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电子竞技:挤占学生已被挤占的体育活动时间


作者:张新萍

时间:2018年1月17日

来源:动商研究中心



导  语

数字化时代,电子竞技发展无法逆转。在此趋势下,如何积极倡导青少年参加体育运动,提升青少年体力活动水平,发展动商,提高智商,培养情商,必将是一项任重而道远的艰巨任务!



目前,发达国家的学龄儿童被称为“数字原住民”(Prensky, 2001),因为数字技术是他们日常生活不可或缺的一部分。与他们的父母和祖父母不同,他们从来都不知道一个没有即时通讯和通过手机和互联网获取信息的世界。这一代的人从小就可以很容易地接触到数字信息和通信技术。数字化时代青少年体力活动水平显著下降,电子竞技难辞其咎。

 

各国电子竞技产业发展迅猛


电子游戏产业快速发展是一个全球性的现象。BBC报道:2015年全世界有超过12亿的玩家,销售预计很快将每年1000亿美元(£650亿)。



在中国,电竞因为其庞大的参与人群和出色的变现能力受到很多关注和期待。以《王者荣耀》为例,通过在各类渠道的迅速扩张,这款游戏收获了超过两亿的注册用户,日活跃用户量超过5000万,为母公司带来了巨量的利润。据了解,2016年中国电竞市场的收入已经占到全球总收入的15%,超越其他国家和地区,是世界电子竞技市场中的“龙头老大”。


中国电子竞技在2017年继续一路狂飙,其势头已经引起了传统体育界的关注。4月,亚奥理事会宣布电子竞技在2022年杭州亚运会上成为正式比赛项目。10月28日,国际奥委会(IOC)在其第六届峰会上发布了一则声明,表示:“具有竞争性的电子竞技,可以被认为是一种体育运动。电子竞技选手为之付出的准备活动、日常训练的强度等,都可以与传统体育项目的运动员相媲美。”此举被认为是国际奥委会对电子竞技项目的正式承认。



随着电子竞技的迅速发展,电子竞技已经成为了青少年群体中一种十分流行的文化现象,深刻地影响到青少年体育活动水平。根据中国互联网信息中心(CNNIC)2017年的统计报告,中国7.51亿网民中就有4.2亿人玩游戏,占比过半;从人群结构和游戏类型两个维度统计,青少年群体和电子竞技类游戏在其中的占比也均过半。 


各国青少年体育活动水平逐年降低


美国顶级智库阿斯彭研究所(Aspen Institute)每年编写《青少年体育发展报告》(State of Play Report),为美国政府引导青少年积极参加体育运动的工作表现评级。在最新发布的《2017青少年体育发展报告》中,一些数据不容乐观,反映出严峻的形势。2016年,美国6-12岁的孩子中至少经常参加一个团队运动项目的仅占36.9%。这一数字自2011年以来逐年稳步下降,从41.5%降至41.4%,再到41.0%、38.2%、38.6%,直至2016年的36.9%。



英国的情况也不乐观。根据2016年12月发布的英国国民健康保险制度的报告,每天做一小时运动的儿童在5到12岁之间下降了40%。目前只有23%的男孩和20%的女孩,年龄在5岁到15岁之间,符合国家推荐的活动水平。数据显示,在小学最后一年,只有17%的学生每天做60分钟的体育锻炼,超过三分之一的儿童在小学毕业时是超重的。英国公共卫生发言人表示,活动水平的下降是“令人担忧的”。



中国学生体质水平下降早已被广泛关注,2017年在上海华东师范大学举行的“学生体质健康评价与运动干预”高峰论坛上,日本名古屋学院大学教授中田贵博表示,在体能方面,日本学生“1985年最高,最近30年也呈现显著下降。


数字化时代,青少年体育活动水平下降已成普遍趋势。

 

电子竞技之害——挤占体育活动时间


在科学研究方面,对电子竞技对青少年各方面发展影响的研究尚未取得一致结论。BBC报道:这类游戏经常被指责导致暴力和上瘾。然而,过去三十年的研究未能在科学家之间达成共识。在实验室研究中,一些研究人员发现玩暴力游戏后,游戏玩家的攻击性增加了4%。但其他研究小组得出的结论是,家庭背景、心理健康或仅仅是男性等因素在决定攻击性的程度上更为重要。与此同时,又有更多的证明表明电子游戏会对于大脑发育、操作技能、视觉能力等具有促进作用。


虽然科学研究并没有找到电子游戏和现实世界暴力行为之间的因果联系。但电子竞技时间对体育活动的挤占已经是最大之害,而缺乏体育活动与各种慢性疾病之间的相关性也早已并证实。


中田贵博分析日本学生体能下降的原因中,学校之外的家庭和社会环境是影响日本儿童青少年体质健康不可忽视的因素,其中电子游戏的介入是重要影响因素之一,在一项针对3岁到6年级儿童青少年的调查中,“30%3岁的孩子、50%4岁的孩子已经接触电子游戏,此外,几乎所有小学高学年学生均玩电子游戏,且游戏时间随年级增长而增加,即使在幼儿园平均每天玩电子游戏的时间也将近50分钟。”被电子游戏挤占的,正是学生户外运动的时间。



由于电子竞技管理体制不全、管理机制不完善,导致“无人管”的状态。上海电竞协会副秘书长陶俊赢说:“和传统体育相比,电子竞技完全由市场推动,游戏厂商追求商业价值的回报,却没有成熟的商业开发、产业循环、行业配套来做支撑,它的势头迅猛,却根基薄弱,在这样的背景下,它‘竞技’层面的文化和精神内涵的挖掘无法匹配商业价值上的发展势头,所以‘社会公益效应’的体现就极为欠缺。其实电子竞技有责无旁贷的社会责任,因为它拢聚了当下最庞大、最有活力的人群。


2017年6月28日,一篇题为“怼天怼地怼王者荣耀”的网络文章迅速蹿红,文章作者是一位中学教师,她以个人观点阐述了《王者荣耀》对孩子精神空间的占据,其中一句话被大量转载:“我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子:那种专注、那种迷恋、那种爱慕、那种笑逐言开……那种表情是我们一直渴望从孩子身上得到的,也是他们一点点都不舍得给予我们的,更是孩子在成长之后渐渐消逝掉的。”

 

如何从电子竞技中夺回体育活动时间


数字化时代,青少年和他们的父母存在数字化代沟。数字代沟是指儿童和成人(特别是父母和教师)之间的差距,这是由于年轻人天生适应新技术的能力比老一辈更成功。所以他们一般不会听从父母的建议,比如放下手机,外出打球或参加其他体育活动。



为了控制青少年对电子竞技的依赖,限制其花费在电子竞技上的时间,需要体育和教育部门共同努力,要为青少年提供更多、更丰富的体育活动和竞赛;要在全社会广泛宣传运动之利与电子竞技过度之弊。家长也要重视此问题,尽早给孩子确定游戏时间限制,同时,尽量多带孩子参加户外体育活动。


针对此问题,易剑东也提出了相应的建议:“首先,要增强体育设施的便利程度,发展各类体育活动,体育设施到处遍布、体育活动层出不穷,在某种程度会抵消电子竞技对青少年的吸引。其次,把好入口关,实现游戏注册分级分层分类制,提高游戏注册整体的门槛。第三,把国外电竞的趋势和动态更系统地介绍到国内,支持一些科学研究,比如电竞对人类的危害等等,用数据来给社会传导一些正面的东西。



数字化时代已经来到,电子竞技发展无法逆转。在此趋势下,如何积极倡导青少年参加体育运动,提升青少年体力活动水平,发展动商,提高智商,培养情商,必将是一项任重而道远的艰巨任务!


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