维科技、黑晶科技、Infinity AR,是以AR作为公司的方向。从融资轮次来看,天使轮占比26%,Pre-A/A/A+轮占比42%,融资轮次稍向后倾斜。

图5 2016年VR、AR行业硬件领域获投项目各轮次占比

泛娱乐产业,与VR互相借势发展。游戏用户群体追求的是极致的体验感,而VR设备的深度沉浸感和代入感,正可谓是为游戏用户以及游戏公司提供了一条可行方式与途径,游戏缺少震撼硬件外接设备,而VR缺少支撑内容,二者天然互补,因此游戏动漫行业抢先崛起。影视/视频用户群体也同样追求视听盛宴,目前全球范围还未出现现象级VR影视作品,资本已从VR视频拍摄制作、观影硬件、播放平台全产业链进行了布局,各大视频平台也纷纷亮出VR大招以此吸引用户,但在整体拍摄技术、投入产出、叙事手法等制约下,VR影视成熟还需时日。

B端业务,教育、房地产、旅游、医疗健康、社交、购物都有较大发展空间。教育作为VR、AR的主要应用之一,使教学体验变得更加充满乐趣,更符合K12教育寓教于乐的追求。从其细分领域可以看出虽然有以职业教育为主的VRStar,但整体教育领域应用仍是以K12为主,如微视酷科技、万趣空间、波尔科技、丫哥等。房地产及装修行业也是主要应用之一,通过VR技术全景看房,体验室内装修效果,省时省力。此外旅游、医疗、社交、购物也已逐渐发力。

AR领域,或是下一风口。从硬件端来看,此次统计的超过16%的获投硬件企业主要以AR为方向,阿里巴巴等互联网巨头都已开始在AR领域发力,如此次统计数据中,阿里巴巴联合其他资本机构向Infinity AR公司投资1500万美元。从To C端来看,全球火爆Pokenmon Go可称之为AR爆款现象级游戏,其在App Store上首日营收就达180万美元,目前此款游戏只面向美国、日本、中国香港等部分地区开放,但随着其在大陆地区的服务器已正式架设完毕,未来上线时间或许将近,这款游戏在中国大陆如正式上线或将掀起一波AR浪潮。此外,AR地图等应用,也为消费者提供了不少便利。从To B端来看,基于AR眼镜等硬件设备,可以大幅提升企业效率,企业端需求较为旺盛。从企业应用来看,此次统计的60%的获投教育企业是基于AR方向,50%的获投社交企业也同样是基于AR方向。

三、融资能力:10家企业在本年度获得2轮投资

在本次统计中,有10家企业年度获得2轮投资,暂无企业获得3轮投资。细分方向集中在硬件和游戏动漫两大方向,其中硬件企业占比高达60%。

表1 10家获2轮投资的企业概况

四、投资机构:超100家机构参与,基本都以早期项目为主

在所统计的90起投资事件中,有国内外超过100家机构、企业和基金参与其中。从投资数量上看,中科招商、和君资本、幻维世界、朗玛峰创投、松禾资本、华策影视等机构较为活跃。

从投资阶段来看,基本都以早期阶段项目为主;从投资方向来看,游戏动漫、硬件领域是热门。其中,中科招商在上述两个赛道都进行了布局,除了投资VR游戏领域外,中科招商还投资了对技术要求更高的MR硬件公司。此外,和君资本集中发力于游戏动漫领域,而华策影视则表现出纵深产业链条,扩大行业优势的特点,投资多为影视/视频和游戏动漫类。

表2:投资VR、AR行业项目数量位居前列的机构

结语:VR领域内容是关键,但目前尚未出现现象级内容产品,如果未来出现爆款内容,将带动硬件落地与发展,整个VR行业也会迎来新一轮爆发。AR领域在C端、B端都具有发力优势,虽然硬件基础领域设备仍处于初期建设发展中,但整体趋势已显现,2017风已转向。

附表:

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